Как создать интересный игровой сеттинг? Уровень первый: текст



    Всем известно, что 90% информации мы воспринимаем визуально, в краткосрочной памяти может одновременно храниться от 5 до 9 объектов, а эпоха Twitter установила для текстов болевой порог в 140 знаков. Удержание внимания игроков (как и самих игроков) актуально даже для китов игровой индустрии, что уж говорить про небольшие компании, в которых от решения этой проблемы зависит жизнеспособность их проекта.
    В этой статье будет идти речь о том, как тщательно выдержанный сеттинг влияет на удержание внимания игрока и его вовлеченность в игровой процесс.

    Что такое сеттинг

    Википедия определяет сеттинг как среду, в которой происходит действие игры. Постапокалипсис, ар-деко, стимпанк, sci-fi, фэнтези – буквально одно слово может подсказать, чего стоит ожидать от игры. Например, игра Fallout выполнена в сеттинге постапокалипсиса, Neverwinter Nights – фэнтези, а игры Star Trek и Mass Effect – определенно sci-fi. Но не всё так просто. В некоторых проектах невозможно точно определить сеттинг, так как в него вплетено множество новых элементов. Иногда легко перепутать стимпанк с дизельпанком, несмотря на то, что первый относится к началу XIX века и построен вокруг фантастических паровых машин, а второй − ближе к середине ХХ века и воспевает научный прогресс того времени. Разработчики часто экспериментируют с сеттингом, создают новые вселенные и удивляют игроков нестандартными решениями.

    Необходимо помнить, что сеттинг – это не только место и время действия, но также совокупность множества факторов и установок, которые определяют физику вымышленного мира, влияют на поведение и характер персонажей.


    дизельпанк-сеттинг в Bioshock

    Что такое поток

    Определение потока впервые сформулировал Михай Чиксентмихайи. Это полное вовлечение в занятие, которое приносит удовольствие. Игрок может достигнуть потока, решая задачи, соответствующие его способностям. Однако существует множество факторов, которые помогают поддерживать состояние потока. Сеттинг – один из них. Ощущение близости игровой вселенной и полное слияние с персонажем помогают достичь предельной вовлеченности в игровой процесс, когда человек забывает о времени и окружении.

    Проблема выбора

    Разработчики очень редко задумываются о таких вещах, как нелинейность сюжета, сеттинг или даже целевой маркетинг.
    Существует несколько типовых ошибок:

    1) Разработчик заранее продумывает сеттинг, а потом начинает подстраивать под него механики и размышлять, кому же данный продукт может быть интересен.
    2) Разработчик считает, что главное – механика, а сеттинг не важен или вообще не нужен.
    3) Разработчик делает игру для себя, не исследуя рынок и не ориентируясь на целевую аудиторию.

    В первом случае есть риск столкнуться с проблемой несоответствия картинки и реальности. Например, недавно провалившийся на Kickstarter проект Demolition Lander, выполненный в космическом сеттинге, имеет огромный размах в плане исследуемых территорий. Но из-за упрощенной механики и графики ценность такой масштабной вселенной сводится к нулю.

    Сеттинг, пришитый белыми нитками даже к самой интересной механике, может испортить впечатление от игры. Например, проект Mirror’s Edge отличается захватывающей механикой и потрясающим визуальным исполнением. Однако слабый сценарий и плохо проработанный игровой мир вызвали волну негативных комментариев критиков: во время прохождения сюжетной кампании именно эти факторы выбивали из состояния потока − непрерывного бега по крышам футуристичного города.



    Подходящее время

    Сеттинг необходимо выбирать и продумывать на первом этапе разработки. То есть на стадии задумки игры, одновременно с механикой, платформой и способом монетизации. Так как все эти факторы в совокупности определяют главное – игрока. Для создания успешного проекта ориентироваться стоит не только на вкусы целевой аудитории, но и на маркетинговые исследования. Идеальным вариантом будет проведение опроса или тестирования, чтобы определить, что ближе всего вашим игрокам.

