Pull to refresh

Comments 77

На деле же именно для этого и делалась вся игра. Она безумно красива и при этом показывает, что войну лучше не начинать.

ИМХО не сработает.
Те, кто и так против войны — вероятно получат именно эти эмоции. Но они и так уже против войны.
А «романтики войны» увидят ограничения геймплея, увидят что многое нельзя делать что они бы делали и будут по прежнему уверены, что на войне все будет по другому.

Хотя я сам не играл и делаю этот вывод только на основе того, что увидел в статье.
«Сам не читал, но осуждаю».
Игра гениальна как раз тем, что показывает, как это всё плохо. За счёт игровых средств. Как механика обучения.
Мне кажется, именно такие произведения в какой-то момент займут место классических учебников, если говорить в целом.
Читал, но не играл. :) Игра ждет своего времени в стиме.
Просто механика «покажи как это страшно» не работает против людей «в теме».
К примеру, мне совершенно не получается сопереживать жертвам в ужастиках, которые убегают от маньяков в лесу. Просто потому, что я знаю насколько легко в лесу убегать и насколько тяжело преследовать.

Также, уверен, и здесь. «Романтики войны» не смогут реализовать в игре свои идеи и посчитают игру утрированной и не реалистичной. А значит и своего мнения не изменят.
Куда действенней для перевоспитания таких романтиков — посещение военного госпиталя.
Ваши слова отчасти верны, на мой взгляд, но, помимо категорий «и так против войны» и «военные романтики», есть люди, которые просто не задумываются о таких вещах. И вот им такая игра вполне может открыть глаза.
Хм. Неужели в сегодняшнем мире остались еще такие наивные люди? Как бы я хотел снова стать ребенком и не понимать, не думать о том, как страшна война.
В ходе игры вы его посещаете, например. Если же серьёзно — поиграйте. Там все срежессировано именно чтобы не было романтизации.
Интересно, большая у TWOM аудитория из Южной России и Украины? Игра всё-таки навеяна войной в Югославии, но вышла в дрянное для Украины время.
А почему «в лесу легко убегать и тяжело преследовать»? Возможно я плохо погуглил, но не смог найти информации по этому вопросу. Буду признателен, если вы удовлетворите мое любопытство.
Убегаешь без особой цели (куда глаза глядят), а преследовать необходимо какую-то конкретную цель. В зависимости от дремучести леса через 5-20 рядов деревьев цель уже пропадает из визуального контакта, остаётся только слух, который ещё через сколько-то рядов тоже начинает подводить. Ну и разглядывать следы на устеленной хвоёй земле довольно сложно.
Ковпак хорошо понимал, что долго скрывать от врага движение колонны, в которой насчитывалось более тысячи саней, невозможно. И все же он достигал этого тем, что то и дело менял направление, петлял, сбивал немцев с толку, заставлял их кидаться из стороны в сторону. «У волка сто дорог, а у охотника только одна…» — любил говорить он, в сто первый раз меняя маршрут следования.
Ничего не видно, ничего не слышно. Если нет собаки — понять куда делся человек нереально.
Днем еще кое-как могут работать следопыты, но ночью убегаешь быстрее чем кто-то способен прочитать следы.
Ссылок никаких дать не могу, т.к. это из личного опыта.
Игра конечно очень крута, но к сожалению на практике у основной аудитории она не вызывает тех чувств и мыслей которые вы описываете. Так уж вышло что я довольно много смотрю стримов и летсплеев на твиче/ютубе и обращаю внимание на реакцию публики: ~80% предпочитают жестокость, подлость и тд. Даже когда совсем не обязательно поступать плохо игроки выбирают убийства и грабеж, а о сопереживании героям и речи не идет — «бесполезных» персонажей запросто посылают на убой или морят голодом. Гуманизм и миролюбие не приветствуется совсем.
Вы именно про эту или в принципе?
Неожиданно. Спасибо, это несколько поменяло моё видение мира.
Ну, я сейчас намеренно потихоньку прохожу Deus Ex:HR
После того, как послушал истории разработчиков и то, как они гордятся системой хаоса — стало интересно как будет себя вести игра при полном и тотальном уничтожении всех в кого можно стрелять.
Хотя по жизни я наоборот всегда играю за добро… Даже KoToR за темных не смог пройти. :)
Это я к тому, что летсплеи не показатель — обзорщик хочет показать наиболее интересное зрелище и поэтому выбирает жестокий путь, потому что так зрелищнее. Ведь к том же KoToR замочить кого нибудь молнией куда зрелищнее, чем через диалог победить.
>как они гордятся системой хаоса — стало интересно как будет себя вести игра при полном и тотальном уничтожении
>всех в кого можно стрелять.
Что-то мне Fallout 2 вспомнился, когда из-за неудачной попытки вытащить крышку из кармана в баре погибает весь город.
Так я говорю не про самих летсплейщиков, а про комментарии аудитории. Летсплейщики все же чаще играют за «добро», во всяком случае те кто постарше.
Хотя по жизни я наоборот всегда играю за добро… Даже KoToR за темных не смог пройти. :)

