Pull to refresh
0
Pixonic
Developing and publishing games since 2009

Как всего одна игровая механика навсегда изменила Diablo

Reading time8 min
Views39K
Original author: Ars Technica

«Игра всегда называлась именно так», — вспоминает Дэвид Бревик, ведущий программист оригинальной Diablo 1997 года. — «Diablo — это название горы в районе залива Сан-Франциско, у подножия которой я тогда жил. Когда я об этом узнал, помнится, я сказал: «Да, когда-нибудь это станет отличным названием для видеоигры».

Своеобразная анти-RPG того времени, Diablo многие заложенные в нее решения получила не благодаря, а вопреки. «Посмотри, как делают другие, и сделай ровно наоборот», — примерно по такому принципу и разрабатывалась ее философия.

Но одна из знаковых для игры механик все-таки не была заложена в нее изначально.

«Играми я увлекался с ранних лет, — рассказывает Бревик, вспоминая о том, как создавалась его первая игра. — «Кажется, то был 1979 год, когда мой отец принес домой Apple II Plus. До этого у нас еще были Pong и Atari 2600, но страсть к программированию я приобрел уже при Apple II Plus и на нем же учился программировать. Это и стало своего рода началом моей карьеры. И с тех пор я уже ничего не желал больше, чем делать видеоигры до конца своей жизни. 

Всерьез работа над Diablo началась в конце 1993 года. Мы с друзьями создали свою компанию и начали питчить игру более крупным студиям.

Впервые Blizzard появилась в наших жизнях на одной из CES. Мы тогда представляли свою Justice League Task Force. Мы делали версию для Sega Genesis, а они работали над версией для Super Nintendo. При этом мы не знали, что была версия для Super Nintendo, а они не знали, что была версия для Genesis. Так что мы ничем друг с другом не делились — никакими элементами геймдизайна или чем-то еще. Однако, как ни странно, игры вышли очень похожими: они выглядели так, будто разработаны одними и теми же людьми. Так мы и объединились в одну компанию.

Ребята из Blizzard как-то предложили: «Мы тут работаем над одним тайтлом. Пойдемте, покажем». Я последовал за ними в их небольшую переговорку, где они показали мне Warcraft. Они продолжили: «Но мы ищем и другие игры. Мы хотим работать с другими классными разработчиками». И я ответил: «Ну, у нас есть одна идея, но никто не хочет за нее браться. Так вы, ребята, заинтересованы?» Ответ их был следующим: «Сначала мы закончим Warcraft, а потом посмотрим, что вы сможете нам предложить». Так они и согласились взяться за Diablo.

В то время RPG для ПК в целом находились в очень странном состоянии. Продажи их сильно упали. Раньше это был огромный жанр, но когда мы питчили Diablo куче разных компаний, нам отказали более 20 раз.

Во многих смыслах мы хотели создать нечто противоположное тому, чем были ролевые игры в то время. Мы изо всех сил старались сделать так, чтобы наша игра была не про эльфов и драконов. Нам больше импонировал стиль Dungeons & Dragons, в которую я играл в детстве. В D&D меня не особо волновал лор и тому подобное. Гораздо больше мне нравилась добыча лута: возможность получить крутой меч или что-то в этом роде. Поэтому я хотел создать игру об убийстве монстров и сборе классного лута, а не о длинной истории с глубокой кастомизацией персонажа.

Я хотел больше сосредоточиться на экшене и добыче игровых трофеев. Нам это казалось отличной идеей, выделяющей нас в толпе, но, думаю, многие издатели в то время были больше бизнесменами, чем геймерами, чтобы оценить ее.  Причем бизнесменами, которые узнали, что этот жанр больше не продается. Поэтому довести игру до людей, которые и сами были геймерами, было чем-то вроде глотка свежего воздуха. Они поняли наше видение, и в конечном итоге мы заключили сделку. 

Раньше мне нравились такие игры, как Ultima, Might and Magic и Wizardry — пожалуй, они и повлияли на мои предпочтения больше всего. Diablo же я начал разрабатывать еще в старшей школе. Затем уже в колледже я много играл на машинах на базе Unix, которые в то время находились у нас в компьютерной лаборатории. Именно здесь я познакомился с такими вещами, как MUD и roguelike — последний термин происходит от игр, похожих на игру Rogue, в которую я играл в то время. После нее были и другие, такие как NetHack и Moria, Umoria и Angband. Они оказали на меня огромное влияние — особенно Angband, на которую мы и равнялись впоследствии. Суть игры заключалась в убийстве боссов, в ней генерировались случайные уровни и предметы, а сами вы были символом @, атакующим букву K. В тех играх еще не было никакой графики.

После нее была еще NHL '94. Что нам в ней нравилось, так это что при помощи всего нескольких клавиш можно было кататься туда-сюда, чтобы исследовать все вокруг себя. Именно эту философию нам хотелось привнести в Diablo.

