Pull to refresh

Comments 12

Игрокам неинтересно играть за медленных роботов с небольшим уроном, которые даже не успевают подойти к началу крупной битвы, чтобы реализовать свой потенциал.
Так может, концепцию танка стоит переработать? :) Он же не обязательно должен быть медленным.

В Overwatch с этим справились, танки часто попадают в мету, и три из них (D.Va, винстон и хомяк) вообще одни из самых подвижных персонажей в игре.

Собственно, мы так и поступили. Наши "танки" превратились в "бойцов ближнего боя". Стали подвижнее и эффективнее, но сохранили свой уникальный геймплей.
Придти к такому решению нам как раз и помог data-driven подход. Собрав статистику и определившись с тем, каких танков можно считать успешными, а каких нет, мы смогли определиться с тем, что впредь нужно закладывать нового робота-танка, чтобы он получился максимально успешным и понравился игрокам.
Естественно, это относится не только к определенному классу робота, но и ко всему контенту в игре в принципе.

Значения слова "мета" — вечный холивар.
Если коротко, в контексте статьи, карта меты — это график, который позволяет сравнить, распространенность и популярность определенный контент по сравнению с другим контентом того-же типа.
Метовый контент — это контент, который имеет самые высокие показатели распространенности и популярности.
Потенциально метовый контент или "new meta" — это контент, который еще не успел распространиться, но уже пользуется высокой популярностью (все кто его приобрели — активно им пользуются).
Само слово мета без контекста может иметь множество значений, но надеюсь, что пояснение выше поможет лучше понять, что под "метой" имел в виду автор.

Какая-то эффективная стратегия в игре, которая широко используется большим количеством игроков. Это может быть выбор какого-то определенного набора персонажей, или какие-нибудь тактические подходы или конкретные позиции, или всё сразу.

Ну, к примеру, «калаш» в Counter-Strike 1.6, или прострел через ворота на de_dust2 — это мета. В играх, которые обновляются, мета может периодически меняться. Бывают ещё контр-меты — это когда есть стратегия, которая эффективно работает против уже устоявшейся меты :)
Не слышал, чтоб «мета» использовали для обозначения геймплея на карте. Мета — это лучшие сборки оружия/роботов/героев/скилов в конкретном патче игры. Чаще принято делить персонажей на тиры: от первого к последнему, где первый тир это самые имбовые сборки в данный момент, вероятность победы на которых больше всего.
Статья очень полезная для тех, кто занят в крупных проектах, у которых есть столько данных, но при этом на столько нет квалификации чтобы не знать или не понимать самому 95% написанных в статье вещей, то есть примерно никому. :)

Но пусть будет, пусть люди завидуют и знают к чему стремиться. :)

Все крупные проекты всегда начинаются с малого. Как бы не был "обмазан" трэкингом и аналитикой ваш проект, всегда нужно иметь понимание, на что смотреть в первую очередь.
Если ваш проект ориентирован на постоянное добавление нового контента, наш подход может сэкономить вам время, проведя вас мимо "поля с граблями", и оптимизировать ваш подход к сбору данных.
Тем не менее, автор понимает, что подобная статья будет полезна скорее для дизайнеров, которые хотят развить свой проект до состояния "крупный", чем тем, кто уже работает над крупным проектом. Те, кто работают над крупным и успешным проектом, вероятнее всего, и так уже пользуются схожим подходом.
Ну и не стоит относиться пренебрежительно к тем 5% информации, которые вы посчитали не столь тривиальными. Возможно, эти 5% натолкнут опытного дизайнера на полезные ему размышления и позволит быстрее найти эффективное решение определенной проблемы.

Так я ж не осуждаю нисколько. Я даже плюсик статье поставил. :)
Игрокам неинтересно играть за медленных роботов с небольшим уроном, которые даже не успевают подойти к началу крупной битвы, чтобы реализовать свой потенциал.

И тут мы плавно переходим в классу легких роботов, которые как бы есть, но в ангарах их нет. Потому что единственный режим в котором их можно использовать это режим захвата маяков, где их задача добежать и умереть.

Если игрок предпочитает дистанции ближнего боя, он выбирает прочного робота, способного ускоряться на время и имеющего высокий показатель урона в ближнем бою.

У вас есть и исключение из правил. Это Leo, один из первых появившихся роботов и признаюсь один из моих любимых, достаточно медленный, но благодаря четырем слотам (и вопреки отсутствию активных скиллов) способен не просто выжить в бою, но и устроить резню.
И тут мы плавно переходим в классу легких роботов, которые как бы есть, но в ангарах их нет. Потому что единственный режим в котором их можно использовать это режим захвата маяков, где их задача добежать и умереть.

На самом деле мы уже давно отказались от классификации легкий-средний-тяжелый. Все новые роботы делятся только по ролям. На замену легким роботам пришли роботы-диверсанты. В ангаре высокоуровневых (а именно на них мы ориентируемся, когда говорим про мету) игроков часто встречаются Loki, Phantom или Scorpion. Да, диверсанты не самый популярный класс, но, тем не менее, у него есть своя фанбаза, предпочитающая именно такой геймплей.
У вас есть и исключение из правил. Это Leo, один из первых появившихся роботов и признаюсь один из моих любимых, достаточно медленный, но благодаря четырем слотам (и вопреки отсутствию активных скиллов) способен не просто выжить в бою, но и устроить резню.

Leo — как раз скорее подтверждение правила. Его самые популярные билды среди высокоуровневых игроков — это билды с пушками на дистанцию выше средней, а его соотношение обобщенных статов живучесть-урон-подвижность соответствует соотношению этих статов у роботов с ролью «снайпер». Data-driven подход довольно беспощаден к меньшинству и опирается в основном на мнение большинства. Тут нет места «мне кажется...», или «благодаря личному опыту я уверен...». Только холодная и бездушная статистика собранная со всех игроков за определенный период.
Естественно, это не отменяет билды на ближнюю дистанцию, и если вам нравится подобный геймплей на Leo, это хорошо, вы разнообразите игру большинству и сами получаете удовольствие. Если уж Behemoth с Glacier используют, то Leo и подавно может себе это позволить. НО! Вопрос в позиционировании: делая робота-танка, мы более не сделаем робота, похожего на Leo, ибо он не займет нишу танков и не заинтересует большинство среди тех, кто предпочитает танков, ведь Leo куда эффективнее как снайпер, чем как танк.
Заранее извините за ужасный русский язык, пользуюсь переводчиком.

Какое-то время мне было интересно узнать, будет ли соответствовать вашим интересам в игровом балансе включение определенного оружия для титанов? Я не уверен в данных, но, судя по тому, что я вижу в боях, игроки часто используют пулеметное оружие, которое находится на близком расстоянии. Будет ли на титанах когда-нибудь что-то вроде дробовиков? А как насчет снайперского оружия на 1100 метров? Или что-то вроде огромного титанового тарана?
Sign up to leave a comment.