Pull to refresh

Comments 117

Поправлю: «Ненавидеть чуточку больше»

У меня сразу пропадает интерес к игре, если я вижу что-то такое. Поэтому я если и играю, то или в песочницы, или в пвп-аспект ммо
Не всегда в попытке выжить (как чит с минимумом здоровья) замечаешь, что health bar становится немного более бездонным. Я думаю, таких игроков не особо много от общего процента
Еще веселее, когда подобные триксы служат монетизации и принуждают в микротранзакциям «делая игру чуть сложнее, чем она есть»
UFO just landed and posted this here

В Escape From Tarkov поиграйте, вам должно понравиться, кмк.

Rubber banding загнал Need For Speed прямо в ад. Туда ей и дорога.
>Самые продаваемые игры Playstation Store за апрель 2020 PS4: 17 место — Need for Speed Heat (США), 20 место — в Европе. Пользователь рублем голосует иначе
Mario Kart продается еще лучше, только это не гонки.
Эм, и какой аргумент? «Если есть игра Y, которая продаётся лучше игры X — то игра X в аду» — это? Нет, это не аргумент. Ваше утверждение «Rubber banding загнал Need For Speed прямо в ад.» по прежнему остаётся опровергнутым.
миллионы школьников не могут ошибаться.
>Самые продаваемые игры Playstation Store
ключевое слово Playstation
Да, дешевая уловка.
Еще в глубоком детстве стало ясно, что как бы ты идеально не проходил повороты в играх сериии NFS – противник от тебя сильно не отстает. С другой стороны, если неудачно сыграл, противники начинают плестись как сонные мухи и ждут пока ты их догонишь. Печалька.
Кому хотелось гонок — ушли в хардкорные автосимы, а «нидфорспид» деградировал в игро-«Форсаж» для геймпадов. Хотя после Shift и Shift 2 была еще надежда… Добавить бы в Shift 2 сюжетные элементы а-ля Porsche Unleashed — была бы бомба…
деградировал… для геймпадов
Хмм… Кнопочки лево/право это выбор ПК-бояр, а аналоговый стик на геймпаде это для недалёких консольщиков? Так получается?
Я не смог на боярских кнопочках пройти в Шифт2 гоночку с Лотусом. Пришлось руль расчехлять. На геймпаде в это тоже было сложно играть.
А вот сейчас, «последние» НФСы, которые поражены проклятьем Фростбайта, с мерзотным вечным дрифтом на поворотах, появившимся, кажется, с Hot Pursuit «нового» — это реально дерьмо для геймпадов.
Эка вы слабину дали, боярин!
Надо было продолжать пытаться бегать на костылях!
Убогое кнопочное управление на ПК делали из-за отсутствия стандартного контроллера.

поражены проклятьем Фростбайта, с мерзотным вечным дрифтом на поворотах
Именно движок, конечно же, виноват в обилии дрифта в игре!
Зато в старой доброй Road Rush в большинстве случаев если аккуратно проходить повороты и перекрестки вторую половину трассы едешь в полном одиночестве по пустынным пейзажам. Так себе фан, на самом деле.

Лет 13 назад поставил трейнер (игра уже давно была пройдена, не пинать) и поиграл начальные гонки против стоковых машин на машине с максимальным тюнингом, начальные машины врагов совсем не отставали от меня. Не помню в какой части игры это было…

В Underground, да и в других NFS, уровень тюнинга соперников всегда был равен твоему. Благодаря этому можно было легче пройти сложные гонки, сняв весь тюнинг, на низких скоростях.
противник от тебя сильно не отстает

nfs 4 (или 3) hot pursit досталась мне с первым компом (вместе с видюхой на чипе tnt2), вот там не было заметно этих резинок.
Там если трасса должна проходиться за 1 минуту 30 секунд, то убейся и пройди за 1 минуту 30 секунд. Были исключения — возможность разбить противников. Но, если, противники ушли от тебя на большое расстояние, то их уже не догнать.
Ну а если разбил противника, то всё, он отстал навсегда, а вот когда появился nfs порше, тогда эта резина и вылезла.
Не знаю, отчетливо помню момент из детства, когда обогнал ботов чуть ли не на несколько минут. Rubber banding там наверное просто сдох.
А он во всех частях был?
В NFS он отключаемый в настройках игры, опция называлась catch-up.

