Как попасть в геймдев и стать востребованным специалистом. Часть 1

    Каждый профессионал, работающий в топовой игровой компании, был когда-то новичком и тоже искал работу, иногда не без трудностей. Считается, что начинающему специалисту очень сложно получить место в солидной студии из-за небольшого опыта, а также высокой конкуренции со стороны матерых профи геймдева. Так ли это на самом деле? Михаил Шеметун, один из креативных директоров студии Plarium, поделился мыслями по этому поводу, рассказал о своем опыте и дал несколько полезных советов молодым специалистам.




    Миша, расскажи немного о себе. С чего начался твой путь в игровой индустрии?

    До Plarium я четыре года управлял дизайнерской студией и десять лет занимался рекламой. В 2010 году, после очередной волны кризиса и нестабильности в стране, понял, что руководить студией в том виде, в каком она существовала на тот момент, бесперспективно. К тому времени я уже около двух лет занимался игростроем как хобби и решил, что если найду работу, связанную с геймдевом, в своем городе, то останусь, если нет — уеду в Москву. Там мне предлагали хорошую должность за неплохие деньги. С такими мыслями я вышел на Plarium, получил тестовое задание, справился с ним и начал работать 2D-художником. В нашей компании я начал совершенствовать свои навыки: учился, наблюдал и анализировал организацию процессов. Учитывая мой управленческий опыт, через семь месяцев мне доверили руководить частью одного из наших проектов, а спустя несколько лет и проектов я занял место креативного директора.



    Теперь перейдем непосредственно к нашей теме. Какие специальности сейчас востребованы в игровых студиях?

    Начнем с того, что профессий очень много. Это аниматоры, текстурщики, иконщики, концептеры, технические художники. Многие, насмотревшись работ на ArtStation, хотят быть концептерами, не пройдя при этом предварительной подготовки. Если вы умеете рисовать, то это еще не значит, что вы концепт-художник: в этой области нужно быть еще и дизайнером. Человек, который не работал несколько лет в индустрии цифровой графики, вряд ли отличит иллюстрацию от хорошего концепт-арта. Это интересная работа, но не для всех: в ней очень много рутины и специфических технических требований.

    Вы должны быть готовы к тому, что не всегда будете рисовать то, что хотите, например, красивый парусник при свете луны. Вам, возможно, придется изображать коричневый стол в комнате или простого крестьянина. Можно сказать, что концепт-арт — отдельное подразделение, где не столь важно уметь рисовать, как показывать и объяснять. Ваши идеи должны быть предельно ясны моделлерам и другим специалистам, которые будут их реализовывать. Если вы создаете персонажа в костюме со всевозможными ремешками, вы должны объяснить, для чего и почему они были использованы.



    И все же, что ты можешь посоветовать ребятам, которые мечтают работать в сфере концепт-арта?

    Я рекомендую в начале пути позиционировать себя как 2D-художника или иллюстратора. Хороший 2D-художник должен отлично понимать текстуры, свет, грамотно работать в Adobe Photoshop с масками, цветокоррекцией, ориентироваться в стилях и умело использовать стилизацию. Могу сказать, что всегда не хватает иконщиков. Отрисовка иконок — очень хорошая практика по рендеру текстур, материалов, пониманию формы, света и цвета. Также можно попробовать себя в текстурировании 3D-моделей. Начните с малого: рисуйте иконки, интерфейсы, подложки, не пренебрегайте этим этапом. Читайте теорию и историю концепт-дизайна шестидесятых годов: полезно изучать творчество того периода, где не было графических программ, а все создавалось исключительно руками.



    А если человек интересуется анимацией и 3D-моделированием?

    Чтобы быть аниматором, мало уметь работать с Maya и знать основные принципы риггинга. Нужно чувствовать динамику, скорость, инерцию, изучать классику анимации для реалистичной передачи движений. Хорошей анимации веришь. Если вашей анимации не верят, значит, она не годится. Анализируйте проекты лучших анимационных студий, например, Pixar и Disney, используйте их работы в качестве референсов и стремитесь к такому же высокому уровню.




    Что касается 3D-художников, то они должны разбираться в скульптинге, лепке, умело пользоваться программами, в которых собирается та или иная модель. В этой сфере очень помогают знания инженерного дела, архитектуры, сопромата, понимание чертежей, моделей и механизмов, а также конструкторские навыки. Смотрите профильные форумы, анализируйте работы на ArtStation и постарайтесь сделать так же или лучше. Прежде всего нужно упорно учиться и совершенствовать себя, не важно, студент вы или уже работаете.