    Когда в далеком 2011-м в Plarium создавали первую стратегию, в компании работал десяток энтузиастов. На тот момент у нас не было продвинутых инструментов анализа и нескольких департаментов, которые занимаются только маркетинговой и игровой аналитикой. Зато у нас был наш собственный геймерский опыт и желание разобраться в том, что может «выстрелить» для аудитории, любящей стратегии. После изучения рынка мы сыграли на контрасте: во время засилья ферм и мультяшно-зинговского дизайна «Правила войны» стали первой хардкорной игрой в сеттинге постапокалипсиса в социальных сетях.
    Позднее мы стали подходить к выбору сеттинга более основательно: специальная команда аналитиков изучает рынок, современные тенденции, вкусы и запросы целевой аудитории. На основе полученных данных мы принимаем решение о том, какую игру делать дальше и как именно реализовывать выбранный сеттинг на уровне механик и отдельных составляющих проекта.

    9 кругов сеттинга: уровень текста

    Несмотря на развитие графических технологий и появление таких игр, как Journey, которые могут рассказать захватывающую историю без единого слова, тексты остаются сильным средством удержания внимания. Разработчики MUD погружали человека в состояние потока с помощью одних только текстов, причем огромная их часть генерировалась самими пользователями. Fallout и Sword & Sworcery тоже не отличаются богатой графикой, но благодаря грамотным текстам удалось использовать самую мощную видеокарту на Земле − воображение человека.

    В этом обнаруживается сходство подобных проектов и социальных игр. Социальная сеть как игровая платформа накладывает определенные ограничения на возможности удержания игрока красивой картинкой или сверхдинамичным геймплеем. Поэтому при работе над играми мы стараемся тщательно вписывать как художественные, так и технические тексты в соответствии с сеттингом – так, чтобы игроки максимально погружались в атмосферу фантастического мира прямо со старта.

    Для большинства стратегий Plarium был разработан полноценный лор, который включает в себя мифологию, религию, историю, экономику – это очень помогает создавать единую, непротиворечивую структуру игрового мира на протяжении всего процесса разработки и дальнейших обновлений игры.
    Однако только на красивых художественных описаниях работа с текстами не заканчивается. Иногда можно обнаружить дополнительные возможности. Например, для стратегии «Кодекс пирата» мы сделали отдельную локализацию на «пиратском английском». На это потребовалось много сил и времени, но результат того стоил: количество «истинных пиратов» на 30% больше, чем обычных игроков.

    Также очень важно уделять внимание не только художественным текстам, но и техническим − текстам новостей, руководства, элементам интерфейса. «Так точно!» вместо пресного «Оk», «командор» вместо «игрок», «боевые действия» вместо «игровой процесс» создают цельную картину мира и уменьшают шансы того, что игрок покинет приложение, которое оказалось недостаточно «военным» или «фэнтезийным».



    Ощущение потока и непрерывности игры должно сопровождать пользователя везде, куда бы он ни направился. Социальные сети, форумы, почтовая рассылка и техподдержка также должны включать в себя элементы сеттинга. Очень просто создать профиль игрового персонажа в социальной сети и начать диалог с пользователями. Небольшая ролевая игра, вынесенная за рамки игрового процесса, поможет пользователям «не выпасть» из сеттинга даже за пределами игры.

    Для стратегии «Правила войны» мы создали персонажа – генерала Лапидуса, который приветствует и сопровождает пользователя на первых этапах игры. Несмотря на постапокалиптический сеттинг, генерал олицетворяет собой типичного вояку. Его речь напичкана солдатскими шутками и бравадой, что придает происходящему на ядерных Пустошах юмористический оттенок и указывает на сеттинг, который по настроению ближе к Fallout, чем к «Безумному Максу». Этот персонаж общается с игроками не только посредством личных сообщений в игре, но также создает и поддерживает дискуссии в социальных сетях и на форумах. Таким образом, игроки взаимодействуют со вселенной «Правил войны» даже вне игрового процесса. В целом социальная составляющая является очень сильным инструментом вовлечения в игру и способствует формированию состояния потока.