Извиняюсь за «несколько» позднее сообщение, но с KotOR'ом есть 2 варианта прохождения за темных и я подозреваю, что вы пробовали именно первый: путь маньяка, т.е. всегда выбирать «темный» вариант действий. Он действительно убивает все удовольствие от игры, если конечно вы не любитель «покуражится».

Второй вариант темного прохождения заключается в выборе рациональных решений. Когда добрый прагматичный герой оказывается чернее ночи к концу игры, то начинает казаться, что что-то тут в этой вселенной не так.

PS. Но самое интересное заключается в прохождении нейтральным героем. Невероятно сложно удержаться в данных рамках, не совершая нелогичных поступков (т.е. не бросаясь из крайности в крайность). Но это логично, т.к. Крея многое оставляла недосказанным…
PS2. Не расскажите, чем закончились опыты по созданию хаоса в Deus Ex? Очень интересно, что из этого могло получиться, т.к. их реализация скрытного прохождения оставила не самые лучшие впечатления.
Надо будет попробовать переиграть KoToR с вашим подходом. Спасибо.

Deus Ex прошел наполовину. Убивал вообще всех кого мог… Игра с этим справляется плохо.
Во-первых хваленый хаос не справляется. Например, выкашиваем Hive. Потом по сюжету там появляется парень убивший свою беременную подругу… И вот он сидит посередине бойни и типа расслабляется… WAT??
Причем есть персонажи, которые находятся в зоне где стрелять можно, но при этом являются бессмертными. Например, владелец Hive… WAT??
Сюжетные персонажи никак не реагируют на массовые убийства…

Причем вот это всё решается достаточно просто.
В любой зоне где убито более X гражданских появляется полиция.
Если спецназ убит или убито более Y гражданских — появляется спецназ, который не может быть убит игроком(не на уровне механики запрет, а просто очень крутые юниты убивающие игрока с одного выстрела).
Спасибо.
Значит такое же разочарование, как и последний Хитмен в стиле терминатора. Жаль.
Мне Deus Ex новый нравится. Он, по ощущениями, проигрывает первой части. Но лучше IW. А на безрыбье, когда System Shock превратили в Bioshock(который не плох, но где киберпанк???) совсем хорошо.
Просто хваленая система хаоса не работает от слова «вообще».
Так я имел в виду нестандартные варианты прохождения, как правило не запланированные разработчиками (тот же герой неудачник в Fallout 2). А порой и запланированные, но из-за реализации дизайна уровней очень нелогичные (на подобие коротких вентиляционных труб на корабле в Deus Ex). Я прекрасно понимаю, зачем это было сделано, но все равно хочется чуть большего реализма с точки зрения восприятия. В том же AVP2 за чужого не возникало такого чувства ведения за руку при перемещении по вентиляции, не смотря на то, что игра была чисто коридорная.

PS. Что касается сюжетной части, то тут вообще ничего плохого сказать не могу. Да и неожиданные решения проблем за хакера порой доставляли огромнейшее удовольствие (в стиле заставить босса взломанными турелями, после множества попыток убить его в лоб)
Дисклеймер: да, я слоупок, но статью увидел только сейчас и не смог молча пройти мимо. Тем более, мимо подобного комментария.
Дисклеймер2: комментарий относится к поднятому вопросу в целом, а не к описанной игре конкретно.