Мы хотели вобрать в игру все, что не относилось к обычным RPG того времени, и одна из главных идей заключалась в том, что можно было бы просто нажать пару кнопок и таким образом войти в игру. Создание персонажей тогда было целой головной болью. В конечном итоге вы отвечаете на кучу вопросов о своей предыстории и разбрасываете числа по всевозможной статистике, даже не зная, за что отвечает тот или иной параметр. Мы хотели обойтись без этого. И эта философия пронизывала каждое принимаемое нами решение. Время от входа в игру до убийства монстра не должно было занимать больше минуты.

В Diablo нам пришлось преодолеть множество технических проблем, с которыми в то время никто, кроме нас, не сталкивался. Лотерея лута — это своего рода система, с помощью которой генерируются случайные предметы. Лучшая аналогия здесь — игровой автомат. Каждый раз, когда вы убиваете монстра, вы фигурально кладете четвертак в монетоприёмник автомата, тянете за рычаг, и… ничего не происходит: вы получаете свой четвертак назад, хотя могли бы неплохо поживиться или сорвать джекпот. Так же, как игровые автоматы вызывают привыкание, то же чувство вызывало и убийство монстров, за которое можно получить хорошую награду. Похожие механики были и в Moria, и в Angband, и в Umoria: там тоже присутствовала случайная генерация предметов, но не в такой степени, как мы собирались сделать это в Diablo.

Генерация случайных уровней в Diablo была крайне сложной. В оригинальной игре она состояла из четырех частей. У нас было что-то около четырех разных тайлсетов, для которых было необходимо в четыре раза больше кода, чем обычно требовалось для таких вещей, что тоже представляло из себя большую проблему. Однако это гарантировало, что ваше прохождение всегда будет отличаться от чьего-либо другого благодаря этим триллионам различных комбинаций. В то время, как многие ролевые игры ставили на то, что в них будет сотня часов различного контента, мы говорили, что наш контент безграничен.

Еще одна вещь, которую мы хотели реализовать в Diablo, — это пересечение разных классов. Опять-таки, это было довольно нетипично для RPG того времени. Тогда было популярно что-то вроде: о, раз ты клерик, то меч тебе не положен. Звучало абсурдно, но так оно и было: если вы играли за клерика, вы не могли взять в руки кинжал или меч — только посох. Поэтому мы хотели создать своеобразную антисистему в противопоставление этому. Будучи воином, вы могли читать заклинания: да, намного хуже и за дополнительную ману, но тем не менее. Наша система подразумевала, что вы можете создать любой класс, какой захотите. Напомню, в то время это была скорее анти-RPG.

Отношения между Blizzard North и Blizzard South порой бывали противоречивыми, как и у любых других двух групп в любых отношениях. Но в целом мы очень хорошо ладили и помогали друг другу. Очевидно, были какие-то ссоры, некоторые вещи, к которым они относились щепетильно, некоторые вещи, к которым мы относились щепетильно. Однако в повседневные дела друг друга мы не лезли. Мы поддерживали связь, но не так, как будто сидели друг с другом в одном офисе.

Изначально Diablo должна была быть пошаговой, как пошаговыми были Rogue и Angband. Но в какой-то момент — от начала работы над проектом прошло месяца три или четыре, — после успеха Warcraft Blizzard South принялись переделывать все свои пошаговые стратегии в стратегии в реальном времени. Ту же идею они продвигали и нам. Изначально я был категорически против нее. Ни при каких условиях я не собирался переделывать свою игру в режим реального времени.

Я смертельно боялся потерять то, что, как мне казалось, было сутью этой игры. Часто, играя в подобные пошаговые RPG, вы доходите до момента, когда ваш персонаж вот-вот умрет. И вам предстоит принять важное решение. В такие моменты в играх столько стратегии и глубины. И если вы умирали, на этом все заканчивалось. То же самое было еще на серверах Unix, где вы никак не могли восстановить своих персонажей. Словом, это был действительно напряженный момент. И мне очень не хотелось терять это напряжение. Мне казалось, что это важно для игры. К тому же, наше устройство ходов отличалось от того, как если бы ты сделал ход, затем противник сделал ход, затем снова ты. Это было устроено немного сложнее.

Один ход был разбит на десять суб-ходов, так что вытаскивание меча могло занять примерно 1/10 хода, затем прохождение одного квадрата по горизонтали заняло бы целый ход, а по диагонали — 1,4 хода. Так что это была сложная пошаговая штука. Из-за нее у нас возникало много конфликтов, и мы с коллегами из South много раз говорили об игре и о том, как идут дела, от них постоянно поступали телефонные звонки, и в течение последних нескольких недель Blizzard South постоянно спрашивали: «Ну что там, поменяли на реальное время?» Они продолжали настаивать на этом. Я обсудил это с некоторыми коллегами в офисе. И, к собственному удивлению, услышал немало ответов в духе: «На самом деле, думаю, это было бы круто».