Я помню, когда проходил чудесную Rivals в 2014, там как минимум в финальной гонке можно было уехать на километр вперёд от соперников, а может и во всех гонках. Кстати, терпеть не могу жанр, но в Rivals прям влюбился надолго

UFO just landed and posted this here
Вот тут просто шикарные честные гонки:
А что за игра, если не секрет?
а дум етёрнал походу — дно геймдизайна.
уровень махания бензопилой зашкаливает.
уровней как таковых — нет. разрабы поленились нарисовать приличные длинные уровни.
уровни неинтерактивны — монстры не могут толком по нему перемещаться, часть уровня вообще запирается.
кому-то не нравятся прыжки и препятствия как в марио, но это лишь маленький пустяк по сравнению с остальным.
появление мелких монстров заскриптовано и зависит от того, выпилит ли ГГ больших монстров.
нельзя пройти с любимым оружием, это попросту неэффективно.
то есть мыслить совсем не надо. Если раньше (было лучше) можно было прикинуть, как лучше подкараулить монстров, какое оружие использовать, то теперь ты Вынужден использовать опред. оружие и Вынужден определённые условия обстановки. похитрить, то есть подумать и использовать для своей выгоды условия уровня нельзя. В любом случае у вас этого не получится — всё дико заскриптовано.
Эх, сейчас бы в аркадном шутере караулить и использовать только «любимое оружие», новый дум — лучшее, что выходило за последнее время, но по-видимому этот жанр просто не для вас.

Аркадный аренный шутер от первого лица, провоцирующие безостановочный экшен на близких и средних дистанциях. Это действительно не тот же жанр, что у оригинального Doom (1993 года) или в Doom 3. Новый Doom (как и 2016) ближе к тому же Painkiller'у. И это по своему прекрасно :)

В далеких начинающихся 2000х особым шиком считалось рубиться на максимальной сложности против орд монстров и других игроков с самым слабым оружием, и при этом еще уметь попадать всегда в голову. Я сам лично наблюдал бои, когда в боях Quake2 по сети более сильные игроки специально выбирали бластер и менее опытные их не могли победить (про вынос противника только ножом в CounterStrike можно даже не рассказывать). Такое умение действительно требует мастерства, и по своему оправдывает потраченные дни и недели за игрой.
Но когда создатели Doom Eternal заявляют, в качестве фишки только определенный минимум вариантов прохождения конкретной арены, то игра превращается не в проявление мастерства игроком, а в дрессировку игрока по строго определенному варианту прохождения. Так как это все хорошо сдобрено различными подсказками, то ощущение самостоятельности в игре пропадает окончательно.
Не надо сравнивать мультиплеер и сингл.
Да, интерес к определенным играм пропадает, как только ты добрался до царя горы. Но и появился DOOm был в далекие 90-ые.
ну и я к тому же, дум уже не дум.
он был коридорный, с коридорными механиками. а стал как ку3, что ли…
Ага, самая лучшая бесконечная феерия глори киллов, на которые устаешь смотреть уже на 15-й минуте игры.
К сожалению далеко не все у этой игры с гейм дизайном хорошо. Как для аркадного шутера.
Кстати, применительно к теме поста, если вы часто умираете в одном месте, например в схватке с боссом, вам дадут броню часового, благодаря которой получаемый урон будет намного меньше.
На мой взгляд, это больше насмешка над игроком. В игре и так можно понизить сложность в любой момент.

Тогда надо самому рулить сложностью, отвлекаться, а тут все смузи — давишь кнопки, получаешь безостановочный фан

Дум Этернал это странная игра, которая полностью раскрывается только, когда вы играете на предпоследней сложности (это как последняя, только без одной жизни).

Все, кто играли на Nightmare — кайфанули от игры. Все, кто играли на низкой сложности — вообще никак не оценили.