    Почтовая рассылка также не должна быть скучной. Возможно, многие из вас уже получили письмо от загадочной Вороники, которая интригует поклонников игры «Мор. Утопия» в преддверии запуска кампании на Kickstarter.



    Некоторые разработчики идут еще дальше. В рамках рекламной кампании создаются отдельные сайты или даже открываются небольшие офисы вымышленных игровых корпораций. Например, в 2009 году в Интернете появилось письмо от основателя компании Umbrella, адресованное правительству США, с просьбой выделить 100 миллиардов долларов на исследования.

    +5 к убеждению

    Для полного вовлечения в игровую вселенную пользователю необходимо ощущать целостность игры в плане сеттинга на всех уровнях взаимодействия. Тексты, музыка, интерфейс, графика, видео – всё должно соответствовать атмосфере и дополнять ее. В следующей статье мы расскажем, как поддерживать сеттинг на уровне графики и UI-дизайна.
    Plarium
    Разработчик мобильных и браузерных игр

    Comments 44

      +3
      Ни один сеттинг не вытянет убогий игромех, имхо. Фоллач стал легендой как раз из-за его игровой механики+сеттинг, а не только из-за сеттинга, это взаимопроникающие вещи в gameDev. Извините, но я не верю, что достойную современности механику возможно реализовать в рамках (ваших) браузерных проектов. В первую очередь — из-за анального доната где только можно монетизации в подобных играх. Для того, чтобы насладиться механикой и сеттингом человек не должен искать, как бы ему реже доставать из кармана кредитку. Ну это только вершина айсберга.

        +1
        Согласна, даже самый интересный сеттинг не сработает при плохой механике, это вполне логичный вывод. Все должно сочетаться, при чем механика и сеттинг должны еще и соответствовать друг другу — бывает, полное несоответствие становится очевидным только на финальном этапе разработки. О монетизации на Хабре существует множество интересных статей, и это, пожалуй, неисчерпаемая тема для разработчиков, которую еще предстоит исследовать.
          +2
          Я как бы подвожу к тому, что пыжиться на тему сеттинга в вебе — дело такое себе. Все равно полноценной игрой это назвать нельзя и веб накладывает отпечаток «формального упрощения», типа «додумай сам». Временами проработанный сеттинг для браузерных игр только раздражает, учитывая подавляющую простоту игровой механики. Т.е. частенько создается «перекос», я бы даже сказал, мезальянс сеттинга и игромеха.