Лично мне кажется, что это некоторый показатель моральной зрелости игроков, что ли. Я лет в 15-20 вписывался в эти самые 80% (боевые персонажи в Fallout 1/2 [или, как минимум, с прокачанной кражей/взломом], игра за зло в играх по StarWars [вся серия Jedi Knight, KotOR], Fable)… Не знаю, что конкретно поменялось в мировоззрении, но за «зло» играть почему-то стало сложно морально, хотя по геймплею оно обычно проще. Например, перепроходя Fable (который первый), хотел сделать намеренно демонического персонажа, но просто не смог убить собственную сестру, чтобы окончательно перейти на сторону зла, хотя это – всего лишь клик мышью.

Так вот, я к тому, что есть люди, которые морально взрослеют и по-разному смотрят на вещи – в силу ли возраста, выпавших испытаний, или чего ещё. А есть люди, которым просто всё равно. Всяких паталогических маньяков и проч. в расчёт не беру.
Игры играми, но по мне, так поведение в игре – это некоторая проекция поведения в реале (за исключением случаев, когда мы просто изучаем механику игры, как в комментарии от тов. AllexIn). Есть повод задуматься, да.

За статью спасибо! В описанную здесь игру не играл, и играть, вероятно, не буду, но почитать было очень интересно.
Касательно вопроса в целом — регулярно сталкивался с тем, что многие первым персонажем берут война-вора, так как в незнакомом мире естественной реакцией будет защита себя, и только потом человек сознательно «усложняет» себе жизнь, пробуя различные варианты — маг на контроле, прохождение через харизму, прохождение без убийства, etc.

Логично, как мне кажется, предположить, что и игровой опыт постепенно приводит к выработке некоего «вкуса», и постепенно от более простых решений (убить, отобрать деньги) приходим к более сложным (потратить деньги на выкуп, не получив взамен ничего), так как игровой опыт подсказывает, что это выгоднее, так как сами разработчики стимулируют такое решение.

Как пример можно вспомнить тот же фоллаут 4, где отдав НПЦ плащ, мы тут же получаем его обратно, уже улучшенным, и не портим себе карму, просто оставив клёвую шмотку себе. Понятно, что примеров такого взаимодействия игры и игрока множество, это просто последний из тех, что я видел.

Моральное взросление тоже присутствует, но не является ли это подсознательным желанием получить бонус от игры, заведомо зная, что игры стимулируют «доброе» поведение?

И по поводу высказывания «поведение в игре – это некоторая проекция поведения в реале» рекомендую прочесть статью всё того же Milfgard, «Черновики судьбы».
Не сработает в первую очередь потому что романтики войны не играют в игры и тем более в такие. Они пьют пивас в падиках… А даже если бы и сработало, толку-то, войны все равно начинают совсем не те люди, которым придется на своей шкуре испытывать все эти тяготы.
> войны все равно начинают совсем не те люди, которым придется на своей шкуре испытывать все эти тяготы.

Недаром же говорят «революции начинают романтики, делают фанатики, заканчивают прагматики, а пользуются плодами убийцы и подлецы».

(Я смотрю на тебя, %countryname%).
Целиком и полностью поддерживаю основную идею — показать ужас войны.
Ещё бы до создателей „романтических“ военных фильмов дошла эта же мысль.
Создателей романтических военных фильмов интересует бабло, а не гуманизм.
В игру тянет поиграть после такого разбора. Но по стилю и описанию, увы, она не про войну, это произведение в жанре постапокалиптики. Война сложнее и жестче. Весь ужас войны не в бытовухе.

Весь ее ужас в том, что она диктует причину по которой приходится надо убивать других людей. Диктует жестко: либо ты принимаешь и тогда ты убиваешь, либо ты не принимаешь и тогда тебя убивают.

Но это далеко не конец. Жесть начинается позже, если эта причина низменна и не соответствует внутренним моральным устоям человека. Человек меняется, он становится злее. Если при этом он побеждает, то он начинает транслировать свою злобу на покоренные территории и ставит вопрос, которые ставили перед ним. но еще в более злобной форме. Круг замыкается.

