Проблема диссонанса между нарративом и геймплеем

Original author: Уилл Нейшнс
  • Translation
Многие геймеры наверняка оказывались в ситуации, когда ради геймплея нужно было пожертвовать ролевым отыгрышем. Например, совершить предательство добрым героем или пропустить посещение живописной локации, чтобы изучить новое умение или открыть нового игрового персонажа. Виной тому является диссонанс между нарративом и геймплеем.



Погружение в игровой мир рушится, потому что вы сталкиваетесь с действительностью, которая заключается в следующем:

  1. в игре есть препятствия;
  2. ваш персонаж должен их преодолевать;
  3. как игроку вам может быть выгоднее пожертвовать нарративным багажом ради прокачки персонажа.

Решение


Одним из важнейших элементов любой RPG является иммерсивность. При отсутствии правдоподобного, последовательного и интригующего сюжета впечатление от игры может быть безнадежно испорчено. Если разработчики акцентируют внимание на сильном повествовании, игрок заведомо заключает некий негласный договор с нарративным дизайнером. Игрок соглашается совершить эмоциональный вклад для перевоплощения в своего персонажа, а нарративный дизайнер – создать для этого необходимые условия. В идеале игрок не должен терять связи со своим alter ego, если только ее не нарушит внешний фактор.

В связи с этим нужно ответить на ключевой вопрос: должен ли нарратив переплетаться с геймплеем, чтобы решения, принимаемые в одной плоскости, ограничивали выбор в другой? Если нет, необходимо выдвинуть ряд дизайнерских ограничений.

Решения, связанные с нарративом, не должны влиять:

  • на доступные механики геймплея,
  • уровень сложности,
  • доступ к специальному снаряжению и умениям.

Решения, связанные с геймплеем, не должны влиять:

  • на доступ к игровым персонажам, локациям, снаряжению и умениям,
  • развитие сюжета
.
Эти принципы используются в играх Witcher 2: Assassins of Kings и Shadowrun: Dragonfall. В Witcher 2 есть две сюжетные линии с разными заданиями и локациями, но, какую бы вы ни выбрали, вас ждет:

  1. одинаковое количество сражений и трофеев,
  2. одинаковый уровень сложности,
  3. одинаковое качество снаряжения.

При создании персонажа в Shadowrun вместе с набором навыков можно выбрать «этикет» (уличный, гангстерский, академический и т. д.), открывающий новые варианты ответов в диалогах. То есть шаман, призывающий в бою духов, может также разбираться в законах высшего общества или законах улиц. Нарративный выбор сводится к одному решению в начале игры и не пересекается с выбором навыков и умений.



Исключения


Справедливости ради, стоит выделить некоторые исключения, когда выбор той или иной роли может вполне оправданно влиять на геймплей. Например, сложность Dark Souls напрямую зависит от используемых боевых механик. Играть волшебником намного проще: навыки дальнего боя позволяют избежать прямого столкновения с врагом и, следовательно, снижают риск смерти. Тем не менее, даже в роли волшебника прохождение игры достаточно хардкорное. Недаром слоган Dark Souls – «Приготовься умереть».

Другой показательный пример – выбор в начале игры, от которого зависит, какие предметы, умения и даже фрагменты игрового мира будут доступны впоследствии. Так, прохождение и львиная доля контента Star Wars: The Old Republic отличаются в зависимости от выбранного класса персонажа. Фактически прохождения разными классами – это отдельные игры с похожей механикой, не зависящие друг от друга. Поиграв джедаем, вы можете начать заново контрабандистом и получить совсем другой игровой опыт. Однако здесь есть свои подводные камни. Во-первых, если игрок сознательно ограничивает себя выбором определенной роли, а впоследствии оказывается, что все классы получают доступ к одинаковому контенту, он будет разочарован. Во-вторых, если разные сюжетные линии рано или поздно сливаются в одну, игроки будут рассматривать классы с практической точки зрения, и тогда выбор начального пути будет зависеть от навыков и умений конкретного персонажа.

Рекомендации


Во избежание вышеописанных проблем придерживайтесь следующих рекомендаций, которые помогут вам разграничить нарратив и гемйплей.

1. Несколько игровых персонажей или союзников

Вместо того чтобы разрабатывать навыки для каждого героя, привяжите их к независимому элементу, доступному нескольким персонажам. Суть в том, чтобы при выборе навыков и умений или наборе персонажей в группу игрок получил желаемый геймплей, не пожертвовав отыгрышем.



