Pull to refresh
0
Мосигра
Настольные игры

Механика потока эндорфинов на примере трёх космических игр

Reading time7 min
Views75K


Игрок больше любит получать, чем терять.

При GameDev надо учитывать эту прекрасную особенность психики. Проиллюстрирую тремя играми: замечательным Faster than Light (родившемся ещё на ПК), популярном изначально планшетном Out There и пришедшем из настольного мира Galaxy Trucker.

Ни в одной из этих игр нет возможности сохраниться.

Faster than Light


В FTL вы убегаете от злого флота с важной информацией. Цель — добраться до своей имперской базы, чтобы принять последний бой. Весь игровой процесс подчинён этому: вы путешествуете по секторам, менеджерите команду на корабле и сам корабль, посещаете разные системы и в каждой ждёте приключения (часто заканчивающегося боем между двумя кораблями).


Красная граница движется каждый ход

На начало игры ваш корабль напоминает дырявое недоделанное корыто: как правило, один слой щита, минимум необходимых систем, слабое оружие. По мере путешествия вы будете покупать новые пушки, после каждого боя – собирать обломки и делать из них апгрейды всего на корабле. Скорее всего, обзаведётесь командой из баров, спасённых капсул и просто в результате случайных встреч. Кроме основного квеста у вас обычно есть три-четыре вспомогательных – например, найти имперский стелс-звездолёт или сделать какую-то важную для этого корабля ачивку.

Весь игровой процесс вы видите постоянный прогресс и движение. Обеспечивается непрерывный поток эндорфинов: сначала вы учитесь летать, потом разблокируете корабль за кораблём, потом понимаете суть разных стратегий – и, наконец, сдав все ачивки, получив даже самые экзотические корабли и победив босса на самой высокой сложности без апгрейда щита, решаете, что всё, достаточно.

Можно возвращаться и играть как в песочницу – контент будет повторяться, но всё равно благодаря рандомизации достаточно интересно играть на хардкоре. По крайней мере, в дороге – самое то.

Сама игровая партия напоминает опыт с крысой и рычагом, запускающим электроды в центре удовольствия по эффективности. Собственно, как мы знаем, учёные попали в этом опыте крысе не в центр непосредственно удовольствия, а в центр ожидания этого удовольствия. Так вот, с каждым прыжком в новую систему FTL вы ждёте чего-то хорошего: это может быть крутая пушка, хорошая награда или просто россыпь полезного металлолома. Вы знаете, что каждый новый прыжок – это прогресс, и ждёте его с радостью. Понятно, что игра эволюционировала далеко не один год, и там всё уже просто вылизано чуть ли не до идеала.

Out There


Сюжет такой: вы оказываетесь в неизвестном секторе космоса на земном корабле (корыте по меркам местных), и стараетесь добраться до определённой точки на другом конце сектора. Механика похожа на предыдущую: у вас есть корабль под апгрейды, прыжки между системами, случайные события в них и финальное испытание.

И вот здесь начинается глобальная разница по ощущениям от игрового процесса. Если в FTL вы даже после сложного боя обходите корабль, заделываете дырки в нём, заново закачиваете кислород в отсеки, тушите пожары и лечите команду, а потом делаете апгрейд и идёте дальше, в Out There начинаются реальные когнитивные проблемы с ресурс-менеджментом.

В FTL все ресурсы хранятся буквально в интерфейсе, на корабле их не видно. Воздух не надо учитывать, ракеты и топливо – просто число в статус-баре наверху, на корабль можно уместить столько модулей, сколько позволяет конструкция. А вот корабль OT:



Здесь каждый слот – это или место для модуля, или место под ресурсы. Это первая ошибка выхода за принцип «игрокам нравится получать». Дело в том, что OT просто физически не позволяет копить ресурсы. Сколько бы вы их ни добыли (что тоже достаточно сложно), сложить на корабле впрок всё не выйдет: нужно добывать важные ресурсы непосредственно перед строительством ключевых модулей. Более того, посмотрите на схему выше: 17 тонн железа занимают столько же места, сколько 17 тонн гелия или кислорода, а вот всего одна жалкая тонна тория занимает целый слот. И туда же нельзя положить ещё одну тонну меди или тонну ещё чего-нибудь: один элемент – одна ячейка от 1 до 20 тонн.

