Когда сам интерфейс игры становится частью сюжета и мира

    Одна из самых волшебных вещей — это превратить интерфейс в игровой объект. Вот, например, оцените:


    Пацан из Fallout 3NV носит на руке точно такое же системное меню, как и мы

    А в Deus Ex всё, что мы видим на экране, выводится прямо на наш зрительный нерв. Это не интерфейс игры, это допреальность нашего персонажа:



    Интерфейс игры – это привычная условность, и если её устранить, получится чуть меньше недоверия тому, что мы видим на экране. Ну и это просто безумно красиво.

    Вот ещё одна совершенно чудесная старая игра. Здесь весь интерфейс вынесен на ноутбук:



    Закончили стрелять, присели на траву, положили рядом винтовку, открыли почту и прочитали отчёт разведки. Либо заказали пару стволов в ближайший аэропорт. Либо посмотрели досье наёмников.



    И вот здесь наступает вторая безумно интересная штука. Мало сделать интерфейс частью игры – можно ещё играть с тем, как он сам по себе воздействует на эту игру. Например, в JA2: UB пилот нашего вертолёта умудряется отломать антенну ноутбука, и интерфейс надо чинить(!) в одном из городов, где есть подходящие комплектующие.

    Вот Вангеры. Здесь во время диалога с советниками эскейвов можно было наковырять странных предметов по краям. Игра проходится без знания этой фичи, но с липурингой и раббоксом до рабификации как-то в разы легче. Липкий, проникнувшись количеством нюхи, притащенной вангером, в какой-то момент даже советует поковырять Огурца, давая вполне игровую подсказу.



    А здесь в Deus Ex показана система диалога с допреальностью от интегрированного нам в голову переговорного модуля.

    image

    Кроме сбора информации (который отлично реализован), в нужный момент мы можем выпустить нужные феромоны. И в игре есть две сцены: героиня, упрашивающая Адама не использовать этот модуль (феромоны позволяют убедить её, что Адам искренен и говорит от души), мужик с иммунитетом к феромонам, который практически высмеивает наши движения в интерфейсе. Это тоже ещё один шаг к реалистичности мира.

    В некоторых играх патроны показываются прямо на оружии – это тоже хороший шаг к погружению глубже в мир. Что ещё можно вывести в «реальность» мира? Хороший пример – журналы и логи ролевых игр. Вот Bioshock Infinite, здесь носитель информации – голософон, звукозапись. Радость в том, что вам в начале игры дают на ярмарке записать свой голос на такое устройство. После такого верится в их реалистичность.



    Ещё клёвая ролевая тема – менять интерфейс в зависимости от способностей персонажа. Например, дневник главного героя Арканума может превратиться в адский ад, если умудриться сгенерить умственного отсталого персонажа.

    Ещё очень хорошо, когда какие-то мегаполезные игровые книги кладутся в поставку большой коллекционной коробки. Например, карты мира, важные справочники или ещё что-то подобное. Можно держать «игровой» предмет в руках — это тоже создаёт дополнительную связь с реальностью и миром игры.

    Настольные примеры


    Думаю, с красотой уменьшения виртуальности мира через превращения интерфейса в игровой объект более-менее разобрались. Теперь пара примеров из нашей сферы.

    Самый простой – это снятие порога виртуализации. Например, у нас в Space Alert есть интерком, который объявляет время миссии и даёт важную информацию по ходу полёта. Он реализован на карточке со списком событий и таймером. Хороший ход изменения интерфейса – запись голосовых файлов, которые решают ту же игровую задачу, экономят внимание игроков, более реалистичны и, вообще, записаны голосом EDI из Mass Effect (как нам хочется в русской версии – но пока не факт).

    Во-вторых, скорость работы с интерфейсом может быть игровой задержкой. И даже главным объектом игры. В играх на реакцию обычно есть два такта: распознавание игровой ситуации и использование соответствующего игрового действия. В «Медведе» нужно хватать полено в середине стола при правильных картах, а в том же «Confusion» ломать мозг, пытаясь определить совпадение кубика с синей гранью и второго кубика с жёлтой гранью, на которой написано «синий».

    В-третьих, интерфейс может упрощать расчёты. Например, в Пентаго (это такие крестики-нолики на линию длиной 5, где надо каждый ход крутить ещё и крутить четверть поля) можно физически взять игру в руки и повернуть поле, чтобы посмотреть, как оно будет выглядеть чуть позже. И повернуть обратно.

    В-четвёртых, интерфейс может выполнять небазовые функции. Например, на коробке Имаджинариума ложемент одновременно является игровым полем. А под ним есть ещё хранилище-кладовая для других мелких игр. Так что в итоге получается такая мета-коробка. Кстати, благодаря непривычности она поначалу часто страдала от попыток оторвать поле.


    Вот это поле-ложемент, под ним кладовая

    И, в-пятых, интерфейс может быть непосредственно игровым объектом. В играх на выполнение заданий вроде Ерша можно свернуть самолётик из правил, надеть коробку на голову и так далее. В этом плане безумно радует книга «Wreck this Journal», которая предлагает каждый день квест по уничтожению самой себя: то нужно закопать её в саду и через два часа найти, то сходить с ней в душ и так далее. Отличный пример самоуничтожающегося интерфейса.

    Напоследок


    Сравнивая Сталкер и Fallout 3, стоит поудивляться нереалистичности исполнения задумки интерфейса последнего в некоторых моментах. Помните, когда мы заходим в зону радиации в Fallout, начинается треск и появляется всплывающий блок сверху экрана? В Сталкере если что-то трещит в кармане, его надо достать и посмотреть на стрелку. Правда, наш герой умеет не только лечить пулевые раны хлебом, но и видеть радиацию, но всё равно отсутствие всплывающего окошка поверх игровой реальности — круто.