Разомкнуть этот круг сможет только внешняя сила, которая поставит высокую цель и решиться начать войну на уничтожение. Повторюсь, на уничтожение. И тут еще один ужас: ужас того, что бы не стать таким же, как твой враг, чтоб твоя цель не превратилась в низменную.

Ужас войны именно в той низменности причины, по которым люди выходят на нее, помноженное на возможность ее победы.
Поиграйте. Она и как игра хороша, и может затянуть вполне.
У подобных игр (например, Papers, Please) действительно классная моральная составляющая, но в этом еж их главныйй недостаток. Лубочно прозрачные посылы, упрощенные до минимума «моральные» выборы (почти как Масс Эффект — можно быть парагоном и страдать без еды, зная, что «благодарные жители» все равно еду принесут). Никто, конечно, не захотел бы играть в игру по сюжету Дороги Кармака, но я бы лично предпочел 1984 Эквилибриуму.
В FTL нет «лубочных» посылов, а моральные выборы есть. Там это очень сильно сделано.
Спасибо за разбор, он восхитительный, и эта игра переместилась в начало очереди того, во что стоит поиграть.
Купил. Сейчас в Steam распродажа, кстати.
Не люблю когда в играх склоняют к «нужному» выбору. Всегда чувствую обман и сценарий. Тем более тут вы сделали это смыслом всего проекта, внушить игрокам что такое хорошо и что такое плохо.
Статья показалась рекламной. Вы правы, ошибка. Читать «они» вместо «вы».
Меня эта игра очень впечатлила. У нее отличная механика, но это не главное. Самое главное — атмосфера, от которой местами стынет кровь в венах. По моему это как раз пример игры, которая не просто развлечение, а настоящее произведение искусства.

P.S.: Кстати, насчет «подталкивания к добры», хотя за положительные поступки в игре и есть некоторые «бонусы», никто не мешает пройти игру будучи полным му… м и убивая каждого пенсионера и ребенка на пути. Только делать этого не хочется, учитывая насколько реалистично показаны их образы, лица и истории.
Половина инди, в том числе и данная игра, сделаны по простой формуле:
1. берём какую-нибудь флешку с armorgames/newgrounds, популярную 3-5 лет назад;
2. бережно переносим механику, а то и упрощаем;
3.…
4. PROFIT!!! Игрожуры на ровном месте «взрывают кучу изданий».
Не совсем понятно, за что вас заминусовали. Игра действительно выглядит как Rebuild с фотографими.
Rebuild не сильно ближе к This War of Mine, чем Left for Dead или DayZ — к Plants vs Zombies.
Забыли пункт «добавляем современной графики». А в остальном — так и есть. Популярный на андроиде «Fallout Shelter» очень похож на упрощенные «Гномы».
Вас не напрягает, что Mass Effect чем-то очень похож на Вульфенштейн? Погодите-ка, да ведь не только он!
Напрягает. Третий так вообще, кроме sci-fi декораций, похвастаться ничем не может, ни геймплеем, ни графикой, ни сюжетом.
Речь не о конкретной поделке, а о том, что не надо путать механику (шутер) с игрой (Вульфенштейн).
Ну так о том и речь, что This War of Mine ничего нового в механике не внёс, можно хоть на серию The Last Stand посмотреть. Те же обшаривания окрестностей в поисках припасов, обустраивание убежища, защита его по ночам, etc, etc.
Я не понимаю этого хайпа вокруг игры.
В механике — нет. В сюжете — есть. В сеттинге — есть.
Но главное не в игре, а за её пределами. Конкретно — это и актуальная тема войны, и эмоциональность, и вообще факт того, что так можно обучать. Последнее самое ценное.
Про вульфенштейн не знаю(не играл), но то что «Mass Effect» это пародия на «Knights of the old republic» совершенно очевидно.
Наверное, это как-то связано с тем, что той же студии не продлили лицензию на Звёздные Войны, да?
Но ведь обе игры «Knights of the old republic» (первая часть) и «Mass Effect» делали Bioware. И текущую MMO по Star Wars: The Old Republic они же делают. И если посмотреть на все RPG от Bioware… они очень однообразны.