Как вариант, использовать уровни сложности.
Приемы, облегчающие жизнь игроку, добавить на легком уровне.
На тяжелом, наоборот, можно усложнить.
В тенях Мордора на высокой сложности уменьшить хитбокс и добавить в описание: Сложнее попасть во врагов и сложнее увернуться от их атак.

Мне кажется, что для дифференциации уровней сложности нужно оперировать более понятными игроку показателями — уроном врагов, их здоровьем, временем QTE-эвентов там, где они есть. Возможно, количеством invulnerability frames при кувырке, но это уже на грани фола, имхо. Потому что переход на следующий уровень сложности должен достигаться эволюционно, когда игрок учится жать кнопки ровно в тайминг, определять анимации удара и реагировать на них. А поменяйте хитбоксы — и это другая игра будет, нужно будет подстраиваться заново, и опыт из предыдущих прохождений можно выкинуть на помойку.
дифференциации уровней сложности нужно оперировать более понятными игроку показателями — уроном врагов, их здоровьем
нужно будет подстраиваться заново, и опыт из предыдущих прохождений можно выкинуть на помойку
Имхо, нужно идти даже дальше, и дифференцировать сложность не изменением параметров противников, а их количеством и составом на локации. А для боссов — введением дополнительных паттернов или режимов. Чтобы при перемещении между сложностями опыт борьбы с конкретными противниками не деградировал.
О да, ничто не позволяет поверить в происходящее на экране когда простой гопник из подворотни может пережить пять хедшотов из противотанкового ружья. Это самый ленивый способ повысить игре сложность.
Мне кажется, что для дифференциации уровней сложности нужно оперировать более понятными игроку показателями — уроном врагов, их здоровьем, временем QTE-эвентов там, где они есть.

Это на столько топорно, что именно из-за такого подхода я проходил последний God Of War на среднем уровне сложности. Потому что когда я начал играть на максимальном, мне пришлось минут 5 монотонно месить первую кучку слабеньких врагов, что абсолютно не интересно.
P.S. я фанат подхода FromSoftware, мне не нужны уровни сложности, мне нужна понятная игровая механика которая не будет искусственно растягивать время игры
Читал статью и всё думал про Dark Souls. В последней части, например, была такая история — в узких проходах враги могут спокойно размахивать своим оружием, не цепляясь за стены, и при необходимости оружие просто проходит сквозь объекты. А игрок — нет. Оружие отскакивает от стены и удар прерывается, не причинив урона врагу. Обычно после этого игрок сразу получает в репу, потому что анимации ударов игрока и врага были начаты почти одновременно. И во многих местах это несоответствие прямо-таки бросается в глаза. Похоже, что гейм-дизайнеры souls-like игр всё делают ровно наоборот относительно этой статьи. А серия Dark Souls всё равно одна из лучших серий, в которые я играл:)
Я тоже в первую очередь про неё подумал )
Лично для меня главная заслуга всех Souls игр — то, что они не проходятся банальным save/load, а смерть является полноценной частью игрового мира. Теперь все остальные игры, где есть сохранения, кажутся какими-то притянутыми за уши — совсем не сохраняться не получится, а если уж начал, то очень сложно слезть с этой иглы, чтобы не сохраняться за каждым углом, от чего, само собой, интерес и качество погружения в атмосферу игры сильно страдают.
Фромы хорошо вписывают множественные смерти в ЛОР игры, но такой приём нельзя применить повсеместно, не каждый ГГ — бессмертная нежить :)
А Save/Load игла лечится чекпоинтами или возможностью сохраняться только в некоторых локациях игры.
Ну, совсем маленький остаток шкалы жизни не только у игрового перса, но и у NPC тоже включает особые «ресурсы» (как правило боссов, мелочь просто мрёт). Он вдруг начинает мочить не по детски и использует, назовём их так, суперпупер способности.
Такое поведение абсолютно точно наблюдается в двух, пожалуй, лучших классических ММОРПГ на сегодня — в TESO и SWTOR («свитки» и «про светошашки», если кто не знаком с ними). Но вообще, если честно, даже не могу вспомнить игры, где такого не было бы. :)

Да, про увеличение жизни NPC есть такое дело. Собственно, в статье об этом даже упомянуто, просто вскользь.