    Попробуйте так побегать с пип-боем.

    И совсем чудесный Outcast. Тоже допреальность, как в куда более позднем Deus Ex поверх зрения персонажа. Но это не всё.



    В игре есть безумно стильный первый запуск карты в каждом новом мире. Вокруг героя разбегается зелёная лазерная сетка от его носимого компьютера, которая сканирует местность. Игрок видит, что карта — это не некая абстрактная функция, а вполне конкретная деталь из нашего спецназовского снаряжения.

    И второй совершенно очаровательный момент – это сохранение игры. Да-да, Outcast – одна из немногих игр, которая сумела сделать сохранение игры частью мира. В самом начале нам вручается специальный камень – гамсаав. По местным повериям, перед ответственным делом нужно посмотреть внутрь и сконцентрироваться. Реальность пойдёт кругами, и дело обязательно удастся.
    Мосигра
    155.96
    Настольные игры и здравый смысл
    Share post

    Comments 140

      +8
      Забыли про Dead Space
        +1
        Там патроны на оружии. И ещё много находок. Что вам особенно понравилось?
          +13
          Хп на спине, например
            +23
            Вообще, насколько я помню Dead Space был практически первопроходцем в этом направлении.
            — Хелсбар прямо на позвоночнике ( и прочие индикаторы )
            — Патроны на оружие
            — Голографическое меню с инвентарём и прочими вещами.
            — Трекер пути, я не знаю как это называется правильно, но это стрелка которая показывает куда идти надо.
            — Если улучшить броню это заметно визуально, это конечно во многих играх применяется, но если подумать то это тоже отсутствие интерфейса в котором мог бы быть показан класс брони.
            — Если персоонажа сильно ранить он начинает хромать — медленнее ходить.
            — Прицел лазерный прямо из оружия светит.

            Для тех кто не понимает о чём я:
            image

            Таким образом разработчики достигли куда большего погружения в игровой мир, а если учесть что это ещё и эшкн — хоррор, то это было реально страшно ( первые две части).
            Зря вы упустили эту игру из статьи. Она очень показательна.
              +10
              Ну вот вы и добавили. Спасибо.
                –6
                Можно добавить и Braid: «Несмотря на жёсткие, в общем, требования Microsoft к играм под Xbox, группа сертификации пошла на уступки Блоу: запустив Braid, игрок попадал прямо в игру (а не в главное меню).»
                +3
                Как минимум последнее было за годы до этого в Cold Fear.
                  +5
                  — Патроны на оружие

                  Это ещё в UT99 было как минимум.
                    +2
                    А также штурсовая винтовка в Halo и M41A4 из фильма Чужие
                      0
                        0
                        А в «Кинг-Конге» (по крайней мере, в демке) надо было что-то нажать, чтобы главгерой голосом объявил количество оставшихся патронов.
                        +2
                        А я могу ещё Venom вспомнить.
                        — Количество патронов на оружии
                        — Возможности игрока объяснены костюмом
                        — Можно выбирать, когда пойти на задание (днём/ночью)
                        — Возможность ориентироваться по звукам
                        Меня в своё время игра просто поразила
                          +4
                          Патроны на оружие еще в doom 3 были, не удивлюсь если и раньше было.

                          Во многих играх вместо индикатора здоровья на экране появляется кровь. А если совсем хорошо подумать, то нательные индикаторы здоровья известны еще со времен nes, когда босы начинали мигать\меняли цвет при уменьшении своего здоровья. Нечто подобное можно также встретить в lost planet, например.

                          Замедление при хождении тоже часто встречал.

                          В различных шутерах аля MoH, CoD, в качестве прицела использовалась мушка оружия при приближении.

                          В crysis тоже были индикаторы на броне собственно

                          Так что, думаю, ни о каком первопроходстве тут речи быть не может, ребята просто грамотно встроили давно известные фишки
                            0
                            >>Так что, думаю, ни о каком первопроходстве тут речи быть не может, ребята просто грамотно встроили давно известные фишки

                            А вот и нет, они первые, кто создали «коктейль» из этих фишек, а точнее полностью вписали в игру HUD. В целом, довольно близко к этому подошел Doom 3, но у последнего все же был индикатор здоровья и патронов (хоть и на многих оружиях он был виден на дисплейчике).
                            0
                            В игре 1998 года Jurassic Park: Trespasser счётчик здоровья отображался на теле персонажа вот таким забавным образом:
                            NSFW
                            счётчик здоровья

                            (это вид из глаз)
                        +4
                        Релевантная ссылка: en.wikipedia.org/wiki/Suspension_of_disbelief
                          0
                          О, да. Про осознанное неверие я чуть позже напишу детально, здесь уже речь не только и не столько про интерфейсы, сколько про нашу культуру вообще.
                          –3
                          Фалаут 3й вообще какой-то не торт вышел :(

