Как побеждать в компьютерных играх [3]: теперь полная книга



    Мы наконец-то довыкладывали книгу «Играй на победу» известного киберспортсмена и гейм-дизайнера Дэвида Сирлина. Ниже — выжимка самого интересного из третьей части и ссылки на полные главы (очень много букв).

    В этой части: про стили игроков (найдите себя), про оптимальное поведение на турнирах, и про то, какие навыки нужны, чтобы стать №1 в игре. Плюс что делать в том маловероятном случае, когда вы уже мировой чемпион.

    Ветвления выбора и мгновенное предсказание


    Мастерство игрока — это умение предсказывать ходы оппонента. Например, различать блеф и правду как в покере; представлять направление развития стратегии врага в Старкрафте; чувствовать ситуации, когда враг собирается использовать конкретный приём в файтинге. С точки зрения гейм-дизайнера это выглядит как необходимость заложить в игру возможности появления «направлений развития», чтобы игроки вносили в игру свои стили. А ещё иногда предсказание действий противника даёт преимущество новичку против профессионала.

    Почему? Потому что профессионал привыкает, что все игроки его уровня делают определённую контратаку на какую-то ситуацию — а новичок не будет её делать просто по незнанию, что может дать ему неожиданное преимущество. В отличной книге «Дневник киллера» главный герой носил с собой три боевые гранаты и один муляж. Муляж он бросал последним и просто заходил в комнату, пока все вжимались в шкафы. Но один гангстер был настолько необучен, что вместо броска в укрытие начал стрелять в ответ…

    Так у игры появляются критические точки — моменты, когда определяется исход партии. Например, в Старкрафте — меткий пси-шторм по большой армии, когда внимание противника отвлечено на инцидент в другой части карты. Или точка выбора в MTG, когда разыгрывается главная комбинация-связка. Или же шахматный ход, который даёт хорошее преимущество для дальнейшей реализации. В общем, думаю, вы сами прекрасно чувствуете такие моменты.

    Хорошая новость в том, что даже в быстрых файтингах реакция — не главное. Главное — умение распознавать такие моменты и принимать решения заранее. И системорегистрация, когда вы ищете какой-то шаблон в действиях противника. Например, в покере кто-то может характерно отводить глаза от карт на секунду в момент сбора сильной комбинации.

    Опять же, для примера, в том же реальном фехтовании системорегистрация очень важна. Самый грубый пример — новичок после связки из двух горизонтальных ударов может почти всегда делать колющий с шагом. Знание этого факта позволяет вам не ловить «на реакцию» момент колющего с последующей контратакой, а «закэшировать» блок с контрударом ещё в момент начала выполнения второго горизонтального удара противника. Суть фехтовальных тренировок — выработка до автоматизма основных шаблонов движений И при этом попытки отвязаться от любых побочных закономерностей, возникающих при такой автоматизации.

    Вот что пишет Дэвид про реакцию в 1/60 на серию ударов после тренировок игрока:
    Это два единственных случая, когда я вообще могу выполнить удар сверху… Если я нападаю на вас и делаю несколько ударов, вам, собственно, не надо в них всматриваться. Но вам известно, что обычно после этого я выполняю огненный удар. Вы полностью к нему готовы, и вам заранее ясно, что скоро придется принимать решение о блокировке верхнего или нижнего удара. Ага, вот и огненный удар, точно по графику. Теперь вы знаете, что сейчас я получил первый шанс выполнить удар сверху. Для выполнения всех моих целей существует только две возможности. Ваши мысли не блуждают среди тысячи вариантов, с которыми придется столкнуться. Вы полностью сосредоточены на единственном приближающемся моменте. Вы его ждете. Вы отсеиваете всю лишнюю информацию с экрана.… Единственное, что вам нужно увидеть — как начнется удар сверху.… Именно так опытный игрок видит эту шестидесятую долю секунды, когда он полностью сосредоточен на моменте и способен отбросить все, кроме единственной нужной подсказки.

    И ещё одно. Если вы делаете не то, что было бы лучшим в текущей ситуации, и противник это видит, он начинает думать. А в тот момент, пока он думает, можно провести стандартный приём, который в обычной ситуации — не будь он обескуражен — не сработал бы.

    Типы игроков


    Самое «вкусное» для меня в опыте Дэвида — это описание метагеймовых особенностей. Дело в том, что все мета-сообщества игроков очень похожи, и, научившись побеждать в одном, можно смело переносить опыт с незначительными изменениями на другое. Начнём с типов игроков.

    Первый тип — черепаха, концентрация на защите.