Про «резиновую нить» догадывался давно, был в Need For Speed: Most Wanted интересный случай с ней связанный.
Противник неудачно врезался в столб и не мог выехать, я обогнал его на круг или два. Но потом он вырвался и начал навёрстывать :)
image
В дальнобойщиках 2, насколько я могу судить, для сильно отстающих противников вообще не рассчитывалась физика и их координата просто менялась вдоль трассы что бы догнать игрока.
PS залог победы проезд на красный прямо перед точкой назначения (не повторяйте в реальной жизни).
Вполне возможно, что это не обманка, а просто оптимизация.

Не по теме, но вспомнил свои эмоции когда играя в д2 поехал на поиски то-ли скрытого груза то-ли машины и врезался в небо. Небесная твердь…

UFO just landed and posted this here
UFO just landed and posted this here
Чем дальше они находятся друг от друга, чем больше растягивается эта резинка, тем больше ИИ будет ускоряться или тем вероятнее сломает авто, чтобы вернуть эту резинку в состояние покоя.

Тут неверный перевод, в данном случае break — тормозить.
У слова break нет такого значения, тормозить — это все-таки brake. Возможно, ошибка в оригинальном тексте. По смыслу может быть справедливо и то, и другое, ведь физика разрушения в играх присутствует, поэтому при переводе решили оставить так.
Но спасибо за замечание.
Замечу, что судя по:
The difference between perceived and real difficulty will depend of the stakes and player’s engagement at this specific moment.
— английский для автора не родной (или же он не вычитывает каждую букву) — поэтому не исключено, что под break он мог иметь в виду и brake.
А в случае гонок рано или поздно вы все-таки это заметите.

Я так и не заметил. Наверное надо было пытаться победить, а не вмазать в стену как можно больше тупых аи.
UFO just landed and posted this here
Вы знаете, заметность шанса попадания еще сильно зависит от стоимости выстрела. Как в финансовом выражении, так и в влиянии на исход битвы.
Например, в X-Com: Ufo Defense очень ценны были магазины с патронами. Настолько, что до их массового производства стрельба с шансом меньше 50% была критично невыгодной. Когда начиналось производство и продажа излишков боезапаса, это отходило на второй план. Затем снова повторялось, когда был нужен Элериум на патроны к плазме, а трофейные заряды заканчивались. Сколько не напрягаюсь, я не припоминаю такого же требования по экономии патронов в остальных играх серии, в т.ч. и в римейке 2012 года — там было не дорого выстрелить «на авось» с небольшим шансом, а на влияние на исход битвы было не таким большим, потому что надо было сделать 5-8 попаданий по врагу, как результат и внимание на промахе не так акцентировалось. Я предположу, что в Chimera Squad движок мог не измениться и, возможно, не стал больше или меньше читерить, просто это стало более заметно из-за повышения ценности каждого хода (в игру еще не играл, но наличие большого количества спецабилок намекает, что бой теперь может закончиться не после 8 выстрелов из серийного оружия, а после 1 точного попадания абилки).
UFO just landed and posted this here

Интересно, в Xenonauts (2) патроны есть? Не помню, какая там механика стрельбы.

Но самое прекрасное, это как игра отыгрывает это 20%. Это практически гарантированно промах-промах-промах-промах-попадание. Словно там не ГСЧ, а счетчик.

Увы, в случае реального ГСЧ при таком проценте обязательно проскочит статистический кластер промахов. Поэтому попадает каждый пятый патрон. Так себе решение, но лучше чем без него.
UFO just landed and posted this here
У меня были сомнения по поводу игровой механики еще в XCOM2

Обычная настольная игромеханика, прямо из картонной коробки. Считаем клеточки, добавляем бонус укрытия, пенальти захода с фланга, кидаем кубики. А в XCOM1 столкновения с окружением по траектории выстрела рассчитывались. Эхъ.

, Я когда-то ребенку пытался объяснить по-простому вероятностеи. Взял монетку. После 11 Орлов подряд у нас был интересный пример, и теперь я на более чем странные рандомы в играх реагирую гораздо спокойнее, чего и Вам желаю.
Хотя читая подобные статьи все же убеждаюсь, что в современных играх дизайнеры готовы на все..