                          А вот если говорить о старичках Гоблинах? Как по мне, так отличная тема была.
                            +2
                            Попробуйте New Vegas, он лучше. Но недостатки те же: в какой-то момент любопытство мотивирует меньше, чем необходиость преодолевать рутину.
                              –2
                              Я что 3й что вегас прошел на половину и уснул.
                                0
                                Наполовину? Это сколько же десятков дней подряд вы не спали? Неудивительно, что заснули =)
                              0
                              А еще лучше — сразу Tale of Two Wastelands
                                0
                                Вегас я, кстати, так и не прошел, а вот от Fallout 3 получил массу удовольствия. Там очень клёвый мир, в котором нет ни метра пустоты. По нему просто интересно гулять и исследовать. Ну а то, что боёвка изменилась… ну это же не главное в ролевой игре.
                              +1
                              в Hitman у Агента-47 тоже был и ноутбук с заданиями и секретный дом где можно было все это просмотреть и спокойно укрывшись почитать :)
                                +2
                                А вот какой интерфейс в Receiver: i.imgur.com/p8fndB9.jpg
                                  0
                                  Круто. Расскажете подробнее?
                                    +2
                                    Эту игру разработали Wolfire Games (Lugaru, Overgrowth) во время джема 7DFPS. Суть этого джема в том, чтобы разработать шутер от первого лица за неделю. Ключевая особенность игры — реалистичная механика оружия. Например, чтобы перезарядиться, нужно произвести все необходимые действия нажатием разным кнопок: вытащить магазин, дозарядить его или взять другой, вставить магазин в пистолет; передёрнуть затвор, если в патроннике нет патрона. Можно запросто погибнуть из-за того, что о чём-то забыл: пистолет был на предохранителе, патронник был пуст, курок не был взведён. Можно даже умереть от рикошета, если постараться. Игроку противостоят летающие дроны наподобие манхэков и турели, которые можно вывести из строя попаданием в критические точки. А ещё уровень каждый раз случайно генерируется.
                                      +3
                                      Вот, кстати, что меня дико расстраивает в шутерах — герой всегда передёргивает затвор, даже если патрон ещё есть.
                                        +2
                                        В кризисе если перезаряжать когда патрон уже внутре — у тебя становится 40+1 патрон, например доступен.
                                          0
                                          Угу, но это только первый кризис. А второй уже испоганили.
                                            0
                                            нет, это как раз второй. первый я уже не помню — очень давно проходил
                                              0
                                              Первый был в двух частях: просто Crysis и Crysis Warhead. Там в обоих было при перезарядке непустого магазина на 1 патрон больше + не было передергивания затвора — перезарядка быстрее. В Crysis 2 что-то из этого убрали. кажется обе эти фичи. Точно не помню. Вообще, очень слабая игра вышла, особенно по сравнению с первой частью.
                                                0
                                                Согласен, что кризис2 хуже 1го.
                                                Убрали передёргивание затвора в принципе — то есть нельзя перезарядить, передёрнуть, перезарядить еще раз. чтобы патрон был в патроннике необходимо специально выстрелить.
                                                можно сменить оружие посреди перезарядки.
                                                тактика хайда против пришельцев вообще невозможна — только выразть всех нафиг или пронестись пулей в режиме брони к выходу.

                                                в общем, опять же, как-то не торт :)
                                          +2
                                          А меня — автоматическое дополнение магазина. Единственная игра, которую знаю, где такого не было — мод Firearms для Half-Life. Часто получалось так, что у тебя есть 4 магазина, но в каждом из них по паре патронов.
                                            +2
                                            Jagged Alliance 2 ещё.
                                              0
                                              Если не ограничиваться шутерами, то была ещё «7.62» (и другие игры из линейки), там вообще можно было снарядить магазин разными типами патронов в любом порядке, хоть через один.
                                                0
                                                О да, Бригада е5 была очень крута в своей детализации, они обе основанны на JA2. Жанр обязывает.
                                                У шутеров с этим хуже, в основном симуляторы (Арма) и моды (project reality)
                                              0
                                              Точно когда-то давно играл в игру, в которой такого не было, но вот что это была за игра — никак не вспомню.
                                                +2
                                                Operation Flashpoint/ArmA?
                                                  0
                                                  Нет, в них я не играл. В упор не помню, что за игра, но, возможно, что-то по Второй Мировой.
                                                  А хотя ниже вон упоминают Mafia — в неё я играл. Наверное, её и запомнил.
                                                0
                                                В Red Orchestra все это сделано корректно. Магазины при перезаряжании убираются в подсумок, а когда достаешь новый магазин, тебе говорят что-то вроде «он примерно наполовину полон» или «он почти совсем пустой» (имеется в виду — по весу). Счетчика патронов как такового нет, есть только счетчик магазинов.

                                                Еще, поскольку игра в тематике WW2 (во второй части — конкретно Сталинград), то основным оружием там, естественно, являются магазинные винтовки вроде мосинки и маузера. Так вот заряжать их можно как обоймами, так и по одному патрону. Причем зарядить обоймой нельзя, пока не расстреляешь уже заряженую. Но мало кто в курсе, что можно, зарядив обойму, потом добавить еще один патрон сверху. Кстати, СВТ, несмотря на отъемный магазин, там тоже можно дозаряжать обоймами, как и в реале. А Наган, соответственно, всегда заряжается по одному через дверцу (но зато к нему можно поиметь глушитель!).

                                                Из прочих забавных вещей — у пулеметов надо менять стволы.
                                                • UFO just landed and posted this here
                                                    0
                                                    О, хоть кто-то еще его помнит. Прекрасный был мод, я его любил гораздо больше контр страйка. Намного интереснее.
                                                      0
                                                      Там была команда «merge magazines» — герой убирал оружие и перенабивал магазины.
                                                      А уж как там ставился глушительна mp5!
                                                        +1
                                                        А как же Rainbow Six? К концу задания всегда пять магазинов по три-четыре патрона
                                                          0
                                                          В первой Mafia такая же перезарядка, неиспользованный до конца магазин выкидывался.
                                                            +1
                                                            Меряемся олдфажеством: просто выкидывался он ещё в самой первой Delta Force :)
                                                              0
                                                              Я в нее, кстати, играл в свое время, знаковая была игра.
                                                  +17
                                                  Как можно было не упомянуть Black & White первый? Это же игра, с отсутствием интерфейса — вся информация о состоянии мира доносится через реальные объекты — здания, флаги, эмоции. И все изменения идут через объекты мира. Реализация сохранений вообще радует — вам нужно отправить в специальную комнату храма, там на стене висят картины представляющие сохранённые игры. Единственное исключение — подсказка жестов в правом-нижнем углу, но кажется её можно было как-то отключить, если всё выучил.
                                                    –2
                                                    Тогда уж давайте начнём вспоминать с Dungeon Keeper'a.
                                                    Но не совсем так. Во-первых, в B&W есть рука. Во-вторых, системные элементы никуда не делись — то же главное меню. Интерфейс не стал частью игры, он бы просто редуцирован до незаметности. А я писал про серьёзные системы, от которых не деться, и которые стали частью процесса.
                                                    Но, конечно, решения в B&W и DK — безумно крутые.
                                                      +3
                                                      Вот тут не соглашусь с вами. Вы наверное не играли. В Dungeon Keeper был обычный интерфейс:
                                                      И в первом