    Во время турнирных боев я славлюсь своим терпением и склонностью раздражать соперников, Ортиз поднял эти приемы на совершенно новую высоту. Он играет в практически безрисковую игру, и довольствуется тем, что кое-как добивается небольшого преимущества в очках жизни по сравнению с соперником. Затем он, без всякого стеснения, «убегает» до конца матча. (Что не позволяет сопернику его ударить, а когда время закончится, то по правилам игры победа присуждается тому, у кого больше очков жизни). Его бесконечное терпение выводит из себя даже самых серьезных соперников, по мере того, как они все больше и больше отчаиваются хотя бы выровнять счет, время подходит к концу.

    «Говорят, мои шахматные партии должны быть более интересными. Я мог бы играть интереснее — и при этом проигрывать.»
    Тигран Петросян

    В GameDev надо учитывать, что если защита даёт преимущество, то игра будет позиционной — то есть не очень зрелищной. На крупных турнирах по шахматам оба игрока финала часто не делают рискованных ходов, а ждут, пока второй ошибётся — это приводит к огромному количеству ничейных партий, что резко снижает интерес зрителей.

    Следующий тип — агрессор. Это быстрые, импульсивные игроки, которые очень зрелищно играют. При этом агрессия вовсе не означает атаку. Она означает массу действий, захватывающих внимание противника. Чаще всего агрессия бывает вызовом на контратаку, которую-то и ждёт игрок.

    Некоторые из самых блестящих ходов Маршалла на первый взгляд напоминали опечатки.

    Агрессор — самый хороший тип для зрелищности игры: много действий, много результатов. По моим ощущениям, чем младше аудитория — тем более этот стиль влияет на субъективные ощущения от игры. Если агрессивно играть оптимально — игра нравится.

    Третий тип — одержимые. Это те, кто достигает совершенства в одном стиле игры, и старается его придерживаться. Вот прекрасное описание этого типа:

    Яновский питал склонность к слонам, и его соперники об этом знали. Он уверенно разрабатывал многочисленные направления игры и позиции на доске, в которых использовались сильные стороны его излюбленных фигур. Участь игрока, одержимого определенной гранью игры — знать этот аспект лучше остальных, даже лучше сильнейших игроков мира — но лишиться чего-то другого, оказавшись вне своей стихии. Соперники Яновского научились предлагать ему ситуации, которые позволяли тому сохранить своих драгоценных слонов в обмен на потерю других важных фигур. Долгие годы американские шахматисты называли двух слонов «два Яна».

    Хорошей идеей будет давать возможность игрокам глубоко развивать определённые ветки либо внутри игры (RPG), либо на уровне кривой обучения. Это используется в играх на время типа гонок — азиатские перфекционисты показывают класс.

    Четвёртый тип — змеи. Это те, кто используют массу внеигровых методик, чтобы действовать на игровые состояния. Помните, как Остап Бендер в Васюках жаловался на то, что гроссмейстер заимел вредную привычку курить дешёвый дурно пахнущий табак? Это из той же оперы.

    Змеи очень хороши для форумов вокруг игры, они рождают флейм и движуху.

    Пятый стиль игры — аналитический или сбалансированный. Это отсутствие привязанности в стиле, когда каждое решение диктуется конкретной ситуацией. Со стороны выглядит как достаточно простая игра.

    И последний — стиль зверя. Это очень рискованные приёмы, которые всегда срабатывают, потому что игрок знает, что будет отвечать на них противник. Основа стиля — умение «читать» оппонента и предсказывать его действия, то есть обращение к той самой глубокой вариативности направлений игры. Напомню, что есть способ баланса игры, когда проигрывающий имеет возможность использовать более рискованные приёмы или стратегии (раз уж он всё равно проигрывает) с шансом добиться большого результата. В данном случае игрок имеет возможность минимизировать «плохую» вероятность, зная, что будет делать оппонент — что сразу увеличивает эффективность его игры в несколько раз. Это не блеф и не рандом, это психология и расчёт. Помните ПО, которое обучает нейросеть искать закономерности в вашей игре в камень-ножницы-бумагу? Через 100 партий софт играет заметно лучше вас, потому что нашел закономерности, которые вы даже не осознаёте. Вернуть вероятность обратно к классической 1/3 на победу можно только введя в свои действия истинный рандом.