UFO just landed and posted this here
Ещё интересная статья в тему: habr.com/ru/post/334300
Цитата:
Довольно просто создать NPC, способного победить живого игрока. Гораздо сложнее создать такого, который может проиграть игроку в напряжённом бою.
В форза горизонт 3 вначале надо доехать в компании суперкаров до чекпоинтов. Противники будут стараться изо всех сил догнать и обогнать, но если притормозить, то они обгонят и будут делать вид, что очень стараются, чтобы их не догнали, несмотря на то, что вы вместе едите 10 км/ч и они никак не могут уехать вперед больше чем на 50 метров.
Игровые механики это конечно круто и клёво, но вот непропускаемые видеовставки (cut-scenes) длиной более 5 секунд (иногда даже несколько минут) — это то что заставляет ненавидеть если не саму игру то как минимум её создателей, особенно когда проходишь уже далеко не первый раз и знаешь каждый кадр. Мне всегда было интересно какая религия вынуждает создателей (или проюсеров) так поступать…

Раньше не знаю что заставляло, сейчас же политика возвратов на цифровых площадках.

Скорее всего, за это время должны успеть загрузится уровни на минимальной конфигурации ПК. Предполагается, что видеовставки лучше чем прогресс-бары.

Но непропускаемые полностью… Зачем??
Пусть уровень грузится фоном (нарисовать в уголке экрана иконку SSD), как загрузился — убрать иконку и дать возможность пропуска. В чём проблема?

А что вы скажете про Half-life 1? Там конечно можно ходить в вагончике, но и длится не 5 секунд, а около 5 минут.
Я первый раз в жизни играл в 3D игру как раз в HL1, в компьютерном клубе. И вот, так и не нашёл, как выйти из вагона. Сейчас-то смешно, а тогда потратил полчаса напрасно и разочаровался)
Это было исключение из правил, для «вау-эффекта», а не норма

Вот за что я и люблю стратегии в реал тайме или старые(до 1996), так это за то что там такое "жульнечество" почти нериально точно заметить.А вдруг просто ИИ тупит? Случайность хотб и влияет… но ты реально видишь что она как белый шум, сбалансирована.Например Тотад вар.Там прям всё честно.Ошибки сильно караются.
Не люблю элемент случайности в играх, незнаешь насколбко это сдучайность случайна.Любая игра с автоматическим выбором противника имеет особую систему которая кидает иебя к откровенно слабым или сильным игрокам.Сам видел систему "случайности" в танках.В какой-то момент боя почти все союзники умерли, а мой кв стал неуязвим.А в конце была "эпичная " "битва" в упор(пушка в тексиурки проваливалась стрелял в Друг друга с противником… где-то 5-8непробитий с кажой стороны ты в итоге хп оказалось у каждого на один выстрел… и он меня наконец-то подорвал… но я смог унести почти всю их команду.


Так к чему я это… игры должеы быть максимально лешены любой случайности, иначе опыт игры нечего в реальности стоить не юудет, а это уже проблема...

Любая игра с автоматическим выбором противника имеет особую систему которая кидает иебя к откровенно слабым или сильным игрокам
Это вообще глобальная проблема автоматического подбора противников — там либо честный рандом, и тогда победа или проигрыш среднестатистического игрока зависит в первую очередь от того к кому его кинуло, а не от его навыков. А если там какой-нибудь рейтинг под капотом, то он сведет шанс победы для всех игроков к условным 50%, в итоге шанс победы игрока практически не зависит от его навыков.
Какая-то странная логика, как раз при равных шансах у игроков интереснее всего играть, чем против кого-то намного сильнее или слабее тебя. И шанс на победу тут как раз и зависит от того, как хорошо ты используешь все свои навыки, что не требуется против слабого противника, и мало поможет против сильного (но у сильного хотя бы подучиться можно).
>В какой-то момент боя почти все союзники умерли, а мой кв стал неуязвим.
а причём здесь случайность вообще? Это либо читерские скрипты движка игры, либо иж бажное поведение. рандом/случайность это совсем другое
Total War

В играх серии Total War начиная с Empire (2009) есть геймдизайнерское решение, которое я просто ненавижу. Если установить уровень сложности на Очень Высокий, челленж добавляется не умной игрой компьютера, а просто накидыванием ему бонусов, что целиком рушит историчность.

