Игрофикация – игра как мотивация в бизнесе



    Сначала главная новость – Coursera скоро будет доступна с субтитрами на русском, и первый курс как раз геймификация Кевина Вербаха.

    Теперь про саму тему. На прошлой неделе я побывал специальным гостем на мероприятии по геймификации, и ниже расскажу о нём с примерами из близких мне настольных игр.

    Вообще, игрофикация или геймификация — это когда игровые механики накладываются на что-то в реальной жизни. В СССР, например, были соревнования смен, доска с лучшими работниками и так далее — всё это хорошие добрые игры, когда работа идёт не ради плана, а ради того, чтобы доказать свою крутость или просто поучаствовать в процессе. Ещё примеры:
    • Хабр. Карма, рейтинг плюс наши бейджи и инвайты: они создают дополнительную мотивацию писать посты.
    • Террористы. На самой лекции также говорилось, что боевики в Аль-Каиде проходят несколько уровней своего рода игры, каждый из которых разблокирует новые возможности в организации.
    • Обучение. Там же приводился пример про школу, в которой все в начальных классах стали играть роли в экипаже космического корабля. Учиться стало интересно уже не потому что так надо, а потому, что это помогало проходить сюжет.


    Про главное


    Самое главное в геймификации – это создание фана. Важно чтобы играть было интересно. При этом никто не знает чёткой модели успеха, нужно тестировать всё-всё-всё. Кевин говорил про Rovio — они попали с птичками аж с 52-й попытки, и всё ещё не могут повторить успех, хотя сделали ещё несколько подходов к снаряду.

    За время развития геймификации как научного направления удалось выделить основные качества хорошей модели: это путь игрока, мотивации, баланс, социальное взаимодействие, загадки, сюрпризы, обратная связь и тесты.

    Кривая роста игрока


    Первое – важен продуманный путь игрока, ведущий его от знакомства с игрой к мастерству. Тут я не удержусь и покажу вот эту картинку:



    Кевин рассказал, что применил это для своего курса. Обычный образовательный процесс — это уровни-юниты одинаковой сложности и «боссы» в виде экзаменов или зачётов. Он сделал постепенное повышение сложности — сначала просто, потом сложнее, потом совсем сложно, потом отдых, затем — сильный босс, и в финале чуть полегче. Говорит, это помогает проходить курс как минимум в 2 раза большему количеству студентов.

    Самая интересная кривая роста, пожалуй, в шахматах. 5 минут на объяснение правил – и десятки лет на то, чтобы совершенствоваться.

    Продуманная работа с мотивациями игроков


    Есть 4 основных «профиля»:



    Киллеры — это сильно замороченные манчкины, те, кто сидят в первых строчках рекордов. Они же — самые упёртые гики игры. Ачиверы — это те, кто любят исследовать всё вокруг, но делают это отчасти ради медальки. Исследователям просто нравится ходить, смотреть и трогать, идеальный типаж для квеста. Социализаторы — это те, кто любят общаться.

    Перенося на наши настольные игры, киллеры — это те, кто любит выигрывать любой ценой. Ачиверы больше любят побеждать красиво, плюс стараются доводить всякие исследования типа дерева наук до конца. Исследователи ценят сеттинг и арт. Социализаторы — идеальные игроки настольных игр на вечеринке, где уровень настроения зависит от личностей других игроков. Сама игра как механика при этом для них не очень важна.

    Грамотный баланс


    Здесь в целом всё понятно. Если маги круче воинов, то за воинов никто не будет играть. Или если есть ствол, которым можно ваншотить босса, то все будут пользоваться только им — соответственно, игра пострадает. Хороший баланс — часть любой механики.

    У нас в настолках баланс ещё означает, что игра должна прощать ошибку игрока в начале партии и пару мелких ошибок в середине.

    Социальное взаимодействие


    Чем лучше игроки между собой общаются, тем, как правило, лучше игра. Чтобы игроки общались между собой, нужно давать им инструменты внутри игры. Например, заставлять вместе валить одного крупного босса.

    Более сложный пример: представьте некую несуществующую настольную игру про гонку космических кораблей. Механика первого уровня — просто строительство своего корабля и сравнение очков в конце игры. Второй уровень добавляет небольшое взаимодействие по ходу — например, нужно строить из общего пула ресурсов, что означает конкуренцию за них. Третий уровень — это ещё и взаимодействие во время гонки, например, подбрасывание «сюрпризов», взаимопощь и так далее.

    Загадки


    Игрокам нравятся небольшие загадки, которыми можно привлечь внимание. Например, Кевин сказал, что у него в лекциях каждый раз разный фон, и если сопоставить все эти фоны, можно составить секретное сообщение. Часть студентов ощутила благодаря этому мотивацию досмотреть до конца.