    Турниры


    Что важно знать:
    • Противники играют другими стратегиями и сильнее, чем «на кухне», поскольку не хотят показывать свои возможности до турнира.
    • Кроме правил игры, нужно знать правила турнира и учитывать их. Например, ряд распределений даёт в первом раунде пары из сильного игрока и новичка. Сделано это чтобы сильные игроки не вылетали, играя друг с другом, а оставались на сладкое, к финалу.
    • Хорошо знать обычаи турниров. Например, если в сообществе принято дружески общаться до игры — ок. А если нет — значит пора включать паранойю, вас прощупывают.
    • Если важна победа в серии, нужно ловить моменты, когда вашу тактику вычисляют, и менять что можно поменять по турниру (колоду в MTG из сайдборда, персонажа в файтинге, расу в стратегии и так далее).
    • Турниры хорошо показывают ваши слабые места. Бить будут прямо в них.
    • При этом при подготовке нужно оттачивать до предела своё лучшее качество. Игра только за одну сторону в стратегии. Только один персонаж файтинга. Только один стиль. Грубо говоря, если вы в 5% лучших в этой тактике, лучше войти в 4% по ней, чем тренировать другую, где вы в лучших 10%.
    • Метагейм очень важен. Чаще всего правильное предсказание метагейма даёт вам большое преимущество — это знания о самых частых тактиках и понимание сильных и слабых сторон основных игроков.

    И ещё одно. Дэвид советует перестать играть в целом на победу. У вас должно быть время на исследования и разработки — а для этого нужно делать очень разные странные (и часто выглядящие безумными) вещи. Игра на победу означает минимум риска, работу по своей лучшей тактике. Игра на исследование — вариативность подходов, но при этом — очень высокие риски.

    Навыки профессионального игрока


    Вот что, по мнению Дэвида, нужно качать:
    • Идеальное знание турнирных соревнований и их порядка — общие навыки работы с метагеймом.
    • Как можно больше информации о текущей игре.
    • Любовь к этой игре очень полезна.
    • Психологическая стойкость и правильное отношение к победе, проигрышу, совершенствованию.
    • Техническое мастерство (как правило, ловкость).
    • Способности к адаптации.
    • Знания или способности к другим играм данного направления.
    • Умение определять и предугадывать действия другого игрока.
    • Умение оценивать ситуацию, трезвое аналитическое мышление.

    Обратите внимание на последнее.
    Имеется в виду, что существует большое количество игроков… которые разделяют общие убеждения о том, что является хорошим и эффективным, а что нет. Они представляют «житейскую мудрость» в игре. Но у самого края кривой распределения есть несколько игроков, у которых другие взгляды на то, что является правильным. В их понимании, некоторые широко известные тактики ничего не стоят, потому что не срабатывают на высококлассных игроках.

    В конце концов, вы выиграете и станете известным игроком. Что дальше?
    А дальше самое интересное:
    • Вы получите влияние в метагейме и даже влияние на разработчиков игры. Ваш опыт может лечь в основу следующей части (или патча, если не повезёт).
    • Ваше мнение становится весомым. Дэвид говорит, что для некоторых игроков это повод стать мерзавцами и очернять противников. Что, в общем-то, не очень-то спортивно.
    • Когда вы будете учить других слабых игроков, то обращайте внимание на несколько важных моментов. Во-первых, вы можете развить ненужные привычки, используя техники, которые не срабатывают против искушенных игроков. Во-вторых, вам придётся брать на себя роль слабого игрока — чтобы ученик отточил технику, нужно как-то давать ему такой шанс. Выбор между поступенчатым обучением и «бросанием в речку с мостика» без снижения класса своей игры за вами.


    Что делает Дэвид


    По мере внимательного чтения книги можно обратить внимание на характерный modus operandi Дэвида:
    1. Сначала он присматривается к игре и оценивает, насколько она достаточно вариативна, чтобы давать возможность побеждать подготовленному игроку. Дэвида вряд ли заинтересуют игры, которые требуют шлифования реального навыка годами для продвижения на 1%, игры, где важной частью остаётся реакция или ловкость (то есть изначальные свойства игрока, а не то, что можно «качать» стратегией и тактикой), игры, где для достижения результата нужно много платить.
    2. Затем он играет в эту игру «на удовольствие» со средними соперниками, чтобы не получить массу неудач сразу с сильными игроками. Осваивает, чувствует вкус победы, видит характерные тактики.
    3. Переход на лучших игроков — отказ от большинства новичковых ошибок, совершенно другие модели поведения, другое понимание темпа и того, за что следует бороться.
    4. Затем он «раскачивает» игру на глубокое понимание механики, занимается своего рода дебагом. Найденные неочевидные особенности использует как дополнение к стратегии. Этот «дебаг» был особенно ценен в эпоху аркадных автоматов, когда игры выпускались готовыми и не получали патчи.
    5. После этого Дэвид работает на уровне метагейма — разведывает, кто как играет, что кому противопоставить, какие есть особенности и т.п. Знакомится с оппонентами, узнаёт их стили, учится читать знаки таких игроков, наблюдает за их играми и анализирует шаблоны поведения.
    6. И, конечно, после этого выходит на турнир, стараясь не особо волноваться.