                                                      И во втором

                                                      В Black & White же привычного интерфейса в игре нет. Только взаимодействие с объектами. Так же ничего не обозначается никакими цифрами: количество веры в вас вы узнаёте по интенсивности свечения, нужду народа в еде — по высоте флага, etc…
                                                      Да, разумеется главное меню есть, но оно несёт чисто технический смысл — настройки графики и звука в самой игре были бы уже ненужным перебором. Хоть идея и забавная.
                                                        0
                                                        Я играл во все три игры. В Кипере была рука, куда можно было набрать существ. Эта же рука осталась в B&W, но зато все кнопки были убраны. Да, крутая индикация по объектам, но она же была и в DK — советник сообщал вам статусы, зверьки жаловались и так далее.
                                                        В B&W нет сложного информационного пласта, который требует специального интерфейса. Например, нет экрана статистики. Если бы он был реализован в домике старосты, например, в виде берестяной грамоты и с контролами, ложащимися в общую канву задумки — да, был бы хороший пример. Пока же, повторюсь, при всей крутости игры и решения, это не перенос интерфейса в сеттинг (жесты). Это новая модель управления. А вот статусы на домах — это была уже известная вещь на тот момент.
                                                          +2
                                                          Ну вот вы и согласились что это хороший пример ^_^ В домике, правда не старосты, а вашего Существа, висят свитки на стенах, а под ними стоят трофеи. Трофеи обозначают особые достижения вашего Существа, а в свитках можно посмотреть ту самую статистику.
                                                            +2
                                                            Хорошо, убедили )
                                                        +1
                                                        Там меню это свитки и комнаты твоего храма. Как раз то, о чем в посте и говорится.
                                                        0
                                                        Knights & Mearchants, Ceasar 3 — стратегии где основная доля индикации не на интерфейсе, а на игровом поле. Нет плашек с ресурсами, есть здания складов, нет показателей по людям, есть люди, ходящие по городу и жалующиеся на проблемы. Сенат с безработными на лестнице и флагами с разным уровнем на флагштоках в Цезаре. Столовая в Рыцарях и Купцах, прямо на себе отображающая и количество в наличии четырёх типов еды и обслуживаемых людей.

                                                        Стратегия, конечно, совсем без интерфейса не может. Но эти примеры, по-моему — лучшие.
                                                          +1
                                                          Люди, я вас вообще не понимаю. Я не играл не в Knights & Mearchants, не в Ceasar 3, но по скриншотам, которые я нагуглил в обеих есть наэкранный интрфейс. В одно слева, в другой справа:
                                                          Скрытый текст

                                                          Ух, и даже сверху!

                                                          Я же привёл вам пример игры, в котором его реально нигде нет. За что все так не любят Black & White?
                                                            0
                                                            На всякий случай: чуть строже к терминам: интерфейс — это взаимодействие с пользователем. Как оно устроено — милой мордой зверюги или иконкой на панели, это второй вопрос. Интерфейс в B&W есть. Нет такого привычной панели управления с кучей кнопок и индикаторов.

                                                            В играх вроде Stronghold и перечисленных игровые события дублируют панель. Еды мало — видно, что амбар пустой. И так далее.
                                                              0
                                                              Пустота ангара в таком случае чаще является приятным добавлением, чем реально основной частью интерфейса. Иначе это как говорить что в каком-нибудь шутере (CS?) лежание на земле является частью интерфейса, обозначающим что ваше здоровье равно нулю =)