    В настольных играх с собираемой декой игроки часто уходят в глубокую аналитику, чтобы собрать нечто на пару процентов эффективнее, чем раньше.

    Сюрприз


    Что интереснее — получить 100 рублей с гарантией 100% или 10 тысяч рублей с вероятностью 1%? Как выяснилось, большинству куда больше нравится второй вариант. Как следствие, которое можно наблюдать — вал конкурсов за репост Вконтакте, где сотни людей спамят в ленту друзьям, пытаясь выиграть приз.

    У нас есть игра «Шакал», где нужно разведывать остров, переворачивая квадраты, из которых состоит карта. Взрослым в этой игре нравится стратегическая глубина, а вот у детей просто горят глаза от восторга каждый раз, когда переворачивается ещё фишка – может, наконец, тут старый пират спрятал своё золото? Арррр, да!

    Обратная связь


    Это штука, которая показывает, что игрок делает всё как надо. Самый простой пример — у одной соцсети люди не заполняли профиль до конца. Они за пару часов прикрутили прогресс-бар заполнения профиля — и дополнительные 20% участников заполнили профили, потому что им захотелось добить индикатор до 100%.

    Тесты


    Тут тоже всё понятно. Сотни тестов с живыми людьми, и при этом — не вашими друзьями, а разными будущими участниками.

    Дальше Кевин начинает приводить примеры кейсов. Если интересно — в каждом надо разбираться, а для этого лучше послушать курс на Курсере, тем более, что он теперь русский.

    Потом он предпринял героическую попытку продать свою книгу, а затем ему стали задавать вопросы типа «Можно ли геймифицировать жизнь». Пожалуй, самый интересный вопрос – про негативные факторы геймификации. Это, например, когда процесс типа вождения совмещается с игрой, и в погоне за ачивкой водитель сбивает пешехода. Ответ – нет, не все процессы подходят для переноса в игру.

    И второй момент – ключевая сила игры в том, что награды будут интересными. Например, 4sq – соцсеть, где многие люди чекинятся ради бейджей. У них в какой-то момент наметился спад чекинов за медальки. Дело в том, что наград стало слишком много, и охотиться за ними уже утомительно. Люди смотрят на них, понимают, сколько сил потратили – и так же понимают, что эти бейджи ровном счётом ничего не значат в реальности. Награда перестаёт быть стимулом, и мотивация заканчивается. Соответственно, очень важно отследить момент, когда стимул идёт на спад – и тут же придумывать что-то ещё в игре.

    Ссылки




    P.S. Возвращаясь к Курсере — благодаря Digital October'у и их совместному соглашению о переводе, все курсы теперь постепенно обзаведутся русскими субтитрами.
    Мосигра
    320.71
    Настольные игры и здравый смысл
    Share post

    Comments 33

      0
      Самое главное в геймификации – это создание фана. Важно чтобы играть было интересно.
      Вот только карма, рейтинг, ачивки и прочие «штучки» частенько наоборот фан убивают.
      Не говорю, что они плохи, но они не должны превращать процесс из «играть ради игры» в «играть ради получение ачивки (повышение кармы и т.д.)». В случае с Хабром похожее положение — вместо того, чтобы донести какую-то нужную и полезную информацию до сообщества, люди пишут статьи мейнстримные, которые точно повысят карму/рейтинг.

      p.s. порадовало, что Coursera теперь будет с русскими субтитрами
        +4
        Извините, не удержусь. Мне почему-то кажется, что это аккурат мейнстримовый комментарий, написанный для того, чтобы с ним согласиться и плюсануть. Но за краткий пересказ топика спасибо.
          0
          Вот теперь становится действительно интересно.

          Людям не понравилось то, что я написал, поэтому минусуют. Или же они минусуют после вашего сообщения? (:
          Хотя, быть может, минусуют прост потому что могут.
            +2
            Вас минусуют потому, что:
            — не согласны с вашим мнением (про ачивки и т.п.),
            — не видят смысла повторять мысли статьи (комментарий милфгарда только подчёркивает это и обращает дополнительное внимание),
            — не нравитесь вы (карма у вас не просто же так ниже нуля оказалась),
            — просто не нравится комментарий.
            Выбирайте любую причину :)

            PS 4 минуса это разве минусуют?
        0
        А причем тут бизнес?
          +1
          Суть геймификции — накладывать игровые механики на бизнес-процессы. Например, мы устраиваем соревнование между магазинами: вводим уравнивающие коэффициенты (поскольку точки разные, в разных местах и т.п.) и смотрим на развитие за месяц. Лучший магазин получает ачивку и бонус, который можно потратить на всех сразу и не на кого в отдельности. Смысл в том, что просто работать и работать соревнуясь — это две разные мотивации.
            0
            В таком соревновании заинтересованы в первую очередь менеджеры. Мне интересно, каким образом мотивировать именно персонал на активное участие в соревновании, так как сомневаюсь, что с этих бонусов им что-то перепадёт.
              +2
              Ой, как вы мало о нас знаете :) Во-первых, менеджер не имеет право потратить бонус на себя, поскольку он общий. Можно либо поделить по-братски, что скучно, либо использовать для чего-то полезного. Примеры — пригласить в магазин Джигурду (Таганка сейчас копит), поставить в подсобку кофе-машину, всем вместе съездить куда-нибудь.