Вот у тебя империя на пол-Европы и с трудом наскребаешь денег на армию, воюешь с бомжами у которых 1-2 города, и при этом у них два полных стека войск, в которых половина элитных. Да, добавляет игре вызова, но при этом невозможно убрать руку от лица.

Второй момент — при повышении сложности войскам противника даются бонусы на урон и защиту. А ИИ всё такой же тупой.

Плюс повышение сложности почему-то влияет на дипломатию и тебя резко начинают все ненавидеть. Или отказываются заключать союзы, или рвут старые союзы, что опять же рушит историческую атмосферу.

В общем, я конечно играть продолжаю, но считаю что серия уже давно зашла в тупик, так как CA тратит ресурсы на красивости, а не на проработку экономики и битв. Возможно такой запрос публики, не берусь судить…
Ракета, которая должна была бы убить игрока, вместо этого оставит его с одним очком здоровья, чтобы добить его следующим попаданием.

О эти страшные ракеты, способные попасть в цель дважды! Автор, прошу, не исправляйте.


Про странность rubber band'ов в nfs, когда тебя на самой крутой машине могут догнать на самой первой миссии противники на простых серийных машинах уже было упомянуто в комментариях выше.


А что за pity timers такие? Они были упомянуты в начале статьи, но нигде не объяснялось, что это. Впервые про них слышу, может они также известны под другим названием?

Может и известны. Это такая штука, которая при определенном проценте/количестве неудач гарантирует игроку «удачу» (ну вроде как гарантированная легендарка на n сундуков, или гарантированный дроп какой-нибудь редкой штуки с сотого-пятисотого моба. И т.д.)
Pity Timer — система псевдорандома, которая увеличивает шансы дропа эпических и легендарных карт с каждой неудачной попыткой их открыть. Иными словами, если вы в 20 бустерах не получили ни одного эпика, в 21-ом мы его 100% получите, и после этого таймер сбрасывается. Если у вас с удачей и так хорошо, то никакие таймеры вам не понадобятся — они просто страхуют от длинных серий неудач.

прошел Hollow Knight вообще без карты(как внутриигровой, так и ресурсами сети не пользовался). на спор было. отличный опыт. проблемы возникали лишь на старте, потом привык. конечно, бывало довольно долго плутал. но это принесло большое удовольствие: мир игры довольно приятный и исследовать его было интересно.
кстати, интересный момент. после выполнения условий спора(пройти на 95+%), купил все карты ради интереса. в дальнейшем стал часто сверяться с ними, хотя ранее в них не было необходимости...

В играх то ок, — гейм дизайнер должен сделать одну игру для всех сразу, и иначе не проконтролируешь, что каждый игрок получит ожидаемую долю азарта.

Но как же бесит, когда голливудские режиссеры уродуют реально произошедшие истории искусственным драматизмом. Как, например, Операция Арго, или Парни со стволами. А ведь у режиссера и так есть полный контроль над происходящим, и зачем там пользоваться блевотными трюками?
Ролевые игры приучили нас, что за каждый выполненный квест полагается награда и признание, чего реальная жизнь никогда не сможет гарантировать.

В Pathfinder Kingmaker вам не гарантируют награду, напротив, вместо награды можно нарваться на неприятную стычку с сильным противником или npc обещает золотые горы, а ты получаешь безделушку. Такие персонажи не единичные случаи и в сочетании с D&D подобной системой развития игровых персонажей, игру можно с удовольствием проходить по несколько раз.

Оффтоп
Надеюсь pixonic не будет использовать, жульнические механики в своих играх. Когда речь о PvP хочется меньше рандома.
Да, логично, что в RPG тоже раз на раз не приходится, и многие устроены куда сложнее. Пожалуй, правило про выполнение квеста = награда в большей степени относится даже к MMO, потому как в том же World of Warcraft частенько оно срабатывает безотказно, особенно в различных дейликах.