Далее, при каждом движении в игровом процессе мы теряем. Прыжок между планетами или в новую систему – минус топливо и кислород. Посадка или вход в атмосферу газового гиганта – минус прочность корпуса. Взлёт – минус топливо и кислород. Неудачное бурение – минус бур или компоненты для его ремонта. То есть игровой процесс, конечно, более реалистичен, чем в FTL, но при этом вместо потока эндорфинов заставляет сжать зубы и терпеть.

Ситуация усугубляется тем, что почти все случайные события – это разные космические неудачи в духе: «Я уронил включённый паяльник внутрь гипердвижка». Получается такой очень детализированный симулятор космического неудачника.

Давайте ещё раз. На сознательном уровне игра хороша, но с точки зрения вознаграждений – каждый новый прыжок мы ждём с болью (пускай и не очень заметной). Вряд ли впереди будет что-то сладкое, скорее – потери и ещё раз потери.

Процесс скрашивает два факта: в новой системе можно наткнуться на большой, полностью отремонтированный и заправленный брошенный корабль. Это, пожалуй, самое большое счастье в игре – и ради него поначалу стоит «дёргать рычаг» в поиске эндорфинов. Вторая прекрасная вещь – диалоги с пришельцами.


Очень крутая система общения с пришельцами и выучивания новых слов: нужно расшифровывать их речь заново в каждой партии.

Итого – при всей красоте, игра вряд ли станет массовой. Хардкорность должна подкрепляться видимым прогрессом, а здесь из прогресса только новый корабль и победа. Плюс совершенно детские проблемы с тем, что можно забыть схемы модулей – и всё то, ради чего вы старались прошлые пять систем, уйдёт.

Обе игры хардкорны, в обеих играх провал означает начало заново (даже если вы почти закончили партию) – но ощущения совершенно разные. В провале FTL у вас есть новая ачивка и, часто, новый корабль. В провале OT – только то же самое для повтора.

Galaxy Trucker


Эта игра стала для меня огромным приятным сюрпризом, потому что так органично перенести настолку нужно уметь. Общий принцип настольной игры такой – вы собираете корабль из плохо стыкующихся канализационных деталей, затем летите по фигово разведанному маршруту и встречаете разные приключения. Вот мой же обзор настолки в этом же GameDev-хабе.





Как понятно из игрового процесса, он весь заканчивается на одном полёте. То есть перебросили своё судно между системами – и всё, можно считать очки. Я буквально представляю, как разработчики сюжета планшетной версии приходили к тому, что получилось в итоге:
  1. Они надстроили карту галактики. Каждый перелёт – это отдельная миссия со своими особенностями. Например, первый же маршрут – это выбор между проходом через астероидное поле или скучным путешествием к космическому бару. Это разнообразие, но оно может быть получено и в настолке.
  2. Перелёты снабдили дополнительными условиями: где-то пари на то, кто придёт первым, где-то – сопровождение грузовика, перевозка тяжёлых грузов, радиоактивные изотопы на борту и так далее. Тоже не самый сильный шаг, но необходимый для сюжета.
  3. Добавили глобальный сюжет. Это вот самое главное: сюжет стал одним из двух важнейших мерил прогресса. Вы постепенно открываете карту галактики, постепенно получаете новые дизайны кораблей, новые лицензии на классы II и III, разблокируете коричневых и фиолетовых пришельцев, плюс просто изучаете окружающий мир. Каждый успешный полёт двигает вас в сюжете или даёт вам что-то для корабля (и это при том, что корабли каждый раз собираются с нуля даже для маленького путешествия)!
  4. Добавили деньги. Это тоже очень важно: при том, что корабль каждый раз новый, нужно что-то, показывающее общий успех. Деньги после полёта никуда не деваются, а копятся у вас. Поначалу на них покупаются лицензии более высокого класса, позже их можно использовать для быстрых путешествий. Плюс они иногда нужны в сюжете. Но самое главное – закончив любой полёт, вы знаете, что его результат – это ещё хотя бы пара монет на вашем счету. А, значит, вы летали не зря, и это очень греет.