                                                              Разумеет мы говорим о такой вещи как HUD (ru). Само слово интерфейс имеет слишком широкий спектр значений.
                                                                +2
                                                                Меня, кстати очень расстроило, что в B&W 2 упростили воспитание существа до изменения ползунков. В первой части надо было следить за тем, смотрит ли существо за тем, что ты делаешь, повторять многократно… Я начинал учить существо ловить мяч. Потом кидал камни, он был весь побитый, но стал сильным. Затем перешёл на огненные шары. Он был весь в ожогах, но научился себя тушить и лечить. А потом научился ловить и их. В результате мой обезьян ловил вражеские файерболлы и кидал обратно.
                                                                  +2
                                                                  B&W 2 вообще не симулятор Бога, а симулятор мэра. Основное занятие там это строить домики и прокладывать дорожки… Да что там говорить, когда вместо 50-ти заклинаний у тебя становится 6, то всё и так понятно. Тоже жутко расстроился поиграв в B&W 2.
                                                                    +9
                                                                    Казуалы — язва на теле игростроя((
                                                                  0
                                                                  Просто автор комментария хотел сказать, что вся информация, что есть в этом наэкранном интерфейсе дублируется в геймплее. В частности в игре Knights & Mearchants. Количество бочек вина в харчевне, досок в столярне, брёвен в доме лесника и прочее видно и без этого интерфейса.
                                                                  –1
                                                                  Есть очень годный ремейк «войны и мира». Это не реклама. Просто хочется поделиться, может кому интересно будет.
                                                                  Сам частенько поигрываю в неё.
                                                                  Поражает, насколько проработана игра, в частности постройка зданий и ситуация с провиантом.
                                                              0
                                                              Вчера, кстати, тоже думал об игровых интерфейсах, после того как поиграл в GTA Vice City. Там, по идее, интерфейс еще больше оторван от реальности: помимо традиционных индикаторов на экране еще и «консольные» реализации предметов, которые можно подобрать — висящие светящиеся значки (я уже не говорю про логику расположения этих предметов). И все равно погружение очень сильное, пока играл, совершенно не обращал на это внимание.
                                                                +2
                                                                В Deus Ex: HR ближе к концу игры с интерфейсом связана еще одна интересная штука… :)
                                                                  +1
                                                                  Да, похожая повторяется в начале Deus Ex: the Fall
                                                                    +1
                                                                    а надо было кулхацкера слушать =)
                                                                      +1
                                                                      А можно под спойлер? Я прошёл, но не помню уже.
                                                                        +2
                                                                        Спойлер
                                                                        Если обновить биочип, когда TYM объявят о такой необходимости — во время битвы с Намиром импланты (то есть весь HUD и спецспособности) отключатся, что существенно эту самую битву усложнит.
                                                                          +1
                                                                          Да ладно вам. Все битвы с боссами в DXHR проходятся очень легко, абсолютно единообразно без спецспособностей. Просто подходишь к нему и кидаешь под ноги мины, а потом отбегаешь :) ЕМНИП, три штуки хватает на любого.
                                                                            +1
                                                                            В Director's Cut их переделали, теперь можно и стелсово проходить нормально.
                                                                          0
                                                                          Игровой спойлер
                                                                          К концу игры начинаются какие-то непонятные сбои зрения. Всех просят прийти в клиники «Протез», чтобы заменить сбойный чип. Если это сделать, то в финальной схватке с боссом интерфейс начинает жутко колбасить.

                                                                          P.S. Упс, комментарии не обновил.
                                                                            0
                                                                            Спасибо. Я в тот раз такой возможностью не воспользовался из-за своей лени. Не зря)
                                                                              0
                                                                              Я тоже не обновлял. Но осознанно. Там были какие-то намеки, что этого делать не стоит.
                                                                        0
                                                                        Как обладатель «Имаджинариума», позволю колкий риторический вопрос: если фотографию и текст, про Имаджинариум, заменить, скажем, на рекламный проспект набора из двадцати отвёрток — изменится ли смысловое наполнение?
                                                                          +2
                                                                          Даже если заменить Имаджинариум на Шакал, «Ответь за 5 секунд», «Активити» или другие хиты, смысл радикально изменится. Ни у одной из этих игр родной компонент поставки — коробка — не выполняет роль интерфейса самой игры, и, тем более, не включает мета-задачу хранения других игр внутри этой (что означает почти гарантированное взятие в дорогу).
                                                                          +7
                                                                          Для меня одной из первых игр с органично вписанным в мир интерфейсом был Trespasser.
                                                                          Правда состоял он из одной единственной татуировки на груди:
                                                                          Индикатор здоровья
                                                                          Индикатор здоровья
                                                                            0
                                                                            Кстати, Far Cry с татуировками навыков на руке тоже неплох. Но там это не несёт практической пользы вроде распознавания сильных сторон врага, только эстетическую.
                                                                              +1
                                                                              Шикарнейшая игра! Одна из моих любимых до сих пор.
                                                                              Помню, прочитал про нее в каком то журнале, и потом долго упрашивал родителей купить диск (инета раньше «не было»)… на НГ получил подарок — долгожданную коробочку (CD) с игрой! Счастью не было предела!
                                                                              +4
                                                                              В Metro 2033 есть интересно реализованный фонарь и зажигалка. Фонарь надо вручную заряжать, спрятав оружие, а без зажигалки нельзя прочесть подсказки на планшете в тёмном месте.
                                                                                +3
                                                                                Оооо, метро в этом плане выделилась. Часы, показывающие освещенность, текущее время и таймер до замены фильтра в противогазе. И, соответственно, противники, от ударов и пуль, дают трещины в противогазе, из-за чего его необходимо менять, чтобы не разбился в неудобный момент.
                                                                                Ну и отдельно стоит обязательно упомянуть Ranger Mode, полностью убирающий HUD. Хотя из HUDа в метро только индикатор патронов и подсказки при поднятии предмета (без которых очень туго с патронами). В общем сделано это на ура, благодаря чему с Ranger Mode по-настоящему погружаешься в атмосферу игры.
                                                                                +4
                                                                                А мне вспоминается игра eXperience112, в которой надо помогать главной героине, оставшейся на заброшенном корабле, используя камеры слежения, фонари и дистанционно управляемые замки дверей. Всё это при помощи вполне реалистичного интерфейса управления системой безопасности корабля
                                                                                  0
                                                                                  В Crysis HUD представляет собой дополненную реальность, обеспечиваемую костюмом персонажа. Но, по большому счету, разработчикам особо возиться не пришлось: сеттинг и вид от первого лица просто подтолкнул их к такому решению.
                                                                                    +2
                                                                                    Ну так-то HUD еще в первом Half Life был частью костюма ГГ
                                                                                      0
                                                                                      Но он же без шлема
                                                                                        0
                                                                                        Сложный вопрос, однако.
                                                                                        Вообще, сам костюм возможность наличие шлема предполагает — в том же Зене попадались трупы в аналогичных костюмах со шлемами.
                                                                                        Но действительно, когда Гордон надевает костюм, шлема рядом нету, на модельке для мультиплеера тоже Фримен тоже с непокрытой головой, да и во время короткой встречи в Opposing Force шлема не видать.
                                                                                        Тем не менее, HUD появляется ровно в тот момент, когда мы получаем костюм. Видимо, всё дело в очках :)
                                                                                    +1
                                                                                    В середине статьи возник вопрос: почему до сих пор никто не делает настольные игры с элементами интерактивности за счет мобильных устройств? Или делают, но я о них не слышал?
                                                                                    Хотя к концу статьи стало казаться что виртуализация таких вещей как карточки убьет всю изюминку настольных игр.
                                                                                      +2
                                                                                      Потому что они настольные. Чем меньше виртуальности — тем лучше. Но заигрывания с хайтеком, конечно, есть.
                                                                                      0
                                                                                      В настолке XCOM: Enemy unknown будет часть геймплея вынесенная на планшет/телефон, но как я понял — наличие гаджета не будет обязательным.
                                                                                      +16
                                                                                      Во-первых, Uplink от Introversion software.