    Как компания поощряет развитие своих сотрудников?

    Если человек хорошо проявил себя в своей области, то ему всегда дадут возможность попробовать что-нибудь еще, но тогда он должен включить режим новичка и активно впитывать информацию, чтобы стать лучшим. Объединяя опыт и знания из нескольких областей, вы можете вырасти и стать очень востребованным специалистом. Сейчас мы стремимся к тому, чтобы создавать специализации. У нас есть визуализаторы, моделлеры персонажей и техники, текстурщики и так далее — все они работают полный день над своими задачами и становятся лучшими в своей сфере.

    Каким должен быть потенциальный кандидат, который стремится получить работу в студии?

    Часто бывает, что люди на собеседовании не могут ответить на вопросы о том, кем они хотят быть, что делать, чем могут быть полезными студии. Человек должен четко позиционировать себя. Если кандидат говорит, что он может делать все: рисовать персонажей, иконки, моделить технику, анимировать, значит, у такого человека, скорее всего, нет ярко выраженной сильной стороны. Каждый наш работник в чем-то очень силен, у кого-то таких качеств несколько, а у кого-то только одно, но оно есть. Например, вы можете создавать превосходных персонажей, разбираться в анатомии, но вам ничего не мешает рисовать и архитектуру.



    Какие качества необходимы новичку, чтобы быстрее развиваться?

    Прежде всего желание работать: под этим я понимаю развитие себя в выбранной области. Стремление устроиться в крутую студию и нежелание что-либо делать для этого обречены на провал. Если же вы с утра до вечера рисуете, моделите, занимаетесь самообразованием и стремитесь стать лучшим, то велика вероятность, что вас заметят и пригласят на работу. К примеру, вы увидели картинку, вдохновились — идите рисуйте. Если же вы вместо этого садитесь пить кофе и играть в любимую игру, то ничего не получится. Работать нужно изо дня в день. Чем больше вы занимаетесь, тем качественнее выполняете свою работу.

    Более того, нужно понимать, что вы из себя представляете как специалист. Составьте о себе мнение не со слов родственников и друзей, которые всегда говорят, что вы лучший. Самооценка должна быть объективной — не завышенной и не заниженной. Так вышло, что современный мир внушает каждому человеку, что он неимоверно талантлив. Нам постоянно говорят об этом родители, твердят реклама и телевидение. Люди впитывают эту информацию и могут переоценивать свои возможности. К нам часто обращаются соискатели со слабыми знаниями и верой, что они все умеют. Однако просмотр портфолио все расставляет по своим местам, и мы видим реальный уровень навыков кандидата.

    Еще очень важно определить свою цель: осознавать, куда идешь, какие качества в себе развиваешь. Работать в большой студии — это не цель. Целью может быть создание крутого концепт-арта персонажей за определенное количество часов, рисование персонажей или окружения для конкретного AAA-проекта, стремление к уровню любимого художника.



    Какими навыками должен обладать начинающий специалист?

    Конечно, необходимы базовые художественные знания. Их наличие — огромный плюс. Чтобы быть хорошим художником по персонажам, мало уметь работать в Adobe Photoshop. Лучше вернуться назад к страшным скучным учебникам по анатомии, цвету, композиции, порисовать примитивы. Как бы не хотелось, но перепрыгнуть это нельзя. В будущем, когда начнете позиционировать себя как профессионала, вы провалитесь, ведь чем выше ваш уровень, тем тоньше лед, по которому вы ступаете.

    В начале еще можно позволить себе много ошибок, так как от вас другого и не ждут, но чем дальше вы идете, тем выше риски, и если вы не знаете элементарных вещей, например, по поводу акцентов в композиции, отделения цветом одного от другого, то потерпите неудачу. База важна, потому что формирует чувство вкуса, понимание баланса, вы изящнее выполняете свою работу и становитесь человеком, который может что угодно сделать красивым. Если вы художник, то у вас есть особенное восприятие: вы можете интересно расположить даже три обычных шарика на столе или три стула в комнате.

    Также следует понимать, какие навыки вы развиваете и для чего, а программы должны быть лишь инструментами для претворения в жизнь ваших замыслов. Новичок должен обладать базовыми знаниями, мы не будем рассказывать, как делать ретопологию, настраивать материалы или выстраивать перспективу. В студии вас направят, помогут развить навыки и структурировать полученные знания, но не будут учить с нуля.



    Стоит ли начинать карьеру в игровой индустрии после 25-27 лет?