          Делаете что-то сложно-качественное — делайте во всех аспектах игры. А то мы имеем красивые сеттинги, заставки, диалоги, когда смысл игры сводится к механике «веселой фермы» в различных ипостасях. Глупость же. Касательно стратегий, если брать применимо к браузеру, в голову упорно лезет старенькая игра «Индустриальный гигант II», вроде как. Там был вполне себе милый «простенький» сеттинг, который вполне соответствовал упрощенной экономической механике. И уровень игры вполне соответствует уровню нынешних веб-проектов за исключением доната.
            0
            Мне вот на ум пришла игра Remember Me из недавнего. Там великолепный сеттинг, но геймплей откровенно так себе. Был бы сеттинг хуже — я бы бросил на первой трети, думаю. А так прошел, и даже получил удовольствие.
              0
              В Darkness 2, ИМХО, довольно скучный геймплей, и сюжет так-себе. Но сеттинг настолько странный, что, пожалуй, этим и берет.
                0
                А я даже 1й не осилил.
          +1
          Проработанный сеттинг нужен для вовлечения в игровой мир. Вовлечение нужно тогда, когда предполагается наличие у целевой аудитории желания в игровой мир вовлекаться. Такое желание возникает всё же, на мой взгляд, только у достаточно опытных игроков. Либо, другими словами, у игроков, которые собираются потратить довольно много времени и внимания на игровой процесс. И вот тут сразу же отваливаются все казуалки, браузерки и социалки с их f2p и прочими новомодными схемами монетизации. Никто не собирается тратить время и уделять много внимания подобным играм. Казуалкам — потому что на то они и казуалки, поиграл пять минут и забыл. Браузеркам и социалкам в целом — потому что целевая аудитория не та и у неё совсем другие потребности от игрового процесса. А аудитория, готовая вникать в игровой мир, просто не найдёт интереса в подобных проектах. И к тому же будет раздражена навязчивой монетизацией.
          Ну и как отметили выше, грамотный сеттинг без грамотной и отшлифованной механики — ничто. Ибо ничто так не выбивает из ощущения потока, как глючная, не отзывчивая или ограниченная механика. В общем, всё должно быть выполнено на одном уровне — и если механика проста, если техническое исполнение хромает, то и городить высокохудожественный огород в сеттинге не стоит.
          В общем, картинки из Bioshock Infinite — это хорошо, но это игры из совершенно другой весовой категории.
            +1
            И я бы не сказал, что в BI был такой уж крутой геймплей… Ну, это исключительно ИМХО, но на PS3 он меня не впечатлил.
              0
              «Крутой» — понятие субъективное. Я говорил о качестве исполнения в первую очередь. Да, BI — по сути обычный шутер с точки зрения механики. Но как и практически любой другой проект класса ААА, его банальный геймплей вылизан и отполирован, что позволяет не выныривать из «потока», чтобы скривиться от очередной шероховатости.
                0
                После The Last Of Us на HARD, BI для меня был скучной прогулкой по парку, не хватало «хардкорности» даже на макс. уровне сложности.
                  0
                  Я согласен, в The Last Of Us механика сама по себе приятнее, чем в Bioshock. Но согласитесь, геймплей Биошока всё равно не идёт ни в какое сравнение с геймплеем любой браузерки/социалки? :)
                    0
                    Вы тёплое и мягкое сравниваете. Нельзя сравнивать геймплей игр разных жанров.
                      0
                      Геймплей — нельзя. Качество геймплея — можно.
                        0
                        Ок, я знаю пару браузерок с очень качественным геймплеем.
                          0
                          Ну а в статье сравнивают, почему нам нельзя? :)
                            0
                            Ок, я рад за вас =) И вы можете уровень качества сравнивать с уровнем качества ААА-тайтлов?
                              0
                              Да, вполне. Всякие Герои онлайн, C&C онлайн от крупных издателей (Ubisoft и EA соответственно) вполне себе браузерные игры ААА класса.
                                0
                                C&C онлайн


                                браузерные игры ААА класса.


                                >Браузерные

                                >AAA

                                За что же вы так с моим душевным равновесием.

                                Вот у некоторых игровых порталов такое мнение, что такое ААА-игры:
                                Некоторые пункты, которыми должна обладать игра ААА-класса:

                                • Высокое качество

                                • Высокие продажи

                                • Высокий бюджет

                                • Отполированный саунд

                                • Идеальное техническое и художественное исполнение

                                • Не надоедает после пяти минут игры

                                • Отсутствие багов

                                • Идеальное юзабилити

                                • Непрерывный, идеально сбалансированный геймплей от начала до конца

                                • Первое место в рейтингах


                                И я в чем-то с ними согласен.

                                ААА-игры не могут быть F2P или с прочими схемами монетизации, кроме, наверное MMORPG, но и тут все спорно.

                                Классический ААА-проект — это высокобюджетный монстр, котоырй продается за фиксированную стоимость и не имеет каких-либо ограничений внутри проекта. Т.е. все купившие — в равных условиях.

