Как создать интересный игровой сеттинг? Уровень третий: музыка

    Относительно недавно в моем Steam-аккаунте появилась игра Bioshock. Так как она была выпущена 6 лет назад, возникли некоторые проблемы с совместимостью: звук присутствовал только во время заставки, а сам геймплей проходил в полной тишине. Никакой фоновой музыки, диалогов, криков Сестричек или грохота выстрелов. Субтитры присутствовали, но играть было невозможно: геймплей выглядел ненатурально и создавал ощущение сильного дискомфорта.



    Игроки и разработчики яростно спорят, что важнее: графон, сюжет или новаторская механика, часто забывая о том, без чего геймплей многих игр становится настоящей пыткой. В этой статье мы разберемся, почему аудиосоставляющая так важна для игры, и как музыка может повлиять на процесс иммерсии.

    Историческая справка

    На первых этапах развития игровой индустрии у разработчиков были большие проблемы с воспроизведением звука. Для того чтобы пользователь услышал элементарное «пиу», когда игровой персонаж пинает врага, электрические импульсы преобразовывали из простого кода в звуковые волны с помощью специальной платы. Первая проблема заключалась в том, что для воспроизведения требовалась память, а с ней в 70-х годах было туго. Вторая проблема – ограниченность в техническом плане, например, популярная приставка Atari 2600 (1977 год) могла одновременно выводить только две ноты.

    Музыка в играх 80-х создавалась в виде кода, поэтому первыми композиторами были сами программисты. Многие, понимая всю тщетность попыток написать качественную мелодию, обращались к классике и народным мотивам, которые были узнаваемыми, бесплатными и легко запоминались.



    К тому времени, когда многие игры стали всемирно известны благодаря консолям от SEGA и Nintendo, композиторы уже смекнули, что в игровой индустрии можно заработать приличные деньги. Так появились великолепные треки от талантливых композиторов к Castlevania, Final Fantasy, Chrono Trigger и другим нашумевшим проектам.



    С развитием технологий разработчики игр стали уделять больше внимания музыке и звукам. В нашей статье мы исследуем влияние звука на погружение в игровой процесс и выясним, почему звук в игре так же важен, как и графика.

    Вступительные мелодии, музыка меню и титров

    Музыка в первых играх была предназначена для привлечения внимания посетителей бара или клуба, в котором находился аркадный автомат. Аппаратной памяти на тот момент едва хватало, чтобы воспроизвести короткую мелодию в начале и в конце игры. Но благодаря таким жестким ограничениям композиторы были вынуждены придумывать действительно интересные и запоминающиеся мелодии, многие из которых мы помним до сих пор.



    В современных видеоиграх музыка заставки выполняет ознакомительную функцию: она настраивает пользователя на игровой процесс, может сказать многое о сеттинге или даже сюжете игры.

    Например, в заставке к первой части трилогии Mass Effect мы слышим спокойную музыку с характерными элементами: в ней присутствуют живые инструменты и синтезированные звуки. Даже без визуального ряда можно смело сказать, что это игра в космическом сеттинге. Сочетание синтезированных и живых звуков может даже подсказать детали сюжета: речь идет о противостоянии людей и машин. Важно отметить, что музыка заставки используется также и в меню (только в Mass Effect). Этот прием делает музыку еще более запоминающейся: в дальнейшем именно она станет темой трилогии.




    Мелодия заставки Mass Effect 2 кардинально отличается: она агрессивная, быстрая и содержит в основном звуки живых инструментов, а тревожная синтезированная дробь присутствует только в первых тактах. Кроме того, в заставке демонстрируется трейлер игры (в нём музыка находит продолжение).



    Всё это настраивает игрока на нужный лад: война в разгаре, и спасти человечество от гибели могут только агрессивные действия. При этом в Mass Effect 2 главный герой выступает одним из членов организации «Цербер», которая известна своими радикальными методами. Вместо фоновой музыки в меню мы слышим только низкий гул и некоторые звуки, свойственные космическому кораблю.



    Для третьей части игры композиторы создали спокойную, умиротворяющую мелодию, которую играет оркестр, при этом партия духовых инструментов и скрипок очень выразительна. Несложно догадаться, что эта музыка – своеобразный реквием по героям, погибшим в сражении за человечество. Переход в меню здесь сопровождается тревожной мелодией на низких частотах, которая вызывает у игрока состояние нервозности, навевает мысли о надвигающейся трагедии.