Итак, вся Blizzard North собралась на кухне и провела голосование. В то время в команде было около 15 человек. Оказалось, что среди нас всего трое или четверо тех, кто не хотел ничего менять. Тогда я нехотя сказал: «Ладно, давайте сделаем так». Можно попробовать. Я считаю, что это тупо и окажется пустой тратой времени, еще и месяц будем переделывать. На это понадобятся деньги. Но все же я согласился: «Да, сейчас у нас уйдет больше времени на разработку игры, ведь теперь она будет в реальном времени».

И я добавил: «Начну этим заниматься, а вы идите по домам». Это было в пятницу.

В пятницу днем ​​я начал работать над переделкой игры, и уже к вечеру все было готово. Помню это так, словно это было вчера. Во время работы над игрой я всегда выбирал воина. У меня в руке была дубинка, на экране — скелет, и я щелкаю по скелету для удара. Мой персонаж подходит, качается в сторону и разбивает его вдребезги.

И я подумал: «Боже мой, это потрясающе».

Так действительно было намного лучше.

В окно светило солнце, тучи разошлись, послышалось пение ангелов. Это был момент просвещения: я понял, что мы на правильном пути. Так и правда было лучше. И я просто сидел там около часа, щелкал кнопкой мыши снова и снова, просто размахивая мечом.

Итак, когда ребята пришли в понедельник утром, все уже работало.

Одним из лучших моментов в этом было то, что на тот момент у нас было уже много ассетов для работы, ведь игра давно находилась в стадии разработки, так что нам не нужно было начинать все с нуля. Не было никаких фундаментальных изменений с точки зрения графического пайплайна, художественных ассетов или чего-то подобного, о чем стоило бы переживать. Нам нужно было лишь поменять геймплей и сделать его как можно более плавным. 

В офисе царила наэлектризованная атмосфера. Все мы были в восторге. Действительно в восторге. Даже люди, непреклонные к решению изменить игру, такие как я, в итоге подошли ко мне и сказали: «Да, это потрясающе. Действительно круто».

Мы немного изменили дизайн игры, взаимодействия с монстрами, механики сражения и тому подобное. Все это развивалось и менялось в течение следующих нескольких недель и месяцев по мере того, как мы как бы понимали, что на самом деле означает реальное время в игре и оно влияет на геймплей.

Мы не сразу сообщили об изменениях Blizzard, но я не мог долго сдерживаться. Я не мог скрывать это слишком долго, ведь все это было так захватывающе. И они уже согласились заплатить нам больше денег, так что по этой части ни у кого вопросов не было. И тот факт, что это заняло столь короткое время, и они вроде как добились своего, в конечном итоге вообще не стало проблемой. Все были в восторге от того, как все получилось.

В случае Diablo II у нас было совсем иное видение. Тогда у нас было уже намного больше опыта, мы намного лучше понимали рынок. Мы понимали, что делаем.

Сейчас я понимаю, что Diablo I вышла гораздо лучше, чем я мог когда-либо мечтать. Что касается Diablo II, она определенно больше соответствовала моим ожиданиям, но в конечном итоге тоже их превзошла. Я имею в виду то, что в нее до сих пор играет так много людей — спустя 20 лет после релиза! — что многое говорит о продукте. В любой момент вы можете зайти на Twitch и найти кого-то, кто стримил бы Diablo II.

И Diablo, и Diablo II оказали огромное влияние на мою карьеру и продолжают делать это по сей день. Было непросто, когда мы ушли из Blizzard и выпустили Hellgate: London. Шумиха вокруг игры была невероятной, но она не оправдала ожиданий. И все же это была действительно уникальная игра. Думаю, она намного опередила свое время. По сути, это был самый первый лутер-шутер.

Лучший совет, который я могу дать другим геймдизайнерам, касается пользовательского интерфейса. Можно ли без проблем играть в нашу игру без какого-либо мануала и других инструкций? Например, когда мы работали над Diablo, у нас был прием, который мы в то время прозвали мама-тестом. То есть, моя мама была максимально далека от геймерской среды, и если даже она разобралась с управлением — значит, кто угодно сможет.

Недавно я основал Skystone Games, чтобы помочь различным инди-играм выходить в свет, поддержать инди-разработчиков и убедиться, что они смогут выжить в суровых условиях сегодняшнего дня. Чтобы они не только смогли получить фидбек о своей игре, но и оказались замеченными СМИ.

Во время разработки игр не раз случалось, когда я чувствовал, что игра может стать хитом, но помогало мне не это. Мы работали весь день, а когда приходило время идти домой, никуда не расходились. Мы играли в игры, над которыми до этого трудились днем.

Я никогда не мечтал, что все будет так хорошо, как раньше. Мы мечтали, что когда-нибудь мы сможем продать 25 000 копий. Если бы нам это удалось, возможно, мы смогли бы сделать продолжение игры. Это и было своего рода изначальной мечтой — что мы сможем делать игры, которые нам нравятся».

Tags:
Hubs:
+56
Comments85

Articles

Change theme settings

Information

Website
pixonic.com
Registered
Founded
Employees
201–500 employees
Location
Кипр