Как зарабатывать на дополненной и виртуальной реальности

    Как зарабатывать на дополненной и виртуальной реальности в России? Мне этот вопрос представляется одним из наиболее важных и злободневных для тех, кто сейчас смотрит в сторону этих технологий. Поэтому в рамках нового выпуска нашей с другом передачи о российской VR-индустрии VR-Today мы решили обсудить именно его. В гостях у нас представители известных российских компаний, которые умеют зарабатывать на дополненной и виртуальной реальностях: Андрей Судариков из Playdisplay и Александр Лавров из Vizerra.

    Под катом текстовая выжимка из часовой видеопередачи.



    Андрей Судариков

    — Со-основатель и креативный директор Playdisplay
    — Начинал свой путь как дизайнер-график
    — Во время учебы фрилансил, занимаясь буквально всем: от создания визиток до проектирования интерьеров
    — Всегда стремился создавать «мясистый контент»
    — На втором курсе увлекся 3DMax’ом
    — После окончания учебы переехал в Москву, занимаясь различными проектами вплоть до 2010 года, когда и был основан Playdisplay
    — Первым проектом в дополненной реальности стала интерактивная модель Солнечной системы, которая появлялась на экране посредством считывания информации о планетах со специальных карточек. Проект до сих пор функционирует в Астраханском планетарии.

    Александр Лавров

    — Генеральный директор Vizerra
    — Судьбоносными для Александра стали культовые «Звёздные войны», которые он впервые увидел в 7-летнем возрасте в кинотеатре родного Арзамаса. Большое впечатление на Сашу произвели космические корабли, показанные в легендарном фильме
    — Поступив в медицинский институт, он увидел 3DMax под DOS и ВНЕЗАПНО осознал, что теперь он может делать те самые летающие корабли
    — Всю свою учебу занимался визуализацией медицинских фильмов, производством которых занимался его институт
    — В процессе обучения заинтересовался и стал первым сертифицированным экспертом Adobe After Effects в Восточной Европе, что по праву оценили в Москве
    — Преподавал в RealTime School в течение почти 5 лет, пока не потянуло на ещё более «мясистый контент»
    — Успел получить ещё 3 образования с момента переезда в Москву

    Изначально целью Vizerra стало создание интерактивных вещей, полезных для бизнеса



    Как мы выяснили в процессе знакомства, Андрей и Александр пришли к виртуальной реальности нестандартными и интересными путями. А объединяет экспертов, как вы уже догадались, тот самый «мясистый контент», про который они постоянно упоминают. Что ж, давайте узнаем, какие же проекты каждой из компаний оказались самыми «мясистыми», то есть коммерчески успешными, на сегодняшний день.

    Для Vizerra самым амбициозным и продолжительным проектом стало сотрудничество с Олимпийскими Играми, длившееся 6 лет и позволившее компании фактически вырасти и обосноваться на рынке. Именно этот проект помог компании противостоять кризису 2008 года. Перед компанией стояла задача: интерактивно визуализировать в 3D 600 квадратных километров территории.



    После первого года работы над проектом, система уже не только стабильно функционировала, но и позволяла начать реализацию более подробной инфраструктуры (волонтёры, спортсмены, банкоматы e.t.c.), что позволило Vizerra в итоге создать гигантскую, подробнейшую систему, которой успешно пользуются представители Олимпийских Игр при работе с партнёрами. Проект начинался (как удачно пошутил Александр) как «виртуальная реальность с низким погружением» — то есть без очков и шлемов. Но в дальнейшем, весь этот функционал был реализован параллельно с зарождением и развитием платформы, функционирующей в данный момент на 4 движках и с которой Vizerra успешно работают и по сей день.



    Из последних успешных проектов Александр называет Выставку военной техники для ВДНХ и Виртуальный музей архитектуры — лучшее музейное приложение Европы, привлекшее внимание ЮНЕСКО.



    Из ближайших планов — компания фокусируется на образовательных и промышленных проектах. Также Александр рассказал про проекты, основанные на модели «B2C через B2B или B2G», когда конкретный продукт для конечной аудитории, но с крупным клиентом в качестве заказчика — большинство крупных проектов компании были реализованы именно так.



    А у Playdisplay, по словам Андрея, проекты не такие долгосрочные. Клиенты обращаются к ним, когда «уже совсем пожар», и нужна срочная помощь («клиент готов гасить этот огонь чем? конечно же деньгами» — шутит Андрей). Playdisplay, по словам их креативного директора, готовы за 8 дней выполнить работу, на которую в американских и европейских компаниях выделяют по 8 месяцев, а в русских — месяц.



    Из экономически успешных проектов Андрей называет сотрудничество с Казахстанскими Железными Дорогами, заказавшими у компании проект модели готовящегося на тот момент гигантского Ледового дворца для того, чтобы лично продемонстрировать его Нурсултану Назарбаеву.