А This War of Mine мне понравилась. Мрачненько.
У них есть отличные сценаристы и отличные контентщики. Истории они рассказывать точно умеют. Проблема в том, что они делают интерактивные фильмы, а не игры. Точнее, надо запихать фильм в игру.
Ну или не проблема.
Спасибо. Я много лет пытался кратко сформулировать, за что я люблю их игры, но никак не получалось. Теперь я точно знаю, как описать это в двух словах.
Вроде бы не упоминалось две весьма важные поблажки игроку:
1. Город в окружении и даже под активным обстрелом, но при этом: у вас весьма много электричества. И освещаете дом, и для грядок, и для радио. Откуда? Ведь при осаде города наверняка электростанции станут одними из первых кандидатов на уничтожение + нарушения проводки
2. Люди вроде обычные, но все могут строить все: от радиоприемника и до кровати. Реалистичным это не назовешь.
Согласен, выкинули для упрощения наверняка. Спасибо за дополнение.
По электричеству — вообще, у них у каждого стартового дома есть велосипед. Возможно, планировалось из него собирать агрегат для освещения, паяльного стола и грядки (вроде, больше ни для чего электрика там не нужна). Но это потребовало бы внедрения таких сущностей как батарейки, новый баланс (есть городской ввод или нет) и так далее. Проще оставить на дополнение — но игра-то такая, где дополнения совершенно не нужны.
по первому пункту вспоминается война 8/8/8 — там, помнится, даже сотовую связь никто не давил или взрывал. т.е. если будет условно локальный махыч за территорию, то скорее всего обе стороны не будут пытаться устроить локальную пустыню просто потому что потом дороже выйдет.

[sarcasm] а если до дела дойдут войска понятно кого, то тем более электричество никто не тронет — иначе чем все эти гаджеты у бойцов заряжать? [/sarcasm]
Война 8.8.8 для этого недостаточно хороший пример: там весьма короткий период сражения за город был, хотя и в этом случае были артудары по больницам, школам и т.д. Но, к счастью, до событий типа осады Сараево или битвы Эль-Фаллуджи дело не дошло. Длительные бои за город как раз характеризуются тем, что его инфрастуктура подвергается серьезным нарушениям.

По второму пункту — разные люди имеют разные навыки. Кто-то хороший повар — варит еду из меньшего количества продуктов, а кто-то строит кровать быстрее и экономнее.
Некоторая разница в навыках у людей, конечно, есть, но важно что все участники владеют столярным делом и т.д., а я за себя могу сказать, что столяр из меня будет весьма фиговый, если игра станет реальностью.
Первая на моей памяти игра, в которую я абсолютно сознательно решил какое-то время не играть только из-за того, какаие эмоции и мысли она пробуждает в моей голове. В каждом трудном выборе все обставлено и оформлено таким образом, что я совершенно естественно прихожу к мысли: «не хочу выбирать», — и выключаю игру. Так ни одну кампанию до конца и не прошел.

С точки зрения геймдизайна и драматургии — уникальное качество, ИМХО.
Да, я тоже, начал, «понял» идею игры и перестал играть. Впечатление производит именно то, что нужно.
Отличная игра. Давно смотрел на youtube «первый взгляд», после того как вспомнил про неё и прочитал комменты — решил поиграть в пиратку. Собственно начал в четверг в 8 часов вечера, закончил в пятницу в 7 утра… Игра очень затягивает, когда смотришь как кто-то играет — совсем не те ощущения когда принимаешь решения сам.
Игра будет неинтересна тем кто хочет просто пройти, в эту игру нужно погружаться и думать о том как бы поступил ты.
Единственный минус — чем больше играешь тем проще играть, становиться меньше проблем со стройматериалами и едой, а это позволяет поступать так, как считаешь правильно.
Игру таки купил на распродаже в GOG. Всем кому в играх интересна история или сюжет — рекомендую.

PS на финальных стадиях игры советую топить печку по максимуму даже если пишут что лето уже наступило и днём тепло. Потому что есть какой-то непонятный баг со сбросом температуры до -20 перед несколькими днями до финала. Так у меня внезапно от холода погибали люди.