    Я бы не рекомендовал кардинально менять сферу своей деятельности. Объясню свою позицию: человек развивается циклично, и некоторые качества, которые сильны в молодости, с возрастом сменяются другими. Молодые быстро осваивают новые знания, легко принимают критику, могут переключаться с одной задачи на другую. Чем больше жизненного опыта накапливается у человека, тем критичнее он относится к другим людям и меньше заглядывает в себя.

    Если же вы решили стать, например, 2D-художником, то рисуйте, чтобы руки горели, и только через несколько лет у вас появится шанс стать профессионалом. Такой переворот легко сделать в двадцать лет, а вот в двадцать семь, когда есть семья, дети и различные обязательства, сложно. Конечно, если вы готовы все бросить и вести образ жизни студента, рисовать с утра до ночи и упорно работать, то тогда это возможно. Может быть, вам придется несколько лет поработать с разовыми заказами, обрести уважение среди фрилансеров, после чего у вас появится перспектива получить постоянную работу.

    Это только первая часть большого интервью. Во второй части Михаил расскажет, как выигрышно оформить портфолио и резюме, а также даст практические советы по выполнению тестового задания.
    Plarium
    Разработчик мобильных и браузерных игр

    Comments 21

      +10
      Стоит ли начинать карьеру в игровой индустрии после 25-27 лет?

      А я думаю, что никогда не поздно начать свою карьеру в той отрасли/сфере, что тебе нравится.

      Жизнь по разному складывается и не всегда в начале бывает возможность начать зарабатывать себе на жизнь тем, что нравится. Поэтому работать начинаешь там, где можешь заработать деньги на себя и свою семью.
      С возрастом, обретя определенную финансовую стабильность и понимание, что тебе доставляет удовольствие, открывается возможность сместить своё карьерное направление развитие в ту сферу, что нравится.
      И сделать это можно поискав точки соприкосновения своего текущего ремесла и того, что хочешь. Постепенно накапливая экспертизу и предметные знания. Например, вам нравится рисовать, это ваши хобби, а зарабатываете вы продажей софта B2B (или просто занимаетесь продажами). Путь может выглядеть как переключение с продаж корпоративного софта на продажу игр и постепенное включение в какие-то проекты своей компании в качестве художника. — это эволюционный путь.

      Конечно, если вы готовы все бросить и вести образ жизни студента, рисовать с утра до ночи и упорно работать, то тогда это возможно.

      Это революционный путь. Он годится если есть «жир», который позволит выйти на приемлемый уровень дохода до того момента пока он кончится.
        +2
        «Анализируйте проекты лучших анимационных студий, например, Pixar и Disney, используйте их работы в качестве референсов и стремитесь к такому же высокому уровню.»

        O RLY? В качестве примера у вас представлена анимация, где скорость движения не соответствует положению ног, т.е. персонаж «плывёт» по земле.
          0
          В данном конкретном случае — это игровая условность: гигантские персонажи ходят по карте мира. Мы не привязываем скорость походки к перемещению именно в этих условных моментах.
            +5
            Как вам будет угодно. Просто для стороннего наблюдателя это выглядит как неопытность разработчиков (классический случай).
          +2
          <офтоп> Простите, а что с руками на иконке? Концептуально выглядит, как два человека заключили некий договор и подкрепляют его рукопожатием. На деле это рукопожатие левой и правой рукой. </офтоп>
            0
            Так и есть, это же руки одного и того же человека.: о)

            А концептуально договор между двумя людьми, который закрепляется рукопожатием выглядит иначе.
            Тот концепт о котором вы говорите, скорее похож на приветствие друзей-соратников, которое происходит в верхней плоскости, вместо «традиционной» нижней.
              0
              Да, наверно это все таки ближе к приветствию.

              Предплечья на изображении находятся под слишком большим углом, от этого возникает ощущение, что это руки разных людей. А если это руки одного человека, то даже не знаю, чтобы это могло значить :-)
              И уже не раз встречал именно такое положение рук от разных людей.
              0
              Это приветствие, когда человек делает руки так, как на иконке и поднимает их над головой.
                0
                image
                ну да, так, только в зеркальном отражении
                0
                Данная иконка отображает в игре «Помощь участникам клана». Действительно, это не рукопожатие двух людей, а приветственный жест одного человека в верхней плоскости (руки над головой).
                  +1
                  В таком случае, для понятности, может стоило нарисовать однотипный доспех на руках? А то судя по шнуровке это совсем разные доспехи.
                0

                Очень интересно, спасибо!