    В дополненной реальности Playdisplay реализовали Арену с отображением на большом экране и управлением через поворотный сенсор на столе перед проекцией. Реализовав столь амбициозный проект усилиями 16 человек (10 из них — на аутсорсе) за 8 дней (помимо самого проектирования, на плечах студии лежала задача по производству видеоролика о развитии хоккея в Казахстане, поиску огромного телевизора и прочее), Playdisplay заработали несколько сотен тысяч долларов и осчастливили заказчиков. Всего, по словам Андрея, он уже работал с тремя президентами (с двоими из них встречался лично). В 99% случаев Playdisplay необходимо сделать задачу очень быстро, очень круто и без единой ошибки, и при этом быть готовым к решению любых критических ситуаций.



    В штате Playdisplay сейчас 15 человек, у Vizerra чуть больше — около 30. Обе компании зачастую привлекают специалистов на аутсорсе для решения специфических задач (от кодинга до анимации и моделирования). Рассмотрим подробнее технологии, которыми пользуются Playdisplay и Vizerra для реализации проектов.

    Первый проект Playdisplay был реализован при помощи OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine). Для крупных инсталляций, несмотря на доступность и популярность мобильных устройств, компания всё ещё использует компьютеры (крутая графика и большие экраны). Принимая во внимание то, что проект будет доступен во всём мире, Playdisplay делает упор на передовые технологии как в образовательных, так и в развлекательных решениях (будь то Samsung VR или Microsoft HoloLens).



    Vizerra же начинали со всем известного Unity 3D, на котором было воплощено 30-50 проектов, и в итоге сейчас компания так и работает с третьей версией Unity. По словам Александра, они используют все возможные устройства, доступные на рынке, так как всегда идут от клиента и задачи, поставленной перед компанией.

    Как компании выбирают клиентов? Vizerra стараются ориентироваться на массовый рынок и делать массовый продукт. Компания редко занимается B2С, что Александр объясняет большим риском, хотя такие продукты у них есть, например собственное приложение для архитекторов.



    У Playdisplay В2В и B2C тоже переплетаются — к примеру, запустив проект «живых раскрасок», где раскрашенная тобой модель автомобиля потом «оживает» и ты можешь участвовать на ней в гонках, они смогли привлечь клиентов из совершенно другой сферы (строительный бизнес) благодаря тому, что к ним в руки попала одна из таких раскрасок. Компания очень любит делать как музейные, выставочные проекты, так и более мелкую дополненную реальность — яйца с сюрпризами, мелкие игрушки, те же раскраски.

    Зная, кто и зачем обращается к Vizerra и Playdisplay, а также о методах воплощения идей заказчика в реальность, пришло время наконец ответить на вопрос: так как же заработать на AR и VR?



    Андрей советует:
    Зарабатывать не на клиенте, а вместе с клиентом;
    — Никогда не делать дизайн ради дизайна (идеальный расклад: функция выполняется, а объекта не существует). Функционал всегда должен стоять во главе стола;
    «Продать визитку, сайт или дополненную реальность — одна и та же процедура, если ты понимаешь, для чего это нужно, и как это сделать»;
    — Следует работать не столько на своего заказчика, сколько на его клиентов — разбираться в их потребностях и желаниях.

    Александр дополняет, что компании Vizerra и Playdisplay успешны благодаря тому, что они видят весь путь проекта и всегда думают вместе с заказчиком.



    Понятно, что за годы успешной работы обе компании смогли заслужить признание и авторитет на рынке. Но как быть тому, кто только собирается «войти в игру»? Александр подсказывает, что в первую очередь стоит понять, кто твой потенциальный клиент, и чем ты лучше остальных игроков. Сейчас ситуация такова, что с появлением хайпа на VR и AR с каждым днём появляется всё больше людей и компаний в этой сфере, соответственно растет и конкуренция. Но важно понимать, что компании Vizerra и Playdisplay не создают технологии — их создают и реализуют другие люди. Александр и Андрей в своих компаниях создают конечный продукт, и если хочется работать с B2B рынком, а не становиться платформой, то стремиться следует именно к такому положению вещей. По словам Александра, стоит сильно разделять бизнес и разработку, и именно понимание того, в каком из этих аспектов вы сильны, поможет вам избежать многих проблем в будущем. Андрей же настаивает на том, что в любом бизнесе ключевым аспектом являются продажи, а не производство. Продажа продукта — это 50% дела, половина успеха. За успехом любого крупного проекта компании стоит не только конкретное время работы, затраченное на производство и технический аспект, но и всё то время, что вы потратили на брэнд-промоушн, на зарабатывание репутации и имени на рынке и непосредственно на переговоры с заказчиком — это всё тоже очень важно.