    Cсылки


    Два предыдущих поста с выжимками и список переведённых глав:
    Мосигра
    240.23
    Настольные игры и здравый смысл
    Share post

    Comments 30

      +4
      У вас там Goatse на мониторе, если что.
        +3
        Чёрт, я поражён вашей способностью к распознаванию образов по паре пикселей. Уверен, новую надпись прочитать будет легче.
        +1
        Добавьте, пожалуйста, к pdf еще и fb2 или, на худой конец, epub\mobi :)
        На маленьких читалках пдф превращается в издевательство над глазами :(
          0
          Хорошо, если вы посоветуете самый простой способ превратить размеченный RTF в эти форматы.
            +2
            Скиньте мне размеченный RTF, я сконвертирую. Слишком полезная штука, не жалко времени и сил совершенно.
              +1
              Ок, в начале следующей недели пришлю, сейчас, увы, уже почти в дороге.
              Спасибо.
                0
                а я уже сделал для себя fb2 из статей, но он не полный (на момент как делал — ещё не всё было переведено), но как-то постеснялся выкладывать: как-никак интеллектуальная собственность
                  0
                  Так давайте мы его выложим, если вы дособираете. Интеллектуальная собственность, да, но у нас есть право на free-to-read с Мосигры, и, думаю, fb2 под закачку вполне входит в эту категорию.
                    +1
                    Легко. Куда высылать?
                      0
                      Проверьте, пожалуйста, всё ли ок, у меня под рукой сейчас читалки нет.
          +1
          Меня немножко раздражают покерные описания из серии «он трижды дергает левым ухом каждый раз, когда собирает роял-флеш». Это как… Ну, примерно, как читать, что русского можно распознать по ушанке и бутылке водки в кармане: киношно, стереотипно, понятно и абсолютно неприменимо в реальной жизни, особенно учитывая, что значительная часть партий сейчас разыгрывается в онлайне, где от оппонента видишь в лучшем случае юзерпик.
          По-настоящему информация собирается из шероховатостей в действиях: когда видишь, что в этот раз противник поступил не так, как в предыдущий, именно это позволяет понять, какие карты у него на руках. Чем больше играешь против кого-то, тем больше информации накапливается. За несколько тысяч раздач, которые проводишь с человеком за одним столом, узнаешь о нем огромное количество всего: какие карты он играет, а какие сбрасывает; предпочитает нападать или защищаться; в ответ на агрессию контратакует или сдается; блефует или играет по картам; сколько ставит при каких шансах на победу; какой риск считает допустимым; насколько психологически устойчив. А дальше вычисляешь закономерности и эксплойтишь их с целью заработка денег.
          Не отвечает на агрессию? Дави, и пока соперник не научится защищаться, он будет приносить тебе деньги. Играет аккуратно? Атакуй, но отступай, как только получишь ответ, что приводит к метагейму: я знаю, что он играет только с хорошими картами, поэтому могу атаковать с плохими, ведь в большинстве ситуаций у него на руках будут плохие карты и он спасует; он замечает, что я атакую слишком часто, и начинает контратаковать, потому что статистически я не могу так часто получать хорошие карты, значит, я атакую его с плохими, а значит, руки средней силы достаточно для относительно безопасной контратаки; я начинаю оценивать, руку какой силы он считает достаточно безопасной для атаки, оппонент так же старается «прочитать» меня, и тот из нас, кто справится со своей задачей быстрее и лучше, в конечном итоге заберет деньги. Оппонент слишком агрессивно играет против кого-то еще? Подгадай момент и напади на него самого. Оппонент обычно делает ставку в четверть банка, а сейчас поставил треть? Думай. Это точно не агрессия, слишком маленькая ставка. Это может быть рандомизация шаблона, на каком-то уровне так делают все игроки, тогда нужно оценивать, как хорошо ты знаешь противника, делал ли он такие ходы раньше и к чему они приводили. Если ты точно знаешь, что раньше он так не делал, это может быть попытка предотвратить твою агрессию, либо попытка посмотреть еще одну карту (но вряд ли, потому что тогда ставка была бы стандартной), либо это ловушка, либо, либо, либо. В реальной жизни мимика и жесты являются просто продолжением этого алгоритма, еще одним источником информации, еще одним кусочком паззла, но никак не центральным и всеопределяющим.
            +1
            Вы правы, но про первое — есть ещё нейрофизиология, поверхностно описанная в униге Майка Каро про покер. И она тоже работает. Когда вы не знаете оппонента, она даёт какой-никакой план. Он не самый эффективный, но лучше рандома. И могу сказать по опыту Мафии и Сопротивления, часто многое из банальной психологии плюс базового транзакционного анализа сильно недооценивается.
            0
            Это Windows 95 или 98 установлена на компьютере? :)
              0
              Могу сказать лишь одно, профессионалы более предсказуем чем новички
                0
                И последний — стиль зверя.