                                                                                      Симулятор хакера — начинается, без всяких меню, с включения компьютера и подключению к удалённому серверу. Весь интерфейс игры — интерфейс компьютера с многозадачной ОС, обновляемым софтом — и у каждой программы тоже был свой интерфейс. Конечно же, всю игровую информацию показывал он, а не отдельный GUI.

                                                                                      image

                                                                                      Во-вторых, Braid от Джонатана Блоу:

                                                                                      — Игра начинается сразу, без главного меню, это сделано очень естественно.
                                                                                      — В игре нет GUI поверх экрана: здоровья нет, патронов нет, таймеров нет, потери жизни и сохранения решены с помощью перемотки времени, и т. п.
                                                                                      — Подсказки вписаны в уровни — лежат там в виде книжек
                                                                                      — Выбор уровней делается не через меню, а ходьбой по дому и заходом в двери. Сам дом органично меняется при открытии новых уровней
                                                                                      — Найденные звёзды (ох уж эти Braid'овые звёзды!) не показываются в интерфейсе, а загораются на небе возле дома, формируя созвездие
                                                                                      — Цель игры — поиск кусочков картин и сбор этих картин. Они собираются в спец. интерфейсе, но в итоге появляются на стене игрового мира и взаимодействуют с ним. Состояние сбора картин и открытых уровней тоже видно на уровне — доме.

                                                                                      Вообще, Braid — великая игра; виден свежий подход ко многим вещам, в том числе — к интерфейсу игры.

                                                                                      image
                                                                                        0
                                                                                        Ждем The Witness, надеюсь понравится не меньше.
                                                                                        +1
                                                                                        В FarCry 2 отлично сделана карта, например. Глобальную карту герой должен достать из кармана и вместе с навигатором держать перед собой вместо оружия. При этом он способен передвигаться, водить машину одной рукой (навигатор в машине закреплен на приборной панели) и получать поставки горячего свинца от врагов.

                                                                                        image
                                                                                          +1
                                                                                          И в Minecraft похожая карта.

                                                                                          В Minecraft вообще хорошо проработали этот момент — карту надо заполнять, держа в руках и ходя по лесу, её можно передавать другим, копировать, хранить в сундуках, или вешать на стенку. Вот статья о её возможностях. Кстати, часы и компас там такие же: их надо создавать вручную, после чего можно держать в инвентаре или повесить на стенку в мире
                                                                                            0
                                                                                            Этот элемент уже был в Operation Flashpoint, вышедшей задолго до фаркрая.
                                                                                              0
                                                                                              Ни на секунду не сомневаюсь, что подобный прием использовался еще много где, я всего лишь привел пример с отличным исполнением.
                                                                                                +1
                                                                                                Там ещё важны были часы, например. И была миссия, где не было ничего, после плена, и нужно было пройти на другую сторону острова, ориентируясь по звёздам.
                                                                                              +4
                                                                                              В-третьих, Little Inferno от Tomorrow Corporation (он же 2-d boy).

                                                                                              Симулятор развлекательного камина. Ещё бессмысленнее, чем симулятор козы. Интерфейс игры — вид на камин, док снизу и индикатор денег сверху. Цель игры — сжигать всякие штуки в самых смешных комбинациях. Если сильно увлечься, можно нечаянно начать такой пожар, что загорится даже интерфейс, камин развалится, и дом сгорит. Главный герой, от лица которого мы играли, окажется на холодной зимней улице без крыши над головой, и с этим придётся что-то делать.

                                                                                              Ещё один классный интерфейсный момент: инструкцию, которую дают в самом начале игры, можно сжечь в том же камине — она хоть немного согреет (смайлик)

                                                                                              image
                                                                                                0
                                                                                                ой, а как устроить ТАКОЙ пожар? или это всё-таки стандарный игровой ход?
                                                                                                  0
                                                                                                  Да, часть сюжета игры. По ходу игры появляются подсказки, как это сделать.
                                                                                                    0
                                                                                                    Спасибо :) я пока только до 3ей книги дошел.
                                                                                                    Вы только что реанимировали интерес :)
                                                                                                +10
                                                                                                Вот Вангеры.

                                                                                                Этот абзац для неигравших вызывает примерно такое: WTF I just read?!
                                                                                                  +3
                                                                                                  Это вся игра такая. Она вызывает именно такое состояние у любого человека, который в нее начинает играть впервые.

