Дайджест игровой разработки

    В этом материале мы собрали полезные статьи об игровой разработке, создании озвучки и арта. Все самое интересное — в нашем дайджесте.



    Создание игр

    Создаем первую игру с Game Maker: Studio.
    Кодим простые состояния игры.
    Как написать шейдер дыма?
    Руководство для начинающих по созданию уровней в игре.
    Что понадобится для создания первой мобильной игры.
    Написание игрового движка с нуля: графические библиотеки.
    Разрушающийся тигр, затаившийся каньон – заставляем персонажей растворяться в воздухе.
    Введение в технологию Intel RealSense для разработчиков игр.
    Быстрая подсказка: как рендерить в текстуру в Three.js.
    Модель взаимодействия воды с лодками в видеоиграх (часть 2).
    Дизайн эпизодических игр (часть 1, часть 2).
    Список действий: простой, гибкий, расширяемый искусственный интеллект.
    Как сделать пошаговую RPG при помощи Phaser (часть 2).
    Управление поведением персонажей игры с течением времени.
    Обучающие 60-секундные ролики: веб-дизайн, фото и видео, дизайн и иллюстрация, код.
    Метод Super Mario World: понимание умений персонажа.
    Основы работы с архитектурой приложений.
    Как использовать тайловое побитовое маскирование для автоматического формирования макетов уровней.
    Видео: дизайн игр с бесконечным геймплеем.
    Основы игрового баланса: случайность и вероятность наступления разных событий.
    Разработчики из компании Crytek сделали небольшое обновление игрового 3D движка CryEngine до версии 3.8.6.
    Что нового в Ungine SDK 2.1.1.
    Варианты применения процедурной генерации.
    Вышло обновление Xenko Game Engine.
    RAPTOR Game Engine был обновлен до версии 0.5.
    Вышла вторая альфа-версия среды DevelNext.
    План обновлений CryEngine на 2016 год.
    Релиз Blend4Web 16.01.
    Новые фундаментальные книги для разработчиков 3D движков.
    Планы разработчиков Blend4Web на 2016 год.
    Релиз стабильной сборки Construct 2 r221.

    Аудио

    Расшифровка аудио для XAudio2 при помощи Microsoft Media Foundation.
    Взаимосвязь игровой музыки и живого исполнения.
    Адаптивная музыка в WWISE и FMOD.
    VR для игрового композитора – мастерство и рабочий процесс.
    Создание звука и музыки в играх жанра хоррор.
    Влияние музыки на восприятие сложности.
    Минималистичный саунд-дизайн игры The Witness.
    Почему вы не должны экономить на аудио вашей игры – взгляд продюсера.

    Это интересно

    Основы аналитики и исследования рынка для инди-разработчиков.
    Джонатан Блоу о дизайне игры The Witness и состоянии рынка инди-игр.
    Релиз инди-игры на трех консолях одновременно и финансовый провал.
    Что такое пиксель-арт?
    Рецензия на Resident Evil Zero.
    Ведущий программист: меньше кода, больше работы с людьми.
    Эффект Кулешова: Бэтмен голоден?
    7 применений процедурной генерации, которые должны изучить все разработчики.
    Рецензия на игру The Witness.
    Сторителлинг в синематиках Middle-earth: Shadow of Mordor.
    Видео: создание подвижной и сильной анимации для игры Skullgirls.
    Два важных отчета от SuperDataResearch и Sensortower о доходах топ игр в 2015 году.
    Игровой аудит, или Как вытащить на гору «велосипед с квадратными колесами».
    Пиксельный Indie Battle между Dropsy и Superbrothers: Sword & Sworcery EP.
    Менеджер киберспортивного направления Riot Games Владимир Торцов: «Доход киберспортивной команды СНГ по League of Legends в суперуспешный сезон превысит 90 млн рублей».
    «Три года разработки окупились за первые 49 часов продаж», – заявил Владимир Пискунов, основатель студии Bitbox, создававшей популярный в Steam проект Life is Feudal: Your Own.
    Исследование процесса подготовки к выходу на Steam.
    Сколько зарабатывают сотрудники игровой индустрии в России, Украине и Белоруссии – опрос от блогера Сергея Галёнкина.
    Гейминг без видеокарты всё еще откладывается.
    60 фактов о Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.
    Возвращаясь к классике: как создавалась игра Half-Life 2.
    Доходы игровой индустрии достигнут $115 млрд к 2020 году.
    История проекта Punch Club: от шутливого концепта до топа продаж в Steam.
    7 признаков успешной игровой студии от директора по дизайну Zynga Михаила Каткофа.
    Реалити-шоу по разработке игр.
    Итоги и прогнозы в игровой индустрии от Сергея Галёнкина.
    Интервью: Алекс Ничипорчик, издатель игры Punch Club, заработавшей больше $1 млн за 10 дней.
    Как и почему растет индустрия киберспорта.
    10 самых странных консолей коллекционера с reddit.com.
    Леонид Сиротин: «Геймдизайнеров не существует».
    Обзор новой игры от Supercell: MOBA-элементы, монетизация и удержание пользователей в Clash Royale.
    Выход Google Play в Китай, падение продаж консолей и предзаказ мобильных игр.
    Рецензия на Punch Club от «Отвратительных мужиков».
    Почему Fallout 4 мог стать игрой года, но не стал.

    Подкасты

    Видеоигры и наше здоровье.
    Подкаст Сергея Галёнкина с создателями Punch Club о пути игры от идеи и прототипа до успешного релиза.
    Сергей Галёнкин об управлении проектами.
    • +13
    • 14.5k
    • 3
    Plarium
    114.07
    Разработчик мобильных и браузерных игр
    Share post

    Comments 3

      +1
      Проверьте подкасты, мне кажется что у двух из них указаны не верные флаги.
        0
        Так и есть. Спасибо, исправили!
        0
        И для "7 применений процедурной генерации, которые должны изучить все разработчики." вроде бы перевод на Хабре уже был.

        Only users with full accounts can post comments. Log in, please.