              Про геймификцию есть очень важный момент. Когда задача спускается сверху, от уровня менеджера — это уже становится планом, а это скучно и не мотивирует. Вообще, любая игра — это добровольный конфликт с известными правилами. Обратите внимание: играть интересно самому, без чьей-то подсказки. Потому что такова наша психология, потому что это весело. Суть геймификации — делать обычные вещи веселее.

              Но да, я вас понимаю, попытки криво внедрить процесс очень раздражают.
                +2
                Просто я отталкиваюсь именно от наших реалий, довольно сложно людей вообще мотивировать в принципе.
                Ещё кое-что мне по данной теме не даёт покоя… Если люди всё-таки заинтересуются, то их это может чересчур увлечь, скажем:
                1) Очень увлекутся соревнование и забудут, что на первом то плане всё-таки бизнес.
                2) Пост эффект, так сказать. Люди очень увлекутся соревнованием, но после того, как оно закончится, их кпд упадёт при нормальной работе. А постоянно проводить эти соревнования смысла нету, так как люди привыкнут к этому)
                  +3
                  Именно поэтому важна правильная геймификация. Например, на мероприятии обсуждалась та же школа, играющая в космический корабль. Сначала организаторы сделали просто космические деньги для учеников за оценки, и ценность пошла именно в зарабатывании. Это было неправильно, поэтому чуть позже акцент сместили на знания, добавив в игру ситуации, когда именно используя полученные знания по предметам продвигали сюжет. Это сделало ценными сами знания и умение ими пользоваться и добавило мотивацию. Игра — живая система, её надо докручивать.

                  Про привыкание — сложно привыкнуть выигрывать, сложно привыкнуть играть вообще. Это тоже часть психологии. Опаснее другое — когда в соревновании кто-то понимает недалеко от старта, что ему не быть первым никак. Вот тут пропадает всякая мотивация. Важно чтобы победа была достижима, а это довольно тяжело сбалансировать.
                    +2
                    Простите, тут вы не совсем правы — я, например, точно знаю, что даже в финал Google CodeJam не попаду (не тот уровень и участвую всего второй раз — опытам минимум, хотя надежда, конечно, умирает последней), но всё равно ведь участвую. Важна, скорее, не возможность быть первым, а возможность выделиться / что-то получить от игры (процесс / результат). Ну то-есть я получаю: опыт участия в программистских соревнованиях (эхх… надо было ещё в универе начинать), шанс пробиться во второй тур (пока небольшой), пробую новые подходы/технологии (давно беда с мультипоточностью, а задачи надо бы параллелить для большей скорости вычисления, да и учиться оптимизировать алгоритмы).
                      +2
                      Да, потому что для вас сам процесс важнее результата. Вы не киллер, а эксплорер по классификации Кевина.
                        +1
                        Не сказал бы, что чистый эксплорер, по опыту игр (Ragnarok) — смесь эксплорера, ачивера и социализатора, т.е. скорее антикиллер. :-)
                        Тут важный фактор — ачивки должны быть интересны для ачива, возможности социализации для социализации. Ну а экслоринг происходит всегда. :-)
          0
          самая интересная кривая в Го, там правил меньше
            0
            На практике интереснее кривые, где посреди процесса есть дополнительный процесс обучения. Например, в MTG выход каждого нового сета — это событие для всех игроков. Из компьютерных игр мне больше всего нравится кривая прогресса в Jagged Alliance 2, пожалуй. Или крышесносная внезапная Вангеровская, но это отдельная тема.
              0
              … которая, надеюсь, будет поднята в этом блоге ;)
                +2
                Интересно про построение механики в целом? Могу рассказать именно про ядро, кривая обучения — его очень важная часть.
                  +1
                  Очень интересно.
                    +1
                    Именно!
              +1
              Ну, где-то треть лекций по Машинному обучению уже имеют русские субтитры.

              А можно поподробнее про соглашение? или ссыль? и ещё, если ты инсайдерскую инфу знаешь, что теперь будет с самопальными сабами? их вообще есть смысл продолжать делать или они будут выпилены?
                +1
                На лекции объявили о партнерстве. Новость вот.
                  0
                  спасибо)
                0
                Интересно, какая кривая была бы для Ultima Online :)
                  0
                  Coursera скоро будет доступна с субтитрами на русском, и первый курс как раз геймификация Кевина Вербаха.

