Pull to refresh
0
Rating

Идеальный туториал в игре — советы от PopCap

Nevosoft corporate blog
Translation
Original author: George Fan
На GDC 2012 один из авторов Plants vs. Zombies рассказал, как ему удалось заинтересовать казуальную аудиторию стратегической игрой.

Дизайнер игры, Джорджа Фен (George Fan), уверен, что ее секрет в хорошем обучающем режиме. О том, как такой создать, он и рассказал в своем материале на Gamasutra.

1. Обучающий режим – часть игры

«Мы стараемся, чтобы игрок не чувствовал, что он проходит туториал», — уверяет Фен. Большинство пользователей хотят играть сразу, так что если они вдруг осознают, что для этого сначала надо чему-то научиться, то, скорее всего, они быстро потеряют интерес к проекту.

«Я понял, что в игре вообще не должно быть режима, который назывался бы туториалом. В идеале, вы должны рассказывать игрокам о правилах игры так, чтобы они даже не догадывались, что их этому учат», — продолжает он.

2. Лучше игрока заставлять что-то «делать», чем что-то «читать»

«Идеальный способ рассказа о том, как играть – это совершение какого-либо действия в игре», — утверждает Фен. Конечно, текст позволяет раскрыть тонкости процесса, но это никогда не принесет пользователю удовольствия, сравнимого с действием.

На примере первого уровня из Plants vs. Zombies это можно увидеть: игрок моментально «ловит», что растения стреляют слева направо, т.е. в ту сторону, откуда медленно двигаются зомби. Так что на первом же уровне пользователь нарабатывает базовые игровые скиллы, понимает ее механику.

«Игроки узнают как играть, просто играя, нет необходимости что-то подробно рассказывать», — заключает Фэн.

3. Растяните обучение

В PopCap поняли, что не надо все об игре выкладывать в первые минуты знакомства. Обучение ее основам проходит намного эффективней, если оно растянуто на большое количество миссий.

К примеру, в Plants vs. Zombies игрок узнавал о части аспектов игры – в том числе о деньгах — только после десятого уровня. Что касается сложных моментов, то о них речь шла только ближе к концу игры. Так что, по мнению Фена, игроки больше заинтересованы в игровом опыте. Только с его получением у них и может проснуться желание научиться в игре чему-то.

4. Заставьте игрока что-то сделать

Довольно часто игроку достаточно что-то сделать в игре, чтобы понять, как в ней все работает, — считает Фэн.

В Plants vs. Zombies разработчики рассказали игрокам о том, как собираются деньги, довольно просто. Они поместили золотую монету и стрелку над ней на игровом поле. Если игрок нажимает на монету, он моментально понимает, как можно с поля брать предметы (причем не только деньги).

Что касается иконок, то их достаточно было заставить мигать, чтобы пользователь понял, как с ними обращаться.

5. Меньше слов

«На экране должно быть не более восьми слов в любой момент игры», — говорит Фен.
Максимум, это надписи вроде «Чтобы взять пакет с семенами, нажмите на него». Это кратко, просто, а главное, понятно.

6. Не навязывайтесь

Текст, выскочивший во время игры и остановивший ее, расстроит кого угодно. Поэтому игровые оповещения должны быть пассивными, не отвлекающими юзера от процесса.

7. Помните об адаптивной системе подсказок

Пользователи должны понимать, что делать в игре, но не стоит вести за ручку тех, кто уже во всем разобрался.

Во время тестирования Plants vs. Zombies Фен увидел, что часть пользователей не понимают, что растения необходимо сажать с левой стороны экрана. Для решения этой проблемы, он разработал целую систему подсказок, которая срабатывает лишь тогда, когда игрок делает что-то неправильно.

«У игрока должен быть шанс почувствовать себя умным, если он все делает так, как нужно. Но, используя адаптивную систему подсказок, люди вроде моей мамы тоже поймут, как правильно играть».

8. Не раздражайте пользователей

Никаких многочисленных напоминаний и оповещений, иначе это вызовет раздражение у игрока.
По этой причине Фен советует делать весь текст, появляющийся в игре, одновременно и разъяснительным и развлекающим. Все лишнее – в мусорный бак.

«Бомбардировать пользователя одним пустым сообщением за другим не стоит – игрок просто устанет от них и выключит игру», — раскрывает Фен.

9. Упор на графический дизайн

Хороший дизайн и продуманный арт могут помочь при обучении игрока. При работе над Plants vs. Zombies, художники старались сделать так, чтобы по виду монстра или растения можно было бы догадаться о его функциональном назначении.

У Peashooter (гороховое растение) гигантский рот для метания снарядов, к примеру.

10. Используйте людские знания об окружающем мире

Plants vs. Zombies – во многом обычный tower defense, но с самого начала работы над игрой Фен хотел, чтобы всем было понятно, почему башни не могут двигаться, а нападающие так медлительны.
Выход — правильный подбор героев. Ведь всем известно, что растения не могут двигаться, а зомби еле ползут.

Вот и получилось, что и растения и зомби – идеальные герои для игры в жанре tower defense.

И, по мнению Фена, если пользователи видят, что игровые персонажи ведут себя так, как им и положено вести, – скорее всего, они приобретут игру, какой бы фантастичной она ни была на первый взгляд.
К слову, это применимо не только к героям, но и к игровым бонусам. Во многих играх в качестве них используют золотые монеты и бриллианты, то есть то, чью ценность каждый из нас отлично понимает.

Этот и другие материалы о разработке и продвижении игр на мобильных платформах читайте на портале App2Top.ru
Tags:
Hubs:
Total votes 15: ↑13 and ↓2 +11
Views 14K
Comments Comments 9

Information

Founded
Location
Россия
Website
www.company.nevosoft.ru
Employees
51–100 employees
Registered