                А есть ли аналогичное, но с точки зрения программистов?
                Например, я работаю в вебе, но, вообще, всегда хотел делать игры. Но в качестве хобби на это времени не хватает, а бросать работу, чтобы год-два потратить на набор базового опыта – нет возможности.


                Более того, есть задумки для крупной игры (думаю, у многих есть всякое такое), но нет ни знакомых, с которыми можно было бы организовать команду, ни, опять же, времени, чтобы заняться игрой в одиночку...

                  +1
                  Спасибо за ваш отзыв.
                  Мы возьмем в работу идею написать подобный материал и для программистов, делающих первые шаги в геймдеве. Думаем, эта тема также заинтересует многих.
                    0
                    Большое вам спасибо, было бы очень интересно. Буду ждать. Я тоже в вебе, front-end. Хочется в геймдев, думаю оптимально было бы изучать UI/UX и идти в эту стезю.
                    +2
                    В первую очередь — забудьте про крупную игру. Отложите её идею на момент, когда у вас будет и опыт и реальная возможность. Вероятность того, что вы её сразу сделаете, конечно есть, но она настолько мала, что ею можно пренебречь, но если ввязаться в её разработку без опыта, то можно убить в себе любое желание заниматься разработкой игр.

                    В первую очередь, определитесь, что вы готовы делать, в каком направлении двигаться, какой движок и язык программирования будете изучать и использовать (и какие возможности в этом плане у вас есть). Например, для 3D проектов нередко используют Unity (соответственно, есть и спрос работодателей), для 2D как вариант — GameMaker Studio. Можно Unreal Engine, Wave или огромное количество других движков. Одно дело — разрабатывать сложнейший код собственного движка на С++ и совсем другое — писать простенькие скрипты логики игры в готовом стороннем движке на Lua (просто как пример). Например, в крупных проектах есть программисты, которые занимаются только интерфейсами, или только AI, или только внедрением системы анимации, или только сетевой составляющей (которая также подразумевает разные области — сервер, клиент, мультиплеер) — и таких направлений очень много. Нужно определиться, к чему именно у вас есть склонность. Также на выбор может сильно повлиять выбранная платформа — мобильные устройства, HTML5, различные MMO, играемые в браузере, Steam и т.п. — все они имеют существенные различия и особенности.

                    Но опять же, вероятность того, что вы без опыта попадёте в крупный проект — мизерная. Поэтому, вам всё же нужно найти время. Взять движок и сделать несколько простейших игр. Pong, тетрис, три-в-ряд, арканоид и т.п. И не просто реализовать механику, а сделать полностью готовую игру — с меню, с таблицей рекордов и т.п. Это позволит вам понять, как вообще можно организовывать разработку игр, их архитектуру, как стыковать между собой различные компоненты и т.д., что позволит в будущем избежать совсем уж нелепых ошибок, из-за которых можно потерять кучу времени.

                    Ну и уже после этого, можете более серьёзно погружаться в геймдев — либо искать работодателя, либо команду/партнёра. Первые нередко находятся на обычных сайтах по работе, а вторые — на тематических геймдев форумах (но и работодатели на них тоже заглядывают). Свою первую работу в небольшой местной геймдев студии я нашёл на обычном сайте с объявлениями, ещё одну, в более крупной московской геймдев студии — на тематическом форуме по одному из игровых движков, затем ушел во фриланс, разрабатывая игры для зарубежных заказчиков (тоже вполне вариант, если есть достаточно опыта/скиллов и возможностей).
                      0

                      Спасибо за подробный ответ! Да, я прекрасно понимаю, что начинать без опыта крупный проект нельзя. В свободное время как раз пытаюсь закодить что-нибудь простенькое, а по "крупному проекту" пока лишь собираю задумки и идеи, которые хотелось бы реализовать. Ну и написал небольшой прототип – как пруф-оф-концепт базовой механики.


                      Насчёт поиска команды/партнёра – насколько я понимаю, чтобы найти команду, в любом случае нужны средства (бесплатно не пойдёт работать ни один более-менее грамотный специалист). А чтобы найти партнёра, готового так же вкладываться (неважно, деньгами или временем) – должно очень сильно повезти.

                        +2
                        Тут смотря что понимать под поиском команды. Ведь можно присоединиться к уже готовой команде (вторым программистом, например, что будет самым простым решением), а можно собирать свою с нуля.