Про оффтоп: это статья переводная, не про нашу разработку, и в PvP, конечно, своя атмосфера, согласимся :)
Пожалуй, правило про выполнение квеста = награда в большей степени относится даже к MMO, потому как в том же World of Warcraft частенько оно срабатывает безотказно
Это вы про игру в которой игроки годами фармят ЦЛК ради Непобедимого?
Для примера, но да. А ведь им даже не надоедает!
Там находятся перцы, которые поднимают максимальный уровень чисто на сборе травы не выходя из стартовой локации. По сравнению с таки фарм ЦЛК — это очень интересное занятие которому можно уделить века.
UFO just landed and posted this here
Тоже очень любопытная тема для ресерча, спасибо за наводку.
Маркер задания на карте. В какой-то момент в играх на картах начали появляться маркеры заданий. Порой складывается ощущение, что игрок воспринимается игрой как существо, не способное в одной единственной комнате использовать одну единственную вещь, лежащую на столе и указывает на нее.
Хотелось бы узнать с чем это связаны те или иные приемы и почему они получили такую большую популярность среди разработчиков иногда в убыток атмосфере игры.
Это очень хорошо заметно в World of Warcraft. До введения маркеров на карте квесты имели детальные описания с тем куда и как добираться, да и дизайн локаций делался так чтобы были нормальные ориентиры. Там реально в квестах прописывались маршруты в стиле «выйди из города через западные ворота, иди до соженого дерева, там сверни в сторону скалы в форме утенка, иди до реки, а там иди по течению пока не найдешь нужную пещеру».

А с введением маркеров, квесты свелись в стиле «принеси мне вот такую хреновину». Где эту хреновину искать, как она выглядит, как до неё добраться — на это квест не говорит ничего. Очевидно, что такие квесты тупо проще клепать. Да и дизайном локаций париться можно меньше.
Времена изменились. Раньше в каждую игру играли, давились, но играли. Сейчас если за 5 минут неполучилось дать фан, то всё. Ушел человек
Извините за занудство, но Jennifer Scheurle не Шурл, а Шойрле.
Спасибо за поправку, а то сами видели варианты и Шурл, и Шурле, и Шерле, и Шойрле, где-то здесь должна была закрасться истина.
Понимаю ваши сомнения. Вот видео, где она сама произносит свою фамилию (в самом начале).
Вспоминается «Анализатор Халявы и Халтуры» в Космических Рейнджерах, когда один очень дотошный игрок создал сейв-файл с одной свободной звёздной системой, а потом наблюдал за всеми хитростями, которыми пользуется игра для создания атмосферы живого мира.
Помню, в незапамятные времена работал в интернет-кафе и много играл в бесплатную версию каких-то нард онлайновых. И вроде даже научился и напрактиковался, но не выигрываю никак. И случайно обнаружил, что клиент пишет лог, в частности, кто сколько очков на костях выбросил. Распарсил последние несколько месяцев, подсчитал и офигел. Сейчас уже не помню точно, но у меня очень стабильно выпадало на 15% меньше очков по сравнению с противниками, и пар тоже было меньше.
Так нормально ли это ― лгать игрокам?

Тем, кто ищет в игре просто погружения в некий мир и пребывания в нём подольше (как я) — вполне нормально, если игра будет подыгрывать им. Это даст возможность продлить и углубить их внутриигровой экспириенс.


Хардкорным ловкачам — конечно же нет.

Имхо, всё нормально. Сингл — это про красивое кино с увлекательными врезками действий игрока для ощущения вовлечённости. А кому нужно честное и хардкорное противостояние — только мультиплеер. Слишком уж различаются сильные и слабые стороны ИИ и человека, чтобы сражение было честным.
Thanks a lot for sharing my article! And happy you liked it, everyone :)
There are a lot more articles on www.GDKeys.com and you can join a great designer community and a private Discord!

habr: It would be nice to link my website in a bit more visible way :) Thanks!

