Comments 10
В Unreal Engine лично меня расстраивает их приверженность бинарному хранению данных.
Причем во всем:
- Файлы перевода;
- BluePrint-ы, включая Data-only.
Это сильно мешает использованию веток при разработке.
К сожалению, сами EpicGames проблемы в этом не видят, и от того ситуация вряд ли скоро изменится :(
А в остальном — это лучший движок, с которым мне приходилось работать.
+2
А с какими еще движками приходилось работать? А то может и сравнивать то не с чем.
0
Бинарные blueprint-ы, действительно, убивают. Система контроля версий становится бессильной, чтоб посмотреть, что добавил товарищ. Как разрабатывать в команде до сих пор для меня вопрос.
0
Мы только таким образом работаем, если кто-то берет задачу, то отмечает какие blueprint-ы сейчас трогает, пока он в них что-то меняет, другие в эти blueprint-ы не лезут. Не очень удобно, но со временем привыкли уже.
0
У нас получился следующий алгоритм:
- blueprint-ы всегда редактирует кто-то один;
- избегаем blueprint-ы с логикой (прототип в blueprint, потом переносится в C++);
- стараемся blueprint-ы использовать только как dataonly.
При этом бинарные формат имеет еще одну проблему: там лежит много мусора, который никто не видит.
К примеру, я бы предпочёл видеть за пределами ассетов:
- предрасчитанное освещение карты;
- предрасчитанный навигационный граф;
- скомпилированный байт-код blueprint-ов.
Из-за подобного мусора не только сильно увеличивается размер исходных ресурсов, но и появляются паразитные изменения в файлах, которые меняться не должны.
Утилиты просмотра и слияния изменений, которые пишут Epic Games проблему не решают:
- Они не показывают всю картину. Два визуально одинаковых ассета могут иметь разное поведение (например: https://udn.unrealengine.com/questions/271376/ue410-incorrect-asset-loading-in-cooked-game-data.html);
- Они полагаются на то, что ассет можно распарсить текущей версией редактора.
- Они не существуют отдельно от редактора. К примеру их проблематично использовать в bash-скриптах.
0
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.
Интервью с Луисом Катальди (Epic Games) об игровом движке Unreal Engine