    В этом эпизоде фоновая музыка для меню проработана наиболее интересно. Низкий тревожный гул позиционируется как звук двигателей корабля, при этом мы улавливаем множество дополнительных шумов: переговоры по рации, звуки открывающихся космических капсул, писк компьютеров. На всё это еле слышным мотивом накладывается музыкальная тема игры.



    Игровое меню – это функционал, обойтись без которого практически невозможно. Однако именно меню и экраны настроек возвращают игрока к реальности и прерывают состояние потока. Основная задача музыки и звуков в меню – не позволить игроку выпасть из этого состояния, сберечь игровую атмосферу вне зависимости от геймплея или локации. Отсутствие музыки в меню или заставке также может быть продуманным приемом. Он используется, чтобы показать особенности игры или выделить некоторые звуко-шумовые элементы.



    Очень важно правильно оформить переход от заставки к меню, от меню к непосредственно игровому процессу и обратно. От качества «склейки» во многом зависит, останется ли игрок в потоке игры или выпадет из него.

    Музыка титров – это своеобразный итог игры. Чаще всего, как и в кинематографе, для музыкального оформления титров приглашаются именитые композиторы и музыканты. Довольно часто музыка титров используется в маркетинговых целях: прекрасный повод вставить известную композицию в игру, даже если она не совсем соответствует сеттингу.



    Музыка геймплея

    Внутриигровую музыку можно разделить на два типа: диегетическая и экстрадиегетическая. Диегетическая – это музыка, источник которой находится в самой игре. Ее слышит не только игрок, но и персонаж. Диегетическая музыка может быть интерактивной (как результат действий пользователя – игра на гитаре в Sims 3, переключение радиостанций в GTA IV) и нединамической (игрок видит источник звука, но никак не влияет на его воспроизведение).



    Экстрадиегетическая – музыка, которую слышит только игрок. В игровом мире нет никакого источника этой музыки, игровой персонаж ее не слышит. К этой категории относится практически любая геймплейная музыка: темы локаций, персонажей, фоновая музыка диалогов, боев. Музыка локаций в редких случаях может быть диегетической, например, мелодия таверны в Neverwinter Nights II: игрок может не видеть музыкантов, но логично предположить, что они находятся где-то в помещении, и персонажи могут слышать ту же мелодию.

    При этом экстрадиегетическая музыка бывает адаптивной: ее темп, звучание или громкость меняется в зависимости от действий игрока.



    Зачастую именно музыка является связующей нитью между пользователем и игрой: она подсказывает, как реагировать в тех или иных случаях, задает ритм и атмосферу. Ускоряющаяся мелодия подгоняет игрока, напоминает, что время на исходе. Приглушенная музыка заставляет сконцентрироваться на поиске решения определенной задачи. Нарастающая может сигнализировать о том, что персонаж подвергнется атаке. Отсутствие музыки обычно воспринимается как что-то ненормальное, настораживает и заставляет сильнее сконцентрироваться на игровом мире. Этот прием используется в Limbo, где вместо музыки игрок слышит лишь отдаленный шум, который делает диегетические звуки – хруст песка под ногами персонажа, топот лап паука, плеск воды – еще более выразительными и пугающими.
    Основываясь на логике и предыдущем игровом опыте, пользователь определяет, является ли музыка диегетической или она добавлена в игру для атмосферности, чтобы подчеркнуть сеттинг.



    В игре Silent Hill, которая вышла на PlayStation в далеком 1999 году, главный герой после аварии попадает на улицы заброшенного города. Туман, с неба падают белые пиксели (простите, снег), при этом мы слышим шаги персонажа и фоновую музыку, похожую на завывание ветра в трубах. Если звуки шагов определенно принадлежат игровому миру (мы видим героя), то музыку слышит только игрок. Для персонажа Сайлент Хилл полностью безмолвен, и звук собственных шагов – единственное, что он слышит.



    Из-за абсолютной ненормированности игрового процесса невозможно написать мелодию, которая бы могла сопровождать весь многочасовой процесс игры. Обычно композиторы используют метод зацикливания: мелодия повторяется по кругу, снова и снова. При этом она должна быть достаточно ненавязчивой, чтобы не надоедать игрокам, а также соответствовать сеттингу и настроению локации.



