Опыт GREE: как сделать успешную социальную игру

    image
    На прошлой неделе Эжи Араки (Eiji Araki), вице-президент GREE, рассказал ресурсу Inside Mobile Apps о том, как можно зарабатывать на игре по $26 млн в месяц. Он поделился своей гипотезой, почему в Японии популярны именно социальные игры, и как подобной популярности можно добиться на американском рынке. Мы перевели его интервью для российских разработчиков мобильных игр на App2Top.ru и сделали специальную версию для Хабра.

    Почему в Японии так успешны социальные игры?

    В японских играх много социальных функций. К примеру, на американском рынке мобильных игр эти функции сводятся, как правило, к подарочным открыткам, обмену ресурсами и добавлению друзей. Японские игры в этом плане предоставляют значительно больше возможностей: игроки могут соперничать или кооперироваться друг с другом, чтобы достичь общей цели. Глубокая социальная интеграция как раз стимулирует игроков сражаться на виртуальных просторах вместе с друзьями, и соответственно, платить деньги.

    Есть отличия между японскими и западными игроками?

    Я считаю, что отличий, как таковых, нет, они похожи. Различие только в фичах, сами игроки не отличаются. Опять же повторюсь, в плане социальной интеграции японские мобильно-социальные игры более продвинуты.

    То есть, получается, что монетизация японских игр сделана лучше, чем американских?

    Да. И этот факт подтвердил запуск Zombie Jombie. Если сравнить с другими японскими проектами, то игра достаточно простая, но при этом она приносит денег больше, чем большинство игр в американском сторе.

    А если конкретно, то на сколько больше?

    В 8-10 раз. Конкретные цифры называть не буду. (от редакции: продажи компании в квартал составляют $500 млн, ее топовые проекты на родине зарабатывают более $26 млн в месяц)

    Что думаете по поводу различий в уровне конверсии между японскими и западными игроками?

    Что касается японского рынка, то в нем различий между платежными схемами значительно меньше. Игроки беспрепятственно могут оплачивать покупки через оператора, при этом вводить какую-либо информацию с кредитной карточки не требуется. Все предельно просто.

    А существует ли разница в размере транзакций?

    Ее почти нет. Между играми с одинаковой механикой разница в размере транзакций между японскими и американскими рынками отличается незначительно. Хотя, смотря между какими странами. К примеру, между США, Канадой и Австралией ее в принципе нет.

    То есть получается, что средняя суммарная прибыль с потребителя за срок игры (lifetime value) тоже одинаковая?

    Не совсем, это то как раз зависит и от страны в том числе. Хотя, важное значение имеет и жанр игры.

    Сейчас некоторые социальные компании, в их числе Gloops и KLab, начинают экспансию на американский рынок. Что вы думаете на этот счет?

    Я их отлично понимаю. Несмотря на то, что японский рынок продолжает расти, основные игроки на нем уже давно определены. Только за GREE порядка 40% японского рынка. По этой причине многие не столь крупные компании заинтересованы в выходе на мировой рынок, чьи темпы роста гораздо выше, и где еще есть место.

    А чем это сможет обернуться для GREE в плане конкуренции?

    Думаю, интересным соперничеством. Кроме того приход новых игроков позволит увеличить размер рынка, расширить его.

    Здоровая конкуренция – да. Но приход крупных игроков рынка, может больно ударить по небольшим компаниям. Как вы считаете, приведет ли это к слиянию и поглощению компаний и насколько быстро этого можно ожидать?

    По моему мнению, через пару лет на рынке останутся две-три успешные крупные компании.

    Как вы относитесь к возможному запрету в Японии и США азартных проектов на реальные деньги?

    Пока я не готов комментировать мнение компании на этот счет. Какой бы закон не приняли, мы в любом случае будем придерживаться его норм.

    Чего вы планируете достичь на американском рынке?

    Наша глобальная цель – создать платформу, которой будет пользоваться 1 млрд пользователей. Если говорить конкретно о США, то на американском рынке мы планируем стать социальной игровой студией №1.

    Высокая планка.

    Мы уже достигли больших успехов. К примеру, на прошлых выходных в кассовом топе 30 или 40 на iOS у нас было три-четыре проекта. Вряд ли какая-либо компания может похвастаться такими же результатами на американском рынке.

    Кого вы можете отнести к своим конкурентам в Северной Америке? DeNA, Zynga, кто еще?

    DeNA, Zynga и некоторые молодые команды. Есть также компании типа EA, которые иногда выпускают неплохие проекты. Если честно, мы конкурируем со всеми.
    Nevosoft
    Company
    Ads
    AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

    More

    Comments 3

      +2
      Японские социальные игры как-то не слуху. Что интересно там за основной продукт у GREE что приносит по 25ляма в месяц? Весёлый самурай?
        0
        Angry kamikaze
          0
          Карточные коллекционные игры. Плюс не забываем, что в Японии самый высокий ARPU — $1,9

        Only users with full accounts can post comments. Log in, please.