                        Во втором случае, действительно, собрать хорошую команду — процесс не простой. В первую очередь, потому что ответственных людей найти не просто сложно, а очень сложно (и нередко об таких качествах человека сразу и не узнаешь — это может проявиться и через полгода работы, и через пару месяцев, и через пару лет). И, во-вторых, как вы верно заметили, потому что большинство хороших специалистов согласятся работать только за оплату. Вообще, если проект действительно интересный, то хороший специалист может и «за идею» поработать (конечно же, в меру своих возможностей) — такое, хоть и весьма редко, но бывает (под «за идею» я подразумеваю либо без требования оплаты в некоммерческом проекте, либо согласие на процент от будущего [в том числе и символического] дохода и т.п).

                        Однако, есть и более реальные варианты — например, выходить в Стим в ранний доступ и разрабатывать на средства, полученные на ранних продажах, активно работая с аудиторией (в первую очередь подразумевается зарубежная аудитория)(и обязательно делайте карточки). Не нужно мечтать о миллионах с одной игры, вряд ли так будет, но при хорошем раскладе это вполне может стать основным источником дохода.

                        На начальном этапе можно искать возможности как-то серьёзно сэкономить. Например, вам ни к чему сразу нанимать художника экстра-класса, который попросит заплатить ему несколько тысяч долларов, так как зачастую придётся что-то дорисовывать/перерисовывать/отказываться от чего-то (да-да, выкидывать [естественно, позже оно может быть использовано где-то ещё, но нынешний-то бюджет не резиновый]) и т.д., что будет просто приводить к излишним тратам. На начальном этапе ищите бесплатный контент. Нередко можно найти неплохую музыку и какую-то графику — иногда просто за добавление в титры имени и ссылки на сайт, иногда за какие-то символические суммы, а иногда и совсем бесплатно (с музыкой здесь всё проще — немало качественного контента, а с графикой и звуковыми эффектами — хуже). Если проект заинтересует аудиторию, позже всегда можно найти/нанять более опытного специалиста. Но никогда не нужно вкладывать кучу средств в миллионы (образно) типов врагов и предметов инвентаря/оружия и т.п. без реальной на то необходимости. Действуйте осторожно — вкладывайте по минимуму, а затем, если это оправдается, расширяйте, в случае такой потребности. Не усложняйте сильно механику игры, так как огромнейшая часть всей аудитории — казуальшики. Можно потратить кучу ресурсов на то, что после окажется не интересно другим (или, например, интересно только 2% аудитории, что не поменяет смысла). В общем, не рискуйте.

                        Нередко команды складываются из энтузиастов. То есть кто-то захотел сделать игру, на каком-то тематическом форуме размещает объявление, вроде «программист ищет художника для создания небольшой игры, проект некоммерческий, с целью получения опыта» (хорошим тоном будет дать понять, что объявление не от какого-нибудь школьника «йадиректорсделайтемнеигру», наличие какого-нибудь плана/диздока и т.п.). Обязательно найдутся те, кто захочет поучаствовать. И в течении нескольких таких работ уже есть вероятность найти подходящего человека, с которым уже можно будет браться за более серьёзный проект.

                        Но сначала всё же рекомендую определиться с языками/направлениями/движками — от этого сильно зависят дальнейшие действия.

                        P.S. Извиняюсь за несколько сумбурные ответы, последние пару дней у меня не было возможности выспаться.

                        P.P.S. Если понадобятся советы, то не стесняйтесь писать в ЛС, обязательно отвечу, если будет возможность.
                    0
                    >>>Часто бывает, что люди на собеседовании не могут ответить на вопросы о том, кем они хотят быть, что делать, чем могут быть полезными студии.
                    Часто бывает, что компания, которая имеет две открытых и удовлетворяющих тебя позиции, даже не удосуживается открыть отосланное тобое письмо, в котором, тест задание, и выполненное на двух ЯП.
                      –3
                      Это не статья, это наглая реклама самой занудной и скучной онлайн-стратегии с самым мерзким геймплеем, которую я видел. Один только процесс обучения, растянутый на час, чего стоит. А невозможность выполнять другие действия, пока «обучение» не завершено? Это просто ужас!
                      Но рекламные роли и картинки они делать умеют, да.
                        0
                        Мы недавно с коллегами на митапе обсуждали эту тему и я написал небольшой фоллоу-ап в блоге: coremission.net/gamedev/kak-popast-v-gamedev ТОП 10 Советов для тех кто хочет попасть в индустрию и бонус
                          0
                          Здорово, надеемся, что вдохновили на некоторые мысли.

                        Only users with full accounts can post comments. Log in, please.