    В социальных играх музыка играет особую роль, так как геймплей здесь не имеет временных ограничений и предполагает ежедневную активность игроков. Поэтому особенно важно создать мелодию, которая способствовала бы погружению в игровую вселенную и сочеталась с другими игровыми звуками. Во время работы над музыкальным оформлением стратегий Plarium мы понимаем, насколько важно подобрать правильную мелодию – ненавязчивую и полностью соответствующую сеттингу. После долгих поисков мы пригласили к сотрудничеству композитора, который на тот момент уже имел колоссальный опыт в создании игровой музыки. Джеспер Кид – автор саундтреков к Borderlands, Hitman, Assassin’s Creed, Unreal Tournament III и десяткам других потрясающих игр. Мы стали первыми, кто привлек игрового композитора такого уровня к созданию саундтрека для социальных игр. Именно Джеспер написал музыку для большинства стратегий и синематиков от Plarium. Подробнее о сотрудничестве с Джеспером Кидом и особенностях создания музыки к игровым трейлерам можно узнать в статье «История создания синематика «Несокрушимые»».

    Для передачи определенного сеттинга или настроения композиторы часто используют необычные музыкальные инструменты. Например, Гергели Баттингер (Gergely Buttinger) добавил к традиционным инструментам виолончель и дульсимеры для создания ведущей темы в The Incredible Adventures of Van Helsing, а Джеспер Кид, создавая саундтрек к стратегии Спарта: Война империй, использовал гитару-виолу.



    Музыка зачастую является одним из ведущих инструментов, погружающим пользователя в игровую вселенную. Она не менее важна, чем графика или игровая механика. Над созданием саундтреков работают профессиональные игровые композиторы, а мелодии записываются в лучших студиях с музыкантами или даже оркестрами. Разработчики делают всё возможное, чтобы у пользователя не возникло желания приглушить звук и включить местное радио в качестве фоновой музыки.

    Тяжело переоценить роль продуманного музыкального оформления игры. Попробуйте поиграть в Knock-knock под песни Жанны Фриске. Отключите фоновую музыку в Neverwinter Nights. Музыка – это душа игры, и от нее зависит, сможет ли пользователь погрузиться в игровую вселенную и достичь состояния потока.
    Plarium
    131.28
    Разработчик мобильных и браузерных игр
    Share post

    Comments 32

      +3
      Сюда можно отнести и озвучку. В последнее время студии не просто делают хорошую оригинальную озвучку (по традиции упомянем Bioshock), но и тратят деньги на неплохую локализацию (Valiant Hearts, например), что радует.
      А музыка для меня — это вообще один из определяющих факторов оценки игр. И не только для меня, судя по всему. Не зря Crytek нанимал легендарного композитора саундтреков — Ханса Циммера. Хотя, в мире игр есть и свои легенды. Взять хотя бы Акиру Ямаока, известного по саундтреку к Silent Hill. А чего только стоила музыка уже упомянутого Джеспера Кида в Assasin's Creed 2 или что творила с игроками композиция из концовки Mass Effect 3, чего бы о ней не говорили!
      Отличной музыкой могут похвастаться не только крупные студии AAA-класса, но даже маленькие инди-проекты. В этой связи не могу не упомянуть о замечательной игре (точнее, графической новелле) «To The Moon». Графика и геймплей там далеко вторичны, но музыка, начиная уже с меню и история делают игру маленьким шедевром.
        +2
        Согласна с вами. А об озвучке и звукошумовых компонентах будет отдельная статья.
          +1
          Просто не могу не согласиться. Никогда ранее и никогда потом меня так не «ломало» от музыки в играх :'(
          image
            +1
            Пожалуйста, поиграйте в «To The Moon».
            Иногда так жалею, что в свое время не научился играть на фортепиано. :(
              +2
              Иногда так жалею, что в свое время не научился играть на фортепиано. :(