Пример:

Боевые навыки могут быть привязаны к оружию, которое можно экипировать по своему усмотрению. В принципе, все навыки персонажа могут быть основаны на его снаряжении. Таким образом, любой герой может выполнять любую боевую роль. Независимо от того, какой билд вы выберете для персонажа, сюжетные решения останутся полностью в вашей власти.

2. Ветвление сюжета
При создании нескольких сюжетных линий постарайтесь учесть такие моменты:

  1. Мощные или ключевые для прохождения артефакты должны быть доступны во всех ветках. В противном случае игроки будут всегда выбирать линии, в которых можно получить такие предметы. Также можно предусмотреть несколько равноценных артефактов, одинаково полезных для дальнейшего прохождения.
  2. С точки зрения дизайна уровней разные ветки должны быть уникальными, но вместе с тем иметь сопоставимую сложность, разнообразие контента и т. п.
  3. Основное различие между ветками должно заключаться именно в нарративе.

Пример:

Мэр пообещал награду за помощь горожанам – фермеру и торговцу. Фермер просит защитить его участок от бандитов, торговец – найти грабителя лавки. Вы можете выбрать, кому первому помочь, и у этого выбора будут последствия. Независимо от принятого решения, вы получите одинаковую награду и количество опыта. Но ваш выбор повлияет на дальнейшее развитие событий, будь то изменения в сюжете или в структуре последующих уровней.

3. Управление нарративом с помощью навыков

Вкладывая очки в определенную характеристику или навык, можно открыть новые варианты ответов в диалогах. Проблема в том, что, если игрок захочет получить доступ к конкретной диалоговой ветке, ему придется вложить много очков в развитие соответствующего навыка. Поэтому важно отделять «диалоговые» навыки от обычных. Таким образом, игроку не придется жертвовать излюбленным геймплеем ради исследования отдельной нарративной ветки.

Пример:

Предположим, характеристики персонажа позволяют лгать, запугивать или манипулировать сознанием NPC. Гипотетический игрок хочет примерить на себя роль воина, контролирующего разум противников. Но чтобы хорошо сражаться в ближнем бою, его персонажу потребуется высокая Сила – характеристика, во многих играх отвечающая за запугивание, а не контроль разума. Отойдите от жанровых канонов и дайте игроку возможность совмещать боевые и «социальные» навыки. Даже если ложь, запугивание и контроль разума в конечном счете приводят к одинаковым результатам, для игрока может быть важен сам выбор и ролевой отыгрыш.

Заключение


Если вам, как и мне, не нравится, когда нарратив и геймплей загоняют друг друга в угол, надеюсь, предложенные идеи помогут этого избежать. Если у вас есть советы или возражения, обязательно поделитесь ими в комментариях!
Plarium
113.27
Разработчик мобильных и браузерных игр
Share post

Comments 12

    0
    Хороший перевод. Я даже не понял, что это, собственно, перевод, пока не увидел ссылку на оригинал.

    Сильно запутывает, однако, слово «нарратив». Что это? В словаре есть, как мне кажется, вполне достойный перевод: сюжет. Не лучше ли было бы использовать его?
      +2
      Нарратив — это не «сюжет», а, скорее, «рассказ, повествование» (как процесс). В среде игроделов (и игроков в настольные РПГ, скажем) это общепринятый заимствованный термин. «Нарративные игры», например — игры, основной целью которых является рассказать какую-то историю. А вот зачем нужна «иммерсивность» вместо «погружения», я не понял. :)
        +1
        Я подумал, что это общепринятый заимствованный термин. Тем не менее, использование терминов, понятных только игроделам и игрокам, сильно сужает потенциальную целевую аудиторию перевода, в то время как рассуждения в статье вполне здравые, и мне, например, очень даже интересные. Может, я в будущем игроделом заделаюсь, а о кухне представление уже сейчас получаю. :-)
          +1
          На самом деле Нарратив как научный термин в русский язык вошел достаточно давно и задолго до игроделов — в различных гуманитарных науках; Владимир Яковлевич Пропп не даст соврать.
            0
            Проблема в том, что нельзя заменить термин нарратив одним словом сюжет. Взять ту же самую цивилизацию — сюжета там считай что нет, а нарратив — есть. Он обеспечивается другими игровыми методами, вроде того же дерева развитии цивилизации. И вы сами строите историю нации.

