Pull to refresh

Comments 9

«Если у разработчика нет представления, как этот вопрос будет решен в его игре, проект не стоит даже начинать.»
Ой, да идите вы уже со своими советами, а?
А чем плох этот совет? Если бы все разработчики ему следовали, и самим разработчикам, и издателям было бы жить гораздо проще.
Конечно проще сидеть на диване и ковырять в носу пальцем. Огромное количество великих и успешных проектов делались, невзирая на то, что изначально их успешность была не просто неочевидна, а, мягко говоря, сомнительна. Из того что приходит в голову в первую очередь, youtube и википедия.
Хорошая идея всегда найдет способ монетизироваться. Создайте великую бесплатную игру, станьте известным и популярным разработчиком — и ваш следующий проект принесет вам баснословную прибыль.
Хотя дело даже не в монетизации. Очень раздражают советы по принципу «не знаешь как продавать — не делай вообще». Вот, допустим, я умею замечательно вышивать крестиком. Ваш совет, по сути, такой: не знаешь, как продать свои вышивки — вообще не вышивай.
Этакая позиция уставшего издателя: ой как вы мне надоели с вашими бесплатными игрушками.
Если Вы вышиваете для удовольствия, то зачем же нужно знать, как их продавать? Получайте удовольствие, никаких проблем.
А вот когда делают игру в надежде заработать миллион, желательно в первую же неделю, — то да, надо сразу подумать о том, КАК это миллион будет зарабатываться.
И дело тут не в усталости — мы занимаемся продюссированием и помогаем «допиливать» игры — проблема в том, что на это нужны ресурсы, которых у разработчика либо нет, либо вообще ему просто лень. А миллион хочет по-прежнему.
Издатель — это не волшебник, и успех может быть только если ведется грамотная работа со всех сторон.

Кстати, смысл этих советов все-таки не в том, что «если ничего не умеешь и не знаешь, то сиди и не дергайся» — все когда-то начинали. Эти советы скорее для тех, кто правда очень хочет что-то сделать, но пока не знает как или даже не знает, у кого спросить. А делать проект по принципу «я не умею, не знаю и не хочу ничего знать, потому что я итак самый умный» — ну извините, тут уж каждому свое, никто не запрещает.
Хорошо, давайте читать вашу статью заново:
«наш генеральный директор, сформулировал шесть основных правил, которые надо соблюдать, «придумывая» игру. Они помогут начинающим разработчикам определиться с концептом, чтобы сделать по-настоящему успешный проект.»
А дальше совет, имеющий характер категорического:
«Если у разработчика нет представления, как этот вопрос (о монетизации) будет решен в его игре, проект не стоит даже начинать.»
Так вот, если бы создатели ютуба и википедии следовали этому вашему «золотому» правилу, свет никогда бы не увидел ни того ни другого. Это очень хорошо и здорово, что в мире есть много здравомыслящих, талантливых и работоспособных людей, которые не следуют вашим советам.
А вы правда думаете, что YouTube не приносит денег компании Google? :)

И еще, не стоит понимать слово «монетизация» как «попытка выманить у игроков как можно больше денег ни за что».
по поводу ютюб: речь о том, что изначально он был придуман как сервис видео-знакомств и вообще не предполагал какую-либо монетизацию. Если следовать вашему совету про «проект не стоит даже начинать» — ну не было бы ютюба, и не было бы еще много чего.
А что касается монетизации, я понимаю это слово как «способ появления денег в кармане разработчика (и издателя, если желаете)». А вы как?
Ну, или хорошо, если следовать тому что вы пишете в своем комментарии, тогда уж будьте честными, назовите статью «Идея с шансом заработать миллион в первую же неделю: шесть правил»
Соглашусь, что можно быть сделать акцент на том, что имеется в виду, прежде всего, коммерческий успех. Может, не миллион в первую неделю, но тем не менее :)
Sign up to leave a comment.