                                Концепция браузерных игр и их монетизации в это не вписывается никак.
                                  +1
                                  По пунктам:
                                  Высокое качество: почему нет? Вполне есть очень качественные браузерки.
                                  Высокий бюджет: По меркам браузерок, у указанных мною игр бюджет огромен. Да и на фоне многих инди не браузерок тоже.
                                  Саунд: Браузерки смотрел без звука все, так что не знаю. Теоретически — почему нет?
                                  Техническое и художественное исполнение: почему нет? Тот же C&C — с художественной стороной все в порядке.
                                  Не надоедает после пяти минут: Ну все действительно крутые браузерки играются гораздо дольше, чем сингл плеер игр.
                                  Отсутствие багов: Вообще не показатель, куча ААА выходит забагованым. Но опять же для браузерки — осуществимо.
                                  Юзабилити: почему нет?
                                  Сбалансированный геймплей: Вполне возможно.
                                  Первое место в рейтинге: Среди браузерок? Вполне возможно.

                                  Я сам ярый противник F2P в широко известном смысл (pay2win).
                                  Я к тому, что браузерки вполне могут быть ААА, по крайней мере на фоне других браузерок.

                                  Да, продажи забыл. Ну получаемые прибыли там космические бывают. Люди тысячи долларов могут тратить.
                        0
                        не, ну это само собой. Я вообще предлагал ЦПП ввести хаб mobile\web Game Dev, ибо с настоящим, в моем понимании (для ПК\консолей) мобильный и браузерный gamDev имеет из общего, только что приставку game.

                        И даже вопрос не в механике различных жанров, хотя обе игры, по факту ААА-класса, а в самой сложности для игрока. Вот если бы в биошоке я отъезжал за пару подач и терял какие-либо статы\бонусы\патроны после смерти, то игра стала бы намного интереснее. А так беги-убивай. Очередной шутан. А вот новый wolfenstein сделан, кстати, весьма хардкорно, хотя тоже типичный «Коридорник».
                          0
                          Интересно будет кстати посмотреть, как Bioshock будет играться на мобильных. Грозились же в этом месяце зарелизить.
                            0
                            FPS на мобильниках? ИМХО это ужасно. На мобильной приставке — да, вполне, но не на мобильниках.
                              0
                              Судя по скринам, там прямо на экране будет куча кнопок. Лично меня это не вдохновляет, ну а там посмотрим. Куплю, наверное, только для того, чтобы оценить порт.
                                0
                                Вы играли вообще на PS Vita, например? После неё я игры на телефоне и планшете вообще не воспринимаю (кроме пары исключений, напр. квесты или логические головоломки).
                                  0
                                  Ну, Вита же изначально создавалась как игровая платформа.
                  0
                  С этим утверждением можно поспорить. В «Правилах войны» просто невероятное количество игроков, которые в проекте с самого старта — а это уже три года. И речь действительно не о крупном игровом проекте, который человек проходит за 25-30 часов, а о браузерной игре, в которую заходить необходимо ежедневно. Вы удивитесь, насколько игроки готовы быть вовлечены в сеттинг ЛЮБОГО проекта, если он им нравится. У нас происходят клановые войны, «сходки в реале», создание видео-новостей от отдельных кланов, и споры взахлеб является ли ИИ Моргана творением Генерала Лапидуса.

                  Вы правы, что игроки социальных (браузерных, мобильных) игр имеют совсем другие интересы и потребности, однако это не значит, что их нельзя увлечь интересным рассказом или глубокой проработкой игровой вселенной.
                    +1
                    Простите, а разве тут в самом сеттинге дело? Точнее, в его качестве? Я знаю примеры коммьюнити вокруг полностью трешовых (в плохом смысле этого слова) игр, сеттинг которых язык не поворачивается сеттингом называть. И там тоже споры, рассуждения, сходки. Имхо, такой аудитории подойдут и картонные декорации, и не за чем заморачиваться над проработанной вселенной.
                    Но на всякий случай — я не пытаюсь вам намеренно оппонировать. Просто, мне кажется, в статье вы упомянули игры из слишком разных ниш, и это смущает.
                      0
                      тоже уловили сравнение на подобие БК VS «старый крутит свитки»? Не те весовые категории в статье, согласен :)
                        0
                        Так и есть, мне хотелось сделать акцент, что интересный сеттинг важен не только для масштабных проектов. Именно игры «воспитывают» аудиторию. Я думаю, вы согласитесь, существует определенный пласт людей, которые играют только в социальные или браузерные игры. И раз уж мы работаем на этом рынке — почему бы не сделать его лучше? Попробовать заинтересовать с помощью работы в комьюнити, увлечь, заставить читать и думать. Никто не заморачивается над сеттингом? Попробуем заморочиться и посмотреть, что из этого выйдет. Игроки, в итоге, становятся требовательнее к самому жанру, что заставляет и другие студии «подтягивать» свои проекты в качестве.
                          0
                          Честно говоря, мне ваше высказывание кажется каким-то утопичным =)
                      0
                      В общем, всё должно быть выполнено на одном уровне — и если механика проста, если техническое исполнение хромает, то и городить высокохудожественный огород в сеттинге не стоит.