                Интересное название для стиля, в котором мозг используется больше всего.
                  0
                  По нику игрока.
                    +1
                    Тогда хорошо, что автор терминологии не играет на русских серверах.
                    Ники в стиле «СтреляющаяКакашка» бывают и у очень пряморуких игроков :)
                      0
                      Топовых игроков с ником типа «Стреляющая какашка» довольно мало на мой взгляд.
                0
                всегда решает нестандартная тактика и/или ее постоянная перемена.
                  0
                  Тут компромисс. Стандартную тактику вы в 99% случаев играете идеально. Нестандартная — всегда есть место для факапа в исполнении.
                  0
                  Читая статью, может сложиться впечатление, будто по этим методикам можно с нуля научиться выигрывать, но это не так. То, что описано, отлично подходит для перехода с уровня «крепкий середнячок» на «профи, который нацелен победить турнир среди других профи». Другими словами, статья о том, как хорошему игроку научиться выигрывать других хороших игроков.

                  Если же вы, находясь в ситуации когда не можете никого обыграть, попытайтесь следовать этим наставлениям, у вас всё так же не будет получаться никого выиграть, потому что на вашем уровне вы и ваши противники совсем другими вещами руководствуются, совсем другие ошибки допускают и турниры между вами ни под какие стандарты и форматы попадать не будут, на них будет тупо выигрывать тот, кто хотя бы овладел знанием правил игры и базовыми тактиками.
                    0
                    Чтобы не показаться излишне критичным, скажу, что для того, чтобы стать хотя бы середнячком, который не проигрывает каждому встречному, нужно в первую очередь воспитать в себе несколько вещей, о которых говорится, но не акцентируется в первой части статьи:
                    1) Нужно четко понимать правила игры и не придумывать ни одного лишнего правила, типа морали или благородства или честности или справедливости, игра это борьба, если вы играете ради процесса, то выигрывать не будете никогда.
                    2) Нужно понимать, что на этом этапе каждый проигрыш — ценнейший урок, так как, скорее всего, вы проиграли, совершив грубую ошибку и эту ошибку вполне реально распознать и быстро исправить
                    3) Исходя из предыдущего пункта, не нужно расстраиваться проигрышам и унывать, вообще нельзя бороться с чем-либо, если у вас пораженческие настроения, результат будет всегда хуже. Надо настраиваться на победу, без мыслей «я неудачник», «почему другим везет», «у него пинг/мышка/комп лучше»
                    +1
                    Мне одному показалось что все это начало перекликаться с Орсоном Скотт Кардом?
                      0
                      Ворота противника внизу — тактическая механика, которую переняла вся школа со временем. А вот умение дисперсионно управлять отрядом — это Эндер и Боб, их навыки повторить не смогли.
                      0
                      Не пробовали сопоставить эту классификацию с моделью Бартла?
                        0
                        Не сходится, это внешний стиль игры, скорее. И модель Бартла была доработана ещё раз 5 после до разных промежуточных векторов типа киллоачивера и так далее.
                        +2
                        Если что, Дэвид прочитал комментарии (насколько мог в гуглопереводе) и просил передать ответ и то, что он сейчас работает над крутым проектом Pandante: Light & Dark. Вот его ответ:

                        ...a short explanation:

                        1) As a PLAYER, should you use everything tournament-legal that you can to win? Answer: yes.
                        2) Does it logically follow that a tournament organizer should allow EVERYTHING to be legal in a tournament? Answer: no.

                        It does not logically follow at all. Bugs that break the game should be banned. In the very rare case where a character breaks the game, it should also be banned. The PLAYER using everything they can is completely separate from a TOURNAMENT ORGANIZER banning things that make the game worse. There is no contradiction there and anyone who says there is does not understand what we are talking about.
                          0
                          *это про Акуму и баги на турнирах

                        Only users with full accounts can post comments. Log in, please.