                                                                                                  Что неудивительно, если вспомнить, что первое, что слышит главгерой — что-то вроде «а, ты еще не сдох?».
                                                                                                    0
                                                                                                    А уж если её пройти…
                                                                                                  +6
                                                                                                  В The Division прикольно сделали карту
                                                                                                  посмотреть
                                                                                                  image
                                                                                                    0
                                                                                                    Как в первой диабле :)
                                                                                                    +2
                                                                                                    В Аркануме можно было добиться эффекта записей отсталого выпив несколько бутылок вина.
                                                                                                      –1
                                                                                                      Но это не интерфейс, а часть геймплея.
                                                                                                      +9
                                                                                                      Часть ваших примеров притянуты за уши – например, «проецирование в глаз»\допреальность для персонажа – это чисто условность, «впихивающая» интерфейс в игровой мир.

                                                                                                      Как уже писали выше, B&W 1 – наверно, наилучший пример полностью внутриигрового интерфейса: даже курсор – рука – является частью мира.

                                                                                                      А вот самый яркий антипример (из более-менее современного) – Skyrim. Мало того, что интерфейс не вписан в игровой мир, так он ещё и всю игру на паузу ставит. Ну и такие вещи, как мгновенный эффект от зелий (дракон спалил вас чуть ли не до костей, но вы заглянули в рюкзак, нашли и съли пару буханок хлеба, кусок сыра, выпили пяток банок с зельями, проверили остроту пары мечей и двух топоров, переоделись с ног до головы – и завалили ошарашенного такой наглостью хвостатика).
                                                                                                        0
                                                                                                        Ну насчёт антипримера — этим и Fallout грешит. Правда, с самой первой версии ;-) Мне кажется, будь он реалистичнее, определённому кругу игроков было бы интересней играть — но это была бы совсем другая игра.
                                                                                                          –1
                                                                                                          Повторюсь, я говорю о том, как GUI или другие тяжелые интерфейсные решения были «пересечены» с миром игры. А не как талантливый гейм-дизайнер убрал привычный GUI. Немного разные темы.
                                                                                                          Наше меню на руке пацана из Фаллаута — это пример первого случая. Мы видим наши системные возможности на ком-то ещё.
                                                                                                          Интерфейс же B&W при всей его крутости не меняет сюжет и детали сеттинга.
                                                                                                            +5
                                                                                                            Про Скайрим.

                                                                                                              +1
                                                                                                              А вот самый яркий антипример (из более-менее современного) – Skyrim. Мало того, что интерфейс не вписан в игровой мир, так он ещё и всю игру на паузу ставит.

                                                                                                              Именно по этому в Skyrim, как и в Fallout, нужно играть только на PC.
                                                                                                              И для той и для другой есть моды, которые позволяют полностью скрыть интерфейс. А для Fallout (не уверен на счет Skyrim) — есть мод, который убирает паузу во время работы с пип-боем.
                                                                                                              • UFO just landed and posted this here
                                                                                                                  0
                                                                                                                  Он консольной, у меня ps3 в главном меню аналогично работает.
                                                                                                                  Я недавно в первый раз решил поиграть в неё и был очень удивлен этим интерфейсом: и покупка и продажа идет одним списком, совсем не очевидно покупаешь ты или продаешь. После тормента и арканума это дикость какая-то.
                                                                                                                    0
                                                                                                                    Отсутствие подсветки краденого (было только в Обливионе) огорчило.
                                                                                                                      +1
                                                                                                                      Обычно в игре нельзя продать надетую вещь.


                                                                                                                      В скайрим и обливион не играл, но подозреваю, что в обливионе так же как в игранных мной Fallout (3 и NV), а в скайрим фишка из обливиона перекочевала.

                                                                                                                      В «Тенях Чернобыля» эта возможность особенно мешала при продаже артефактов — как раз в первую очередь из стека продавались повешенные на пояс. Да и оружие-броня которые в слотах не выделялись из общей кучи (в фоллауте хотя бы пометка есть). В «ЧН» и «ЗП» это исправили логичным образом — унифицировали интерфейсы торговли и инвентаря.

                                                                                                                      0
                                                                                                                      Если говорить о Скайриме, то давайте говорить о проблемах всей серии. Например. Почему ни в одной игре после Морровинда нельзя надеть рубашку под доспех? Откуда герой достает три комплекта брони? (нет, не из «инвентаря», инвентарь — это абстракция. Откуда? Я думаю, что, вероятно, из трусов) Почему колдовать с оружием в руке то нельзя, то можно, то снова нельзя? Какое им дело до чертовых тарелок? Почему враг не может пройти через кисточку? (если кто не в курсе: в Обливионе кисточка обладает нулевым весом => если ее выкинуть, она повиснет в воздухе. Что может остановить противника в узком коридоре) Почему вместимость сундуков бесконечна? и т.д.
                                                                                                                      Кстати в скайриме и обливионе некоторые особенности интерфейса объясняются прогибом под консольность…
                                                                                                                      0
                                                                                                                      >но и видеть радиацию
                                                                                                                      Эх, отмычки… рассмотреть можно только аномалию, а не радиацию…
                                                                                                                        +1
                                                                                                                        Радиацию он видит как шум в глазах и изменение цвета мира. Не уверен, что этот эффект по умолчанию включен во всех графических конфигурациях.
                                                                                                                        • UFO just landed and posted this here
                                                                                                                        –8
                                                                                                                        Немного не в тему, но
                                                                                                                        Закончили стрелять, присели на траву, положили рядом винтовку, открыли почту и прочитали отчёт разведки. Либо заказали пару стволов в ближайший аэропорт. Либо посмотрели досье наёмников.

                                                                                                                        Либо написали вопрос министру МЧС

                                                                                                                        Арулько и МЧС

                                                                                                                        www.mchs.gov.ru/dop/mfeedback/form/?agree=1
                                                                                                                          +1
                                                                                                                          В Split/Second было минимум интерфейса.