                      Игровая механика во многом зависит от возможностей платформы. Но если техническое исполнение хромает, присутствуют баги и недоработки, естественно эти проблемы необходимо решать в первую очередь. Так как никакой сеттинг не удержит, если игра будет вылетать каждые 5 минут.
                        0
                        Игровая механика в первую очередь зависит от ровности рук и фантазии тех, кто ее разрабатывал. Видел я проект C&C в браузере, вроде как, стратегия, все дела. Вот только через полчаса уже нужно донатить круглую сумму, чтобы сохранить первоночальную динамику игрового процесса. Знаете, проект erepublik от цыган румын мне нравится значительно больше, хотя там всего 3 кнопки. Они хотя бы честно называют вещи своими именами и показывают: «хочешь гнуть — трать время на ежедневный ДО + 20-30 евро в месяц в течении года-двух (качаться максимально быстро и устранить разрыв в статах на порядок со старыми танками до значения 1.5-2 раза), а потом 2-3к евро на одну битву». Честный пэй-ту-вин для мастеркардов и незатейливый кликер для таких скучающих как я. А вот в некоторых проектах мало того, что тратить время надо постоянно больше 5-10 минут в день, если ты хочешь просто «сделать дела за день», так еще и 100% для просто продвижения вперед нужны бабки. Не двигаться быстрее, а просто двигаться. Хотя, может быть что-то изменилось.

                        Так к чему это я. Основная проблема браузерных стратегий и прочего — это искусственные ограничения динамики игры, которые насильно толкают к донату. Т.е. за бабки ты покупаешь не доп. возможности на каждый день, или бой, как у румын в erep, а просто возможность играть дальше, а не остановиться, фактически, на месте.

                        Мерзость.
                          0
                          Эта тема достаточно интересная. Вероятно, в ближайшее время я сделаю аналитический материал на тему способов монетизации — все-таки, для успешного проекта очень важно соблюдать балланс в этом вопросе. Особенно интересно, как современные студии выбирают схему монетизации, какие факторы при этом играют роль. Пэй-ту-вин, мне кажется, многие сочтут не таким уж и честным, поэтому сейчас популярна схема плей-ту-вин.
                            0
                            Я вам не про схему монетизации, а про честность к игроку. Смею заметить, что вливания для комфортной игры румыны сократили, постоянные скидки, акции, паки себестоимостью 80+ евро за 9.99 раз в месяц облегчают жизнь и удерживают многих полу-тукликеров. Честность разработчика заключается в том, что ты сам определяешь свою роль в игре — либо тихонечко развиваешься и делаешь свой небольшой вклад в общее дело, либо же сливаешь новую машину за одни сутки при помощи скриптов в ментальном противостоянии с противником, в соло протаскивая лицо по асфальту целые армии.