            В хороших нарративных играх, объёмный сюжет поддерживается игромеханиками. Сюжет двигает мир, меняет людей, и эти изменения должны находить отражения в геймплее. Иначе возникнет упомянутая проблема диссонанса между наративом и геймплеем.

            А иногда даже геймплей используется для движения нарратива, как это гениально сделано в последнем (первом) уровне braid.

            P.S. Термин нарратив ещё используется для описания искажений в человеческом восприятии мира.
        +1
        Чёртов Skyrim и вообще серия TES. Пришёл я, понимаете-ли, в Skyrim отыгрывать «Воина слова»(при прохождении теста в Morrowind можно было получить такой класс), который будет пользоваться мечами, средней бронёй и не-атакующей магией. Хотя в моей версии это что-то около палладина-инквизитора.

        Мало того что «длинных мечей» и средней брони нет, так мне ещё и приходиться постоянно нарушать свою честь ради прохождения квестов(например как в квесте молаг бола. И у тебя нет вариантов избежать последствий, да и ты ничего подозревать не будешь пока не вляпаешься).
        Ну или ещё один квест с вечным камнем для сбора душ. Тёмный камень гораздо привлекательнее т.к заряжается и от душ смертных. Но сбор душ разумных существ вроде-как аморально, да и квест приходится «завалить».

        Вообщем TES не для добрячков =( Пришлось смириться с тем что я на самом деле чудовище способное на что угодно ради наживы(включая воровство кексиков у граждан). От совести в Skyrim одни проблемы =(
          0
          Так не смиряйтесь, конечно же моральный выбор делать намного проще между ветками «добро» и «зло», в случае когда награда за них одинаковая. А если в «добром» случае награды нет — это не повод выбирать «злой» вариант. В жизни вы тоже можете вернуть найденный кошелек или оставить его себе и очевидно, что в первом случае награды никакой не получите (или по крайней мере не стоит ее ждать). Вот случаи, когда из-за выбора «добра» вы просто не увидите часть потенциально интересного контента, а для «зла» вы получите его целиком (скажем интересные квесты гильдии убийц из прошлых серий TES) — это уже дисбаланс механики.
            0
            Тут даже не так. Опять таки про квест молаг бала — ты _просто_ помогаешь частному детективу. В итоге тебе приходится сделать то что просит тёмное божество, хотя ты изначально ни сном ни духом. Собственно после этого квеста весь мой ролплей в стиле морально доброго персонажа дал большую трещину, т.к выбор или пропускать БОЛЬШУЮ часть контента в виде почти всех сайд-квестов, либо играть и не париться о моральной стороне вопроса. Не удивительно что в каждой новой серии мы начинаем как заключённый =)

            Интересно сделан тот же моральный выбор в This war of mine, когда весь город в осаде и крайне сложно сохранить человечность. Типичный выбор — приходят дети и просят лекарства(которые крайне дорогие и редкие). И есть варианты — или ты откажешь и их мама и скорее всего дети умрут, или ты потенциально рискуешь остаться без необходимых лекарств для своих людей.
              0
              This war of mine — больная тема. Уж больно бесстыже авторы навязывают мне своё мнение, подкрепляя их чудесами игромеханики и богом из машины. Когда история становится столь причудливой, а персонажи недостовреными, сопереживать не хочется никому из них. И тогда рождается манчкин. Пофиг на историю, я сам ставлю себе цель. Стандартная цель «набрать больше золота» не работает в силу специфичной игромеханики. Зато как только игромеханика реконструирована, игра становится тривиальной, и манчкин отрывается по полной, максимизируя игровые показатели, пусть и не явные.
                0
                Типичный выбор — приходят дети и просят лекарства(которые крайне дорогие и редкие). И есть варианты — или ты откажешь и их мама и скорее всего дети умрут, или ты потенциально рискуешь остаться без необходимых лекарств для своих людей.

                Если наладил производство лекарств, то это не проблема.
                У меня этих лекарств хватает и детям дать, и на лечение, и ещё на продажу остаётся.
            0
            Но ведь и в реальной жизни боксеру будет недоступна возможность присутствовать на вручение нобелевки, а физик-ядерщик не имеет бонуса к защите в темном переулке. Это же один из вариантов инвариантного прохождения игры. И что плохого, что механики в корне разнятся, мб так даже инетреснее?

            • UFO just landed and posted this here

            Only users with full accounts can post comments. Log in, please.