                  На этом курсе (который сейчас проходит) уже есть субтитры на русском. Но они ужасны! Перевод делал не человек, а google translate (или что-то подобное).
                  • UFO just landed and posted this here
                      0
                      Террористы. На самой лекции также говорилось, что боевики в Аль-Каиде проходят несколько уровней своего рода игры, каждый из которых разблокирует новые возможности в организации.

                      Ага, а на последнем уровне он должен сам себя взорвать :)
                        +1
                        Сам с удовольствием сейчас участвую в курсе Кевина Вербаха и очень доволен им, как лектрором. Это первый ведущий курса от видеолекций которого меня не тянет в сон. В процессе прохождения курса вижу насколько знакомство с разными механиками настольных игр помогает осознать и пропустить сквозь себя некоторые аспекты геймификации.

                        Кстати, спасибо вам большое за вашу позапрошлогоднюю статью на Хабре. Благодаря вам я узнал о существовании глубоких и сложных настольных игр и именно с вашей статьи началось моё новое увлечение, которое до сих не остыло. За эти полтора года я открыл для себя много нового, хотя так и не добрался до магазинов «Мосигры». Тем не менее, для вас это тоже принесло некоторую абстрактную выгоду. )) Я популяризирую настольные игры всюду где бываю, от Одессы до Иерусалима. За это время подсадил большое количество ничего не подозревавших семейств, часть из которых купили не одну игру в вашей сети. Кстати, один «Иммаджинариум» даже долетел до Иерусалима в соседнее семейство, с которым мы часто проводим настольные вечера. Да и вообще я очень рад изменениям. Если в прошлом году с трудом мог найти у нас людей, с которыми можно собраться, чтобы пораскинуть мозгами над цветными картонками, то сейчас сформировалось целое израильское сообщество настольщиков, которое с каждым днем всё больше радует"

                        Очень бы хотелось видеть в вашем ассортименте больше изданных серьезных и глубоких игр. Я понимаю, что на них спрос меньше, но мне кажется, что этот сегмент настольных игр просто недостаточно развит в массах и там есть куда ещё двигаться с правильным маркетингом и обучением. Это совсем не простой сегмент, требующий усилий, но мне кажется он начнет окупать себя, как только сформируется до конца. Издателям и крупным сетям сейчас бы стоило заняться формированием этого направления. Но некоторые шаги уже делаются, помимо игротек в этоим году начали сниматься обучающие видеоролики. Не все конечно идут «в глубину», но мне кажется тому же «Миру Хобби» должно быть выгодно, что бы покупали не только филеры, но и что-то более серьезное из их продуктов, скажем ту же «Цивилизацию», «Ужас Аркхема», «Агрикколу» или «Доминион». Рано или поздно, они придут к тому, что целевую аудиторию нужно сначала подготовить к играм такого формата и не нужно перекладывать отвественность за это на розничные сети и специализированные магазины.

                        Ещё раз спасибо вам.
                        Желаю вам дальнейших успехов!
                        Пойду почитаю последнии ваши статьи на Хабре, которые каким-то образом пропустил.
                          +1
                          Спасибо. Думаю, мы пошли достаточно далеко в глубину. Последние три проекта — Steam Torpedo, Galaxy Trucker и Проект Манхеттен.
                            +1
                            Вы правы. Как раз после того как написал комменатрий пошел почитать новости на Тесеру, увидел ваши последние релизы и захотелось отредактировать свой комменатрий. )) Хорошее направление взяли, так держать!
                              +1
                              Ну, мы не собираемся останавливаться :)
                            0
                            Хорошо ссылаться на настольную цивилизацию, как на пример глубокой игры, но я как фанат всех частей этой игры с двадцатилетним стажем могу сказать что в данной настольной версии она неиграбельна. Помню, с каким предвкушением разглядывал превьюшки элементов игры и они, действительно, в норме, но играть все равно невозможно. Это тупой перенос компьютерной механики на ручной настольный режим с добавлением пары фич.
                            Игра тестировалась вместе с моими друзьями с аналогичным заболеванием. Отдельно хочу отметить, что проблема не в нашей упертости на компьютерной версии (мы даже иногда играем в аднд), а в отсутствии возникновения социализации и фана.
                            Так что на данный момент авторам этой версии цивы, имхо, низачет.
                              0
                              Попробуйте «Инновация» (если ещё не пробовали). Хоть и выглядит как филер, но игра из семейства «цивилизаций», очень глубокая и может доставить массу эмоций, веселья и сюрпризов.
                            0
                            А что за «стратегическая глубина» в «Шакале»? Кажется, я что-то упускаю в этой игре :)

                            Only users with full accounts can post comments. Log in, please.