                            А вот многие новые проекты, зачастую, такого выбора не оставляют. Ты либо лузер окончательный и игра превращается в унылое многочасовое дрочево пожирателя всего свободного времени, дабы хоть как-то соответствовать, либо же она опустошает баланс твоей кредитки быстрее элитной куртизанки. И дело тут даже не в схеме монетизации, а о влиянии схемы монетизации на появления игровых ограничений, в первую очередь, о влиянии оной на динамику, которая и так невелика в браузерках.
                          0
                          Так ведь я не про вылеты и баги — это слишком очевидные недостатки. Я спустился в сплошную субъективщину, конечно, но тем не менее качество реализации воспринимается именно так — на глаз. Не хочу тут ничем мериться, но за 15+ лет игрового стажа накопилось достаточно опыта, чтобы быстро отличать качественное исполнение от, кхм, не слишком качественного )
                          0
                          если механика проста
                          городить высокохудожественный огород в сеттинге не стоит
                          Исключение: визуальные новеллы. Тот же type-moon.
                          +1
                          Сеттинг, пришитый белыми нитками даже к самой интересной механике, может испортить впечатление от игры. Например, проект Mirror’s Edge отличается захватывающей механикой и потрясающим визуальным исполнением.

                          Вы серьёзно? :)
                          На мой взгляд, Mirror's Edge — это как раз таки лишь прекрасно проработанный со всех сторон сеттинг, мастерски пришитый к самому слабому месту игры, а именно к «наизахватывающей» механике паркура т.е. «непрерывного бега по крышам». Должен отметить, кстати, что мне всё это понравилось — и сеттинг, и паркур, и даже музыкальное сопровождение, хотя тоже «чего-то не хватало». Как мне кажется пример не самый удачный.
                            0
                            Механика была достаточно новаторской на то время, визуальная составляющая — город в определенных цветах, четкие линии, все это тоже радовало глаз. Однако сюжетная составляющая, как и весь игровой мир, был проработан Рианной не слишком хорошо, как отмечали критики. Подчеркну, что это не только мое личное мнение — можете прочесть соответствующий обзор на AG.ru или ign.com.

                            Личный опыт игрока, конечно же, может кардинально отличаться от мнения критиков, это вполне нормально. Уверена, многим игра показалась идеальной во всех отношениях, некоторые же даже не стали играть. Все зависит от вкуса.
                              0
                              Позвольте не согласиться не столько с вами, сколько с критиками (относительно вас я имел в виду лишь на мой взгляд некорректное использование этого проекта в качестве примера). «Новаторство» механики Mirror's Edge — скорее очень хорошо раскрученный и великолепно оформленный маркетинговый ход, нежели действительно новаторство. «Бег по стенам» — вряд ли можно назвать новаторством, хотя бы после вышедшего на 2 года раньше Prey (первое, что пришло в голову), да и все остальные игровые действия нельзя назвать достаточно новаторскими. Возможно в этом и кроется большая часть причин негативных оттенков в рецензиях — игровая механика, не смотря на все ожидания не была новаторской (а ожидания были и здесь свою роль сыграли и маркетинг, и потрясающее исполнение). Создавалось ощущение: «Ну как же так? Всё так завораживающе красиво и качественно сделано и идея замечательная, а кажется, что играешь во что-то примитивное и до боли знакомое». И сценарист в этом не виноват. Просто сценарий и сюжет не изменит того, что эта игра — «линейный платформер с режимом «Time Trial» и мировой таблицей рекордов, даром что в 3D и без охоты за бонусами… с незамысловатыми «паркурными» головоломками» (AG.ru)
                                0
                                Первый паркур был толи в Tomb Rider, толи в «песках времени» принца персии (ну там он уже был полноценным)
                                  +1
                                  image
                                    +2
                                    берите выше

                                    image
                            0
                            Чем различаются сеттинг (setting) и лор (lore)?
                              +1
                              Лор — более глобальное понятие, описывающее мир целиком.
                              Например летать на космическом корабле между планетами, торговать и грабить корованы — происходит в одном сеттинге(космопространство с планетами, космокрраблями и зведными порталами), а бегать по пыстыне со световым мечем и рубить ситхов — совсем другой сеттинг. Но оба они находятся в рамках вселенной звездных войн и имеют общий лор — историю, фольклор, расы, технологии, даже если они напрямую не встречаются в сеттинге(игровом окружении конретной игры), но подоразумеваются где-то в фоне.

                              Как-то так.

                              Only users with full accounts can post comments. Log in, please.