              Пойти учиться никогда не поздно если есть время. Это я по себе могу сказать — прошло полгода занятий в частной муз. школе и я уже играю вот это. (конечно же не полгода я это разучивал — гораздо меньше, это просто для примера) Понятное дело что не идеально, но все же на достаточно неплохом уровне.
                0
                Про «Я тоже когда-то играл на фортепиано, до сих пор жалею, что бросил» есть отличный монолог у Тима Минчина. Но в целом вы, конечно, правы, учиться (при желании) никогда не поздно.
                +1
                Я вам так благодарен теперь, когда ее прошел :'(

                beep beep beep beeeeee
                  0
                  Вспомнил. :'( (на самом деле, не забывал)
                  Очень рад, что понравилось!
              0
              К небольшим проектам с потрясающей музыкой я бы еще contre jour отнес. Очень подходит к игре и атмосферу создает, наверное поэтому до сих пор это один из моих любимых тайм-киллеров
              +2
              Исторический экскурс, это интересно. Но всё же, как создать музыку для интересного игрового сеттинга?
                +1
                Универсального рецепта «Как написать хорошую музыку» нет. Это все равно, что «Как красиво сфотографировать». Существует множество интересных приемов — использование специфических инструментов, трансформация ощущений от игры в музыку, передача сеттинга с помощью некоторых устоявшихся стандартов. Проще говоря, необходимо учиться и экспериментировать.
                0
                К музыке геймплея хочется отнести еще совершенно прекрасную по реализации в этом плане Giana Sisters…
                  0
                  Эпичнее динамической музыки в Portal 2 я ещё ничего не слышал.
                    +3
                    Там по звуку все отлично. Чего стоят одни только монологи GLaDOS.
                      0
                      К сожалению отдельно от игры эта музыка звучит гораздо хуже. Явно не то что я бы хотел себе залить в плеер.
                      +5
                      Раз уж речь идёт об игровых саундтреках, нельзя не упомянуть Jeremy Soule. Дядька крайне продуктивен, но больше всего, разумеется, он запомнился саундтреком к Morrowind:



                      А ещё не могу не вспомнить саундтрек Deus Ex за авторством сразу трёх человек:

                        0
                        По сей день одними из моих любимых остаются из Unreal / Unreal Tournament. Насколько я знаю, авторы теже что и в Deus Ex. Интересно, в каких еще проектах они учавствовали.
                        0
                        Отлично.
                          +2
                          В инди-играх очень много крутой музыки и озвучки. Чего стоит хотя бы Samorost/Machinarium с музыкой Tomasz Dvorak.
                            0
                            Меня больше всего заинтересовала музыка из радио в Machinarium (Prague Radio), но к сожалению, Томас сказал, что он не сочинял ее, а записал в каком-то баре в Праге :(
                            0
                            Григорий Семенов — Полетная 3 / Полетная 12 / Боевая / Музыка людей…
                              0
                              Darina_PL, спасибо, у вас очень интересные темы про игровой сеттинг, продолжайте, пожалуйста.
                                0
                                И вам спасибо, что читаете :)
                                +1
                                А-а-а, как еще никто не вспомнил Неверхуд!?
                                  0
                                  Кы-кы-кы-кы-Клайман, кы-кы-кы-кы-клок! Хы-хы-хы-хы-хаба *не разборчиво* <что-то что-то там>.
                                  +1
                                  Помню год назад меня поразило сравнение звука одних и тех же игр на разных звуковых картах .
                                    0
                                    Мне очень понравилось звуковое сопровождение в Divinity: Original Sin.
                                    Написанное, кстати говоря, нашим соотечественником Кириллом Покровским

                                      0
                                      Да, у Nintendo еще с самых первых игр используется прием, когда музыка меняется в зависимости от происходящего на экране. Это может касаться как полностью музыкальной темы, так и аранжировки или эффектов.
                                      Эта, казалось бы мелочь, хорошо влияет на атмосферу игры и повышает качество продукта в целом.
                                      В качетсве примера посмотрите как меняется музычка в зависимости от расположения героя:

                                      Еще очень хорошо связывает геймплей и музыку игра Journey. Не зря она получила множество наград в том числе и за лучшее музыкальное сопровождение.
                                        0
                                        Мнение фаната Silent Hill
                                        > В игре Silent Hill, которая вышла на PlayStation в далеком 1999 году, главный герой после аварии попадает на улицы заброшенного города. Туман, с неба падают белые пиксели (простите, пепел)…

                                        Снег. Пепел был в фильме, фильм — не тру.
                                          0
                                          И да, в показанном фрагменте музыка «нараста» (добавлялись новые эффекты) по мере продвижение игрока по аллее и соответственно погружения в кошмар. Эффект был очень сильный.
                                            0
                                            нарастает*
                                            0
                                            В первую часть играла слишком давно, чтобы помнить эти детали. Большой фанат The room. Поправим.

                                          Only users with full accounts can post comments. Log in, please.