Comments 8
«Никогда не допускайте, чтобы игроки сами додумывали, на чем нужно концентрировать внимание»
Мне сразу вспомнилась китайская браузерная игра (не помню как называется, их щас много таких) в которой все делалось за персонажа, додумывать там было не надо вообще. Правда концентрация внимания сводилась к нулю, так как было уже по барабану — что происходит, тупо клик мышей по кнопке дальше и на 30 уровне я выключил этот бред. Мне кажется — игрок должен думать и додумывать так как в этом и есть игра, приз за сообразительность сильно мотивирует. Другое дело ответ не должен быть спрятан слишком глубоко или нелогичен. Тут скорее всего дело баланса =)
Мне сразу вспомнилась китайская браузерная игра (не помню как называется, их щас много таких) в которой все делалось за персонажа, додумывать там было не надо вообще. Правда концентрация внимания сводилась к нулю, так как было уже по барабану — что происходит, тупо клик мышей по кнопке дальше и на 30 уровне я выключил этот бред. Мне кажется — игрок должен думать и додумывать так как в этом и есть игра, приз за сообразительность сильно мотивирует. Другое дело ответ не должен быть спрятан слишком глубоко или нелогичен. Тут скорее всего дело баланса =)
+2
Одно дело, когда когда понятно, что главное, а другое — когда очевидно, что делать. Взять какую-нить пошаговую стратегию, хоть недавний Shadowrun. Понятно, что главное — победить противника и уберечь своих, а вот как именно это сделать — уже не так очевидно.
0
В квестах вся суть игры сводится к тому, что игроку нужно самому понять, на чем нужно сконцентрировать внимание.
0
Вазюкайте пользователя по экрану чтоб не дай бог не сорвался — стратегия очень большого количества игр. Такой подход очень хорошо виден в статистике игры — пользователь сбегает сломя голову как только у него появляется возможность подумать. Например у вас три уровня туториала, и при этом с третьего уровня до на 4-ый не переходит в два раза большая доля пользователей чем отваливаются раньше или позже.
0
Что написано на КДПВ?
0
Алгоритм получения списка правил для создания отличной игры:
1. Знай свою аудиторию.
2. Если твоя аудитория — 5-летние девочки, то см. любой квест про милых зверушек в сказочном мире.
3. Иначе Если твоя аудитория — 20-летние задроты, то см. Любая YOBA-игра
4. Иначе Если твоя аудитория — 40-летние домохозяйки, то см. «Веселая Ферма»
5. Иначе Если твоя аудитория — гики любого возраста и ценители искусства в играх, то… тут надо быть гением, чтобы угодить. Тут и Dwarf Fortress, и Braid, и World Of Goo.
Если без иронии, то правила здесь, как и «12 принципов анимации» — либо очевидны, либо не всегда верны. В тех же «12 принципах» есть много правил, которые отличногодятся для мультфильмов типа Tom & Jerry, но не подходят для «серьезных» мультиков. Например, те, которые касаются утрирования движения.
Minecraft, например, поломал кучу правил. Тут вам и совершенно нереалистичная графика при наличии 3D, и полное отсутствие цели игры как таковой. А вон — смотрите, какому количеству людей он понравился! А если бы автор сперва пошел с такой «бизнес идеей» к любому менеджеру от геймдева, получил бы мощный пендель — я уверен в этом.
1. Знай свою аудиторию.
2. Если твоя аудитория — 5-летние девочки, то см. любой квест про милых зверушек в сказочном мире.
3. Иначе Если твоя аудитория — 20-летние задроты, то см. Любая YOBA-игра
4. Иначе Если твоя аудитория — 40-летние домохозяйки, то см. «Веселая Ферма»
5. Иначе Если твоя аудитория — гики любого возраста и ценители искусства в играх, то… тут надо быть гением, чтобы угодить. Тут и Dwarf Fortress, и Braid, и World Of Goo.
Если без иронии, то правила здесь, как и «12 принципов анимации» — либо очевидны, либо не всегда верны. В тех же «12 принципах» есть много правил, которые отличногодятся для мультфильмов типа Tom & Jerry, но не подходят для «серьезных» мультиков. Например, те, которые касаются утрирования движения.
Minecraft, например, поломал кучу правил. Тут вам и совершенно нереалистичная графика при наличии 3D, и полное отсутствие цели игры как таковой. А вон — смотрите, какому количеству людей он понравился! А если бы автор сперва пошел с такой «бизнес идеей» к любому менеджеру от геймдева, получил бы мощный пендель — я уверен в этом.
+2
Быть может мне показалось, но как по мне большая часть озвученных принципов является формой или частью принципов материального дизайна, который предлагает в качестве основного Google.
0
Sign up to leave a comment.
13 основных принципов геймдизайна. Направление и поведение