Кстати, я так предполагаю что у них же есть «компьютерная настолка» примерно в том же духе, но в сеттинге зомби-апокалипсиса. Там правда всё более схематично — камешки отправляешь и рассказываешь что-кому делать. Но тоже не менее интересная. Не помню названия, но очень схожий стиль(сложные решения, дневная/ночная фаза, фотографии-истории, домашнее насилие).
Сохранения нет — это понятно, для жизненности. А есть ли в игре возможность поставить на паузу? А то пока игрок ходил, извините, в туалет, в игре бандиты дом обчистили…
Да, есть. И там не так — дом чистят по ночам, это процедурно-генерируемое событие, от вашей ловкости не зависит. Вообще, игра очень удобна в управлении в целом — видно, что над интерфейсом много с любовью думали.
Я рыдал когда умерла Катя, я боялся выходить в ночь, но знал что это необходимо. В реале ещё дня 3 отходил. Видимо, впечатлительный, но такая атмосфера не может не захватить. Думаю сыграть во второй раз, но страшно.
В gog без распродаж soundtrack edition — 6.09$, недавно была распродажа — сам взял за 2.49.
Steam далеко не лучшая платформа для покупки игр.
Сергей, спасибо за статью — не было бы её прошёл бы мимо такой замечательной игры. (Вот пересматривая статью вижу по отсылкам, что уже пару раз упоминали в своём блоге. Ан нет: тогда не заметил, а сейчас — скачал и поставил).

Опасался, что развёрнутое описание игрового баланса убьёт интерес, даст слишком много подсказок. Вовсе нет — опасался зря.

Эх, давно меня так не погружало в игру, будто живёшь там! Одно дело — когда после боя убито двадцать копейщиков (ничего, в замке скоро новые будут), совсем другое — когда у тебя Бруно был убит ночью. Правильно говорят, что смерть сотен и тысяч людей воспринимается как абстрактное зло — его сложно прочувствовать, как своё личное — а вот смерть даже одного, но близкого человека может стать подлинным горем.

Бруно я потерял, когда смотрел ящики с надписью «частная собственность» — меня в принципе предупреждали, чтобы я убирался но я ничего не крал — просто хотел посмотреть, что внутри! И был очень жестоко наказан за своё любопытство — эмоций в тот момент у было через край. Шок, гнев, обида («за что?!!»), фрустрация… — это всё реально воспринималось; так, будто это — совсем не игра. И пока ты ещё не ориентируешься в игре и не понимаешь, что за что будет — эмоции будут искренние, сильные. Потом, увы, эта новизна быстро стирается.

И таких моментов много. Из первого прохождения мне врезался в память момент, когда я собрал свой первый приёмник. Была очень трудная неделя, голова забита мыслями о том, где достать еды, когда придёт торговец — и я сидел на полу в грязном подвале и крутил ручку радиоприёмника, пытаясь услышать что-то полезное — когда среди шума и треска раздались вдруг чистые звуки рояля. Это было неожиданно, вдруг резко и остро нахлынули какие-то довоенные воспоминания, полузабытые уже образы. Я сидел в наушниках и плакал несколько минут, настолько сильный был эффект. Это смазалось потом, уже во втором прохождении ты просто воспринимаешь это как элемент игры и относишься буднично, совершенно равнодушно. Сложно радоваться патронам, когда их много, сложно ценить книгу, когда их полная библиотека и не надо думать, какую пустить на растопку, сложно ценить музыку, которой у тебя гигабайты — просто нажми на «play», сложно заметить воздух, которым ты дышишь, пока он вокруг тебя.

Я даже подумываю, что правильно было бы запретить проходить игру повторно, чтобы усилить этот эффект новизны. Зашёл в сценарий «Павло, Бруно, Марко» — продержался только 17 дней — всё, сценарий закрыт навсегда. И всё что ты можешь — это прочитать на могильных холмиках их судьбы. Чтобы каждый человек остался для тебя неповторимым, чтобы его судьбу ты помнил, чтобы снова вставали перед тобой воспоминания, проходили перед глазами дни, чтобы читая строчки дневника тебе было стыдно за свои поступки или становилось светлее на душе.