    Александр настаивает: нормальных компаний на рынке мало, зато тех, кто пытается всеми силами сейчас продать шлак (в связи с появившимся на индустрию хайпом) — масса. И это, к сожалению, служит неким препятствием — ведь людям, успевшим посотрудничать с такими недобросовестными компаниями, будет тяжело объяснить, чем вы лучше и почему следует работать с вашей компанией. У Vizerra был клиент, для которого они стали 10 компанией подобного плана, и сотрудничать с которыми они решились только потому, что одни из клиентов Vizerra дали положительные рекомендации и буквально сказали, что «люди-то они хорошие». В итоге, узнав о том, как конкуренты обошлись с этой компанией, Vizerra приложила все усилия, чтобы выполнить работу доброкачественно и в срок — естественно, с тех пор эта компания сотрудничает только с ними.



    О международном рынке AR и VR и о месте российских компаний на этом рынке Александр отзывается крайне положительно — разработка иностранных проектов имеет смысл даже исходя из нынешней экономической ситуации в мире. Конкуренция присутствует как и в B2C, так и в B2B сфере (в B2B — больше). Андрей также настроен позитивно: хайп только растёт, а с ним и спрос — примерно, на 30% в год, и (по его прогнозам) через 3-5 лет уже вся литература в том или ином роде будет оснащена дополненной реальностью (особенно, если очки VR смогут выглядеть просто как обычные Рэй-Бэны). Отличный пример — Pokemon GO!, прогремевший на весь мир, после которого подобные приложения стали заказывать буквально ВСЕ — особенно отличились владельцы некой фермы, предложившие «Pokemon GO! в мире коров». Популяризация AR и VR технологий сейчас очень важна — поскольку и по сей день люди рассчитывают на получение арсенала Железного Человека с его JARVIS или хотя бы Терминатора.



    Александр и Андрей советуют всем желающим влиться в эту сферу: «Сначала продай, потом делай». Да, придётся обойти 100 контор, показать и рассказать о своем продукте, набери портфолио и повесь на сайт. Не стоит вкладываться в долгосрочную разработку, не имея уверенности в том, что ты сможешь реализовать конечный продукт. Возможно, хорошим решением будет сначала поработать в компании, которая успешно занимается AR и VR, посмотреть на индустрию изнутри и получить ценный опыт, а потом уже начать что-то своё. Также, жизненно важен опыт в продажах. Если ответственно, с умом и по-хорошему расчетливо подойти к этому вопросу, то результат не заставит себя ждать. И ещё один ценный совет — не гонитесь за дешевизной! Вашим конкурентным преимуществом будет достойный проект, который будет воплощен без факапов и лишних нервов.



    Если же чувствуете, что пока не готовы открывать свой проект (не хватает опыта продаж, амбиций — не важно), но поработать в сфере дополненной и виртуальной реальности хочется — смело размещайте свое резюме на HeadHunter или любом другом ресурсе, потому как в отрасли, по словам Андрея и Александра, катастрофически сейчас не хватает толковых специалистов. А уж придёте ли вы в компанию в роли ведущего специалиста, или же юного падавана, зависит напрямую от ваших навыков и умений (а с каждым днём запросы к кандидатам только растут, опять же, из-за высокой конкуренции). Ну и, конечно же, от вашего неутолимого желания работать, расти и развиваться в сфере дополненной и виртуальной реальности, в чём вам и желаю успехов!



    И помните: дополненная и виртуальная реальность — это не нечто отдельное! Вы можете работать над любым проектом, внедряя и используя при этом AR/VR. Так что занимайтесь тем, что вы любите и умеете, но с применением новых технологий!



    От себя лично добавлю, что говоря про занятие любимым делом, для меня это в первую очередь игровая индустрия. Если это так и для вас, то приглашаю 11 февраля приходить на наше открытое мероприятия по основам создания игр в ВШБИ, где в течение всего дня будут бесплатные лекции по геймдизайну. Подробности и регистрация здесь.
    ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов
    Программа профпереподготовки по созданию игр
    AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

    More
    Ads

    Comments 4

      +1
      В B2C нет денег — качественные HMD еще долго будут оставаться предметом роскоши. B2B требует диких начальных вложений и высасывает душу. Но ведь семимильными шагами развивается рынок out-of-home аттракционов виртуальной реальности! Делайте (или переделывайте) игры под аттракционы, лицензируйте, получайте процент с каждого проданного билета и радуйтесь жизни. Не понимаю, почему этого быстрорастущего слона все в упор не замечают.
        +3
        Ухх! Какой агрессивно продающий пост. Извините за оффтоп, не удержался.
          0
          Отличный пример — Pokemon GO!, прогремевший на весь мир, после которого подобные приложения стали заказывать буквально ВСЕ


          Тут главное успеть. В Китае уже запретили такие виртуальные реальности вне дома.

          Скоро запретят всюду. (С)
            +1
            Был с дочкой на прошлой неделе в астраханском планетарии, система жива до сих пор, спасибо Андрей.)

            Only users with full accounts can post comments. Log in, please.