И пересыпали всё это сверху угарным юмором. Если в FTL персонажи диалогов были больше ориентированы на ситуации в духе классической НФ, в OT диалоговая система была направлена на расшифровку (принципиально нового никто ничего сказать не мог), то в GT диалоги – это классические RPG-диалоги. Правда, с особенностями.

Особенности


Одна из самых сложных проблем переноса настолки в приложение – это избавление от игровых условностей. Например, в FTL нельзя воевать сразу с двумя кораблями, в новом XCOM – максимум два предмета на бойца и так далее. Разработчики GT сделали красивый финт ушами и обстебали все эти условности.


Это обычный для таких игр уровень диалога


Это исследователь корпорации «Корпорация» – он собирается отправиться в прошлое, чтобы сделать настолку по мотивам главной гонки дальнобойщиков. В руках у него аккурат наша коробка. Этот же парень рассказывает, почему слышно астероиды и на кого должен быть похож главный герой игры. Он же придумал, как избежать временного парадокса — вместе с вами в прошлое отправляется бабочка.


А это пример беспредела – пришелец извиняется за то, что его нет в базовой версии, поэтому на корабль его взять не получится.

Плюс там же море стёба про «Где моя награда, Джонни?» — «Ну ладно, держи ачивку» и другие подколки в духе: «Ты никогда меня не победишь!» — «А в игре нельзя воевать один на один!» — «Эххх… Тогда сдаюсь». Отдельного упоминания заслуживает миссия Корпорации на подтверждение членства в клубе дальнобойщиков — она жестоко выстёбывает типичный игровой процесс, выводя игру в своего рода метаигру (всё, не спойлерю).

Всё это вместе охватывает все нужные типы игроков: кто-то будет тащиться от сюжета, кто-то нацелится на прохождение кампании, кого-то будет радовать заработок, кто-то будет просто играть, потому что знает настолку. В итоге получается большое разнообразие событий в каждой системе от диалогов и ачивок до спецполётов. Опять же, каждый шаг даёт видимый прогресс.

Практика подхода «получать»


Итак, постарайтесь найти в своей игре те места, где игроки что-то теряют, и посмотрите, нельзя ли в результате суперпозиции превратить их в нечто более позитивное.

Пример. В экономической игре, которую нам как-то принесли, было так: у вас есть 100 монет в начале, каждый ход вы теряете по 10, пока запускается фабрика. Через 5 ходов вы начинаете получать по 15 монет за ход. Логично просто взять и выкинуть эту инициализирующую последовательность: у вас есть фабрика и 50 монет, и вы начинаете получать по 5 за ход.

Далее, найдите все места, где игровой процесс напоминает фарминг – и сделайте так, чтобы результат был немного непредсказуем в ожидании чего-то приятного. Если это вытаскивание карт – разнообразьте их состав, чтобы появились «поломы» — сильные события, меняющие ход игры для одного из игроков. Либо случайные события и встречи со странными результатами. Либо резкие повороты сюжета (как в Биошоке, например). Либо возможность неожиданно найти что-то новое в игровом мире и наиграться с ним (к примеру — постоянный прогресс технологий). Опять же, возвращаясь к новой XCOM — посмотрите на срежессированную цепочку миссий: на каждой вас ждёт новое оружие или новая способность, на каждой второй — новый тип тарелки или врага.

В целом, игру убивают только две вещи – негативное закрепление, когда правильное игровое действие не вызывает ожидания чего-то хорошего, и скучный фарминг. Обе они, как показано выше, могут обходиться генерацией положительных ожиданий. В конечном итоге всё это приводит вас к концепции «точки кайфа» (вот здесь про неё я писал подробнее).

Ну и посмотрите на свои любимые игры и задумайтесь, что заставляет вас играть в них дальше – отчего ваш мозг даёт команду организму: «Мы сделали это правильно и хорошо»?
Tags:
Hubs:
+50
Comments62

Articles

Change theme settings

Information

Website
www.mosigra.ru
Registered
Founded
2008
Employees
201–500 employees
Location
Россия