И это не только путь к бОльшему эффекту от игры — но и путь монетизации. В одном сценарии оставить семейную пару, бомжа запихнуть максимум в два из них, изнасилование мародёром девушки (очень сильная сцена) тоже должно стать уникальным. Вот тебе и вариант монетизации: оплатил одну историю, прошёл, оплатил следующую историю, прошёл. К светлому празднику рождества выпускать бесплатную добрую сказку о двух пенсионерах, которым помогали люди; к годовщине второй мировой — тематическую версию в которой детальнее прописаны фразы не абстрактной войны, а одной конкретной. Не прошёл за один раз — покупай повтор, либо жди неделю, пока эту же историю сможешь переиграть заново. Ну и совмещать с более стандартными подходами, типа уникальных артефактов в сценарии; уникальных характеристик персонажа; другого баланса игры за счёт того, что в разных сценариях предлагать разные коэффициенты обмена ресурсов и цены их строительства.

Мне кажется, у игры большой потенциал, несмотря на такой тяжёлую атмосферу и многие задумки ещё пойдут в ход у гейм-мастеров в других играх.

А я для себя — поставил игру на полку рядом с другими шедеврами — Elite, X-Com, HoMM II и другими.
Про игру узнал из Вашей же статьи про сюжетно-ориентированные игры. Тогда же ее и прошел. Похоже, я отношусь к тем игрокам, кому второй раз за игру браться не хочется — слишком сильные эмоции. Может быть когда-нибудь, потом… Кстати, что радио можно настраивать не догадался — оно на одной волне так и работало с новостями раз в несколько дней.

По поводу реалистичности. В середине 2013 довелось прочитать статью якобы (а может быть и действительно) написанную бывшим ГРУшником. Это набор рекомендаций под заголовком в духе «итак, в вашем городе началась война». Многие вещи перекликаются с игрой. А самое ужасное, что я ее читал и думал: «Интересно, но вряд ли пригодиться — война ведь она там, далеко, где-то в Ираке или еще где.» Прошло еще полгода и вона оно как все вышло…
Хотел напомнить, что изначально в игре «историй» не было, давалась случайная команда. Вообще авторы регулярно что-то подкручивают, я например не застал версии с выбором сложности параметром на старте. Не так давно запускал снова и мне все еще казалось, что события от просьб соседей до продолжительности блокады не строго заскриптованы. Карта города, включая истории, связанные с локациями, точно пересобиралась на каждом запуске. Так что реиграбельность была достаточно высокая. Одинаковый сюжет вряд ли мог получиться даже на предопределенных командах выживших.
Официального документа не нашлось, но вот фрагменты истории обновлений this-war-of-mine.wikia.com/wiki/Version_History

Встречал как расклады, в которых выжить просто нереально (например, заморозки плюс набеги бандитов, и в наличии только потенциальный нобелевский лауреат по математике и раненная журналистка), так и приятные глюки, когда на рынке, который выпадает вместо снайперской развязки, можно за банку кофе купить три ружья, патроны к ним и дерева под лимит рюкзака.

Возможно, в последних патчах создатели действительно сместили акцент на предопределенные сюжеты, тогда, имхо, игра могла потерять часть былой хардкорности.
Просто много прескриптованных историй, былой хардкор остался.
Рассказ о том, как всё было на самом деле:

http://zbroya.info/ru/blog/38260_dobro-pozhalovat-v-ad/

Фотографии:

http://hvylya.net/reports/c28-2011-02-04-12-28-49/20-let-spustja-posle-vojny-v-bosnii-1992-1995-godov-redkie-foto-konflikta.html
Игру убивает тупая ограниченность — только один человек может пойти ночью на добычу.
Те самые увиденные «ограничения геймплея», о которых говорилось в первом комментарии.
Нельзя мародёрствовать толпой, нельзя ограбить несколько домов за ночь, нельзя освежевать и съесть убитого
> Не пытайтесь покинуть город. Несмотря на очевидную логику такого решения, нужно сидеть в Погорене на месте и закапываться всё глубже в дом

Человек в порту предлагал покинуть город за 8 драгоценностей. На тот момент таким количеством не располагал, предложение было отклонено. Хочу в следующий раз накопить и потом попасть в порт. Не удивлюсь, если при наличии восьми в рюкзаке он запросит 20 :)
Sign up to leave a comment.