                                                                                                                            +2
                                                                                                                            А почему ещё никто не написал про Assassin's Creed?
                                                                                                                            По-моему просто идеально всё сделано.
                                                                                                                            Сохранения? Ну это же не происходит, мы просто путешествуем по имеющейся у нас памяти. Умерли — можно и вернуться к нужному месту.
                                                                                                                            Все индикаторы, стрелки, ограничивающие стены сразу становится не просто какой-то странной хренью для нынешнего уровня игр, а чётко оправданы.
                                                                                                                              +1
                                                                                                                              А мне сразу вспомнились примеры не того, как игра становится более похожей на реальность, а как игра проникает в эту саму реальность. У последних версий приставок некоторые вещи вынесены на многофункциональный контроллер, а у некоторых карманных старых приставок — на второй экран вынесена карта или часть интерфейса (хотя это уже менее впечатляет). Ярким примером многофункционального контроллера является DualShock от PlayStattion. Четвёртая его версия вобще впечатляет (цитата из Википедии): «Контроллер оснащен тачпадом, гироскопом, акселерометром, возможностью вибрации, подсветкой (4 цвета), моно-спикером, микро-USB портом, выходом для наушников, портом расширения и кнопкой Share, позволяющей быстро размещать запись игрового процесса и скриншоты в сети Интернет.»
                                                                                                                              Основные возможности продвинутых контроллеров, о которых я слышал:

                                                                                                                              1) Самое простое: виброотдача. Очень грамотно она смотрится, когда по нам попадают или мы выстреливаем из крупнокалиберного оружия. Уверен, что же есть в некоторых телефонных играх.
                                                                                                                              2) В Last of Us иногда садится фонарик и его надо подзарядить (или там что-то клинит): надо потрясти контроллер. При этом из контроллера слышен стучащий звук «из фонарика».
                                                                                                                              3) Упомянутый выше звук исходит из динамика на контроллере, который используется ещё в качестве динамика громкой связи на телефоне или рации главного героя различных игр.
                                                                                                                              4) Упомянутый выше DualShock использует сенсорную панель. Это очень в тему, когда герой стоит перед каким-нить тачскрином.

                                                                                                                              Пример использования тачскрина и динамика в Infamous



                                                                                                                                0
                                                                                                                                Динамик в геймпаде это забавно, но я играю почти всегда в наушниках, так что не замечаю всех этих прелестей. А вот джек для наушников в геймпаде — это прям великолепно.
                                                                                                                                А тачпад на 4м дуалшоке это фича ради фичи, на самом деле. Он искусственный там в общем-то и бедные разрабы придумывают, чем бы его занять.
                                                                                                                                  0
                                                                                                                                  Меня динамик как раз впечатилил очень сильно, в WD звучащий когда звонит телефон
                                                                                                                                    0
                                                                                                                                    Я на ПК в WD играл. Динамик я заметил только в Resogun, если честно.
                                                                                                                                +1
                                                                                                                                Авиасимуляторы в этом отношении лидируют. Спасибо, статья очень понравилась. Вспомнил, как в resident evil 1 зачаровывал вход в компьютер амбреллы. Вроде бы незначительная геймплейная вставка, а как придавала эффект погружения.
                                                                                                                                  +2
                                                                                                                                  Странно, неужели только мне все эти «патроны на оружии», «хп на спине» и подобные штучки кажутся совсем не элементами, способствующими погружению в игровую реальность, а уродливо торчащими условностями?
                                                                                                                                  Вот рука, держащая карту или навигатор, видимые повреждения на оружии и одежде — совсем другое дело.
                                                                                                                                    0
                                                                                                                                    Carmageddon ещё не вспоминали? Машина, сложенная пополам, скоро перестанет ездить совсем. Правда там был и традиционный интерфейс.
                                                                                                                                      +1
                                                                                                                                      Вспомнилась серия X (https://ru.wikipedia.org/wiki/Вселенная_X). Там многие части и функционал UI — это дополнительные модули оборудования корабля. Без проектора эклиптики у вас не будет отображаться эта самая эклиптика на экране (будьте добры ориентируйтесь подручными средствами), без системы уплотнения времени — вы будете плестить до ближайшей базы в реальном времени (если не повезло — можно не только выпить чай, но и пообедать). А без боевого модуля, если я верно помню, не показывается даже перекрестие в центре экрана.
                                                                                                                                        +1
                                                                                                                                        Странно, что забыли Поющий Меч, квест из Морровинда, где предмет в руке выдавал квесты и разговаривал с главгероем.
                                                                                                                                          0
                                                                                                                                          В Neverwinter Nights был говорящий меч, тоже с квестами и некоторыми возможностями (мог кроме меча принять форму любого оружия).
                                                                                                                                            +2
                                                                                                                                            image
                                                                                                                                              0
                                                                                                                                              В Divinity: Original Sin одно из длц за предзаказ даёт некие «Говорящие трусы Зандолора». Я правда так и не понял, как с ними поговорить.
                                                                                                                                            +1
                                                                                                                                            На моей памяти еще один пример гармонично вписанного HUD в интерфейс игры — star wars republic commando.
                                                                                                                                            Скрытый текст
                                                                                                                                            image
                                                                                                                                              0
                                                                                                                                              Самое крутое участие интерфейса в игровом процессе, которое мне доводилось видеть, было в игре Deponia (вторая часть)
                                                                                                                                              Тем, кто играл или играть не собирается
                                                                                                                                              «Надоедливая музыка» в центре города, на которую жалуется ряд персонажей, и из-за которой невозможно продвинуться, устраняется перемещением ползунка «music» в ноль в окне настроек. После того, как очередной квест выполнен, ползунок можно вернуть обратно.

                                                                                                                                              Only users with full accounts can post comments. Log in, please.