Nico — Creator of GDKeys.com
Thank you for the article! It was very interesting to read.
Самая бесячая механика которою я встречал это уменьшение ускорения и увеличение гравитации в motorama preved edition с каждой смерью.
Игра подразумевает собой что трассу с первого раза не пройдешь, и будешь много умирать изучая её, зачем они сделали так что её в итоге вообще невозможно пройти пока не перезапустишь игру для меня загадка.
При этом, что интересно, никто не жалуется, когда у сработавшей атаки было всего 5% вероятности на успех. Нет, здесь все нормально, игроку просто повезло! Не так ли?
А потому что никто не будет тратить действие на выстрел с таким шансом. В реальной ситуации такое может быть только на overwatch, но там вероятность не показывается.
Вот, кстати, на скриншоте ниже проблема куда хуже — боец приставил автомат к голове пришельца, но шанс попадания всего 65% — это как, реалистично?
Этот скриншот разошелся на мемы в свое время и является наглядным примером того, что с проставлением и отображением вероятностей надо быть аккуратнее :)

Так это пришелец!


  • Пси-маскировка — солдат только думает, что вражинка там стоит, а на самом деле он немножечко левее.
    • Пришелец считает импульс от мозга к пальцу на курке быстрее, чем он дойдет до пальца, и с вероятностью 35% уклонится
    • Пришелец пси-умением заставит ствол дёрнуться и выстрел пройдет мимо
    • На пришельце броня, и пульке надо ещё постараться
    • Солдат близок к панике и руки дрожат
    • Оружие перегрелось и может заклинить/накосячить
    • Мало ли ещё что можно придумать, было бы желание.

К сожалению, в случае с перезапуском XCOM все желание ушло в графоний и тупые клише для попкорноголовых. В том же Xenonauts люди двумя абзацами текста достигали бОльшего эффекта, чем XCOM своими заставками.

Да, и, может, это и не голова вовсе :) Пришельцы, они такие :)

На самом деле там что-то вроде: -35% за высокое укрытие рядом с ним. Но да, напридумывать можно много, только на вероятности это не влияет — простенькая настольная игромеханика.

Вот, кстати, на скриншоте ниже проблема куда хуже — боец приставил автомат к голове пришельца, но шанс попадания всего 65% — это как, реалистично?

Вы видели в каком-нибудь пубге бой двоих игроков сблизи? Значительно хуже, чем на расстоянии больше 20 м.


Ведь довольно сложно попасть в противника — его угловая скорость значительно повышается.

Когда-то давно, кажется, в первом NFS Underground решил подождать, пока меня соперники на круг обойдут. В итоге пришлось навстречу поехать…
Кстати, недавно наткнулся на видео, где в NFS Most Wanted последнего босса победили на стоковом гольфе, только на драге немного пришлось постараться, чтобы он врезался.
Кстати, в Phoenix Point пошли по обратному пути: если ты играешь слишком хорошо (savescum'ишь, то бишь), враги быстро обрастают броней и количеством, и даже на самом легком уровне бои становятся очень сложными. Ну и еще может сильно не повезти на начальной расстановке ключевых локаций…
На самом деле, тут в статье должно быть больше про золотую середину. Как например в Ori, или Hollow knight. Ты можешь часто умирать, но это дает тебе вызов, а не просто раздражение, и готовность кинуть игру. Чем дальше в таких играх тем кажется безумнее уровень, но ты всё равно проходишь его с появлением новых навыков, как у тебя (игрока) так и у самого персонажа. Такое заставляет тебя чувствовать себя победителем. Это сложное блин дело добиться такого баланса. Поэтому мне кажется надо в каждой игре наказывать и поощрять игрока. Кнут и пряник.

Первый же пример:

  • В Hellblade предупреждение перед игрой было тщательно продумано, чтобы заставить игроков поверить, будто в игре срабатывает система permadeath в случае, если игрок умирает слишком часто, хотя на самом деле ее там нет.

это то из-за чего я сразу бросил игру. Т.к. для меня permadeath когда я наиграл 10+ часов неприемлем, как для человека ценящего свое время. Отлично обманули, ага)

Sign up to leave a comment.