Pull to refresh

Comments 31

Когда же такими темпами разработчики будут делать интересный и увлекательный геймплей?
Не сыпьте соль на рану. У меня такое впечатление, что разрабы сами в свои игры не играют.
Не хочу принижать классную работу, но все же это статика. В таком виде персонаж выглядит очень классно, но отчасти потому, что мы не привыкли видеть людей абсолютно статичными, мозг не имеет базы «оригинальных образов» чтобы заметить несоответствия. А стоит такого персонажа анимировать — и сразу вернемся в «долину».

Ну и про 6k полигонов — видимо опечатка. Такая детализация у проходного NPC в современной игре. Тут речь скорее о 6M полигонов…
Анимировать такого персонажа будут, снимая движения с актера,… правда еще вопрос, чем будут снимать качественно мимику.
Кроме скелетной анимации есть ещё куча других факторов которые для игр пока непригодны, мышцы, жыр, слайдинг кожи, более качественная динамика. Ну и модели освещения всё ещё не дотягивают до фоторильных, каустики на глазах не хватает, sss всё ещё не честный. То что в топике очень круто, но в долине мы будем оставаться ещё довольно долго.
В оригинале говорилось о том, что каждая голова столько имеет полигонов и такую карту. Тут, конечно, карты придают такой объем а не вершины, и при большом угле обзора видно что поверхность гладкая. При этом на голову надо будет иметь примерно 22+мб памяти.
Работа впечатляет.

Геймдев оооооочень давно красиво выглядит, когда речь о статичных сценах — запекаете освещенние, рейтрейсинг и вуаля и запускайте хоть на старом ведре на OpenGLES 2-самоделке
В динамических все плохо — попробуйте анимируйте это, что бы скулы были, морщины.
Для этого кстати и делали рейтрейсинг в железе (RTX) чтобы немного добавить динамичных деталей в геймдев

Да, и так появятся Mass Effect Andromeda 2. Снятие мимики с лица на сегодня выдает далеко не всегда реалистичные результаты.
Вообщето в Mass Effect решили сэкономить и за мимику отвечал софт, а не реальные актеры. Отсюда и отвратительный результат.
Однако иногда даже относительно задёшево выходит весьма отлично. Как вот в Hellblade. Трейлер полностью из геймплея, и даже в катсценах всегда можно поставить на паузу и подвигать камеру как угодно.

Трейлер

Дневники разработчиков с актрисой

8К текстуры для игровых персонажей? Это же сколько видеопамяти потребуется для сцены средней наполненности?
Все-таки подобное качестве в играх будет еще очень не скоро, только для статичных сцен такое и можно использовать в текущее время.
Немного если использовать мегатекстуры например как в движке Id.
Не поможет, т.к. текстура тут отображается практически целиком в одном кадре. Даже если разделить ее на мип-уровни и подгружать необходимые куски, то будут фризы при повороте и масштабировании камеры, т.к. придется гонять туда-сюда сотни мегабайт данных.
В движке ид это происходило плавно, потому что мегатекстуры использовались для ландшафта, который прогружается медленно небольшими кусочками, здесь же вы можете просто крутануть камерой — и вот вам уже нужно подгружать практически все текстуры заново.
Ну одна 4-канальная 8-битная не сжатая текстура занимает в памяти около 270мб. Таких текстур скорее всего штуки 2-3, итого уже около 800мб. И вряд ли они 8-битные…
Ты ничего не напутал? Почему у тебя текстура столько весит?
8К пикселей по горизонтали и вертикали, по байту на каждлый из 4х каналов = 244 мегабайт. А у вас сколько несжатая текстура такого размера получается?
Вроде все верно сказали, я просто пытался разобраться как у вас это получиллось. Спс.
8К POT текстура — это 8196х8196 пикселей. 4 канала по 1 байту, итого:
8196х8196х4 = 268 697 664 байт
Сейчас на картах 8 ГБ памяти. 8К текстура занимает 126 МБ (или 244 МБ на 8000x8000). Вполне влезет. А у кого не влезет, не заставляют же насильно её использовать.
1 — Далеко не у всех карт 8 ГБ памяти, даже не так уж много есть карт, у которых памяти больше, зато у большинства памяти меньше.
2 — на персонаже не одна текстура, есть еще карты нормалей и т.д. и тогда при требовании 1ГБ памяти для одного персонажа + окружение и вот уже 8 ГБ внезапно хватает максимум только для 3-4х персонажей — а это далеко не «средняя» игровая сцена, обычно в кадре находится намного больше.
Вместо хранения всего и вся для каждого персонажа, можно хранить его диф (или посложнее алгоритм) относительно некого корневого, восстанавливая тут же шейдером, на лету.
В новый Blender 2.8 добавили PBR рендер EEVEE,
теперь красиво можно и в реалтайме моделировать:
Tree Creature - Blender 2.8 development test

Goodnight Claire - Blender 2.8 development test

Goodnight Claire - breakdown - Blender 2.8 development test


<зануда моде он>
теперь красиво можно и в реалтайме моделировать

Красиво и реалистично это не одно и тоже все-таки.
<зануда моде офф>

А так конечно очень впечатляет качество.
А у них будут фотореалистичные ранения? Особенно интересуют минно-взрывные. А освещение прям полностью динамическое на физике самой игры?
Круто, жаль что железа нет, которое потянет это все в приличном качестве с вменяемым количеством кадров в секунду, да еще и без просадок.
Студия была большой комнатой с зелеными стенами и полом, где снимали нескольких человек в модном сельскохозяйственном прикиде. Обступив пустое пространство, они вдумчиво кивали головами, а один мял в руках спелый пшеничный колос. Морковин объяснил, что это зажиточные фермеры, которых дешевле снимать на «кодак», чем анимировать.
— Говорим им, куда глядеть примерно, — сказал он, — и когда вопросы задавать. Потом с кем угодно свести можно. Смотрел «Starship troopers» [«Звездный десант» (англ.)]? Где космический десант с жуками воюет?
— Смотрел.
— То же самое. Только вместо десантников — фермеры или там малый бизнес, вместо автоматов — хлеб-соль, а вместо жука — Зюганов или Лебедь. Потом сводим, сзади накладываем Храм Христа Спасителя или космодром Байконур, перегоняем на «бетакам» — и в эфир…
Sign up to leave a comment.