Pull to refresh

Comments 6

Я ни разу не DevOps, но прочитать было интересно, а дальше пошёл почитать сайт, дальше в Steam за самой игрой, вот она ставится уже... так вот как это работает!

Мы перестали пересобирать бандлы — вместо этого теперь забираем их сразу готовые из ранее собранных билдов.

это не новость, это один из пунктов списка best practice для CI/CD

Да, это и есть бест практис. Который мы просто успешно применили у себя в своем пайплайне

еще есть такая тема как кеши для многоуровневых сборок, правда я хз как это реализовано в teamcity...

А в чем смысл использования маски путей? Почему бы просто не юзать AA и положить ссылку на другой ассет и грузить на нужных версиях нужный ассет. (и бандлы другие грузить)

Маски путей используются для выборки ассетов, к которым необходимо применить правила преимпорта — например, изменить для группы ассетов CompressionQuality, а для другой поменять TextureCompression. Таким образом, нам не нужно хранить несколько экземпляров ассетов, менеджить их, при этом не забывать применять правки к копиями. Сам кэш-сервер, в целом, как раз и занимается перелинковкой собранных ассетов для разных платформ и версий.

Что касается бандлов, то мы не используем Addressables, но используем Unity SBP, который как раз является частью Addressables, и он также умеет хранить бандлы на кэш-сервере.

Sign up to leave a comment.