Comments 21
Стоит ли начинать карьеру в игровой индустрии после 25-27 лет?
А я думаю, что никогда не поздно начать свою карьеру в той отрасли/сфере, что тебе нравится.
Жизнь по разному складывается и не всегда в начале бывает возможность начать зарабатывать себе на жизнь тем, что нравится. Поэтому работать начинаешь там, где можешь заработать деньги на себя и свою семью.
С возрастом, обретя определенную финансовую стабильность и понимание, что тебе доставляет удовольствие, открывается возможность сместить своё карьерное направление развитие в ту сферу, что нравится.
И сделать это можно поискав точки соприкосновения своего текущего ремесла и того, что хочешь. Постепенно накапливая экспертизу и предметные знания. Например, вам нравится рисовать, это ваши хобби, а зарабатываете вы продажей софта B2B (или просто занимаетесь продажами). Путь может выглядеть как переключение с продаж корпоративного софта на продажу игр и постепенное включение в какие-то проекты своей компании в качестве художника. — это эволюционный путь.
Конечно, если вы готовы все бросить и вести образ жизни студента, рисовать с утра до ночи и упорно работать, то тогда это возможно.
Это революционный путь. Он годится если есть «жир», который позволит выйти на приемлемый уровень дохода до того момента пока он кончится.
O RLY? В качестве примера у вас представлена анимация, где скорость движения не соответствует положению ног, т.е. персонаж «плывёт» по земле.
А концептуально договор между двумя людьми, который закрепляется рукопожатием выглядит иначе.
Тот концепт о котором вы говорите, скорее похож на приветствие друзей-соратников, которое происходит в верхней плоскости, вместо «традиционной» нижней.
Предплечья на изображении находятся под слишком большим углом, от этого возникает ощущение, что это руки разных людей. А если это руки одного человека, то даже не знаю, чтобы это могло значить :-)
И уже не раз встречал именно такое положение рук от разных людей.
Очень интересно, спасибо!
А есть ли аналогичное, но с точки зрения программистов?
Например, я работаю в вебе, но, вообще, всегда хотел делать игры. Но в качестве хобби на это времени не хватает, а бросать работу, чтобы год-два потратить на набор базового опыта – нет возможности.
Более того, есть задумки для крупной игры (думаю, у многих есть всякое такое), но нет ни знакомых, с которыми можно было бы организовать команду, ни, опять же, времени, чтобы заняться игрой в одиночку...
Мы возьмем в работу идею написать подобный материал и для программистов, делающих первые шаги в геймдеве. Думаем, эта тема также заинтересует многих.
В первую очередь, определитесь, что вы готовы делать, в каком направлении двигаться, какой движок и язык программирования будете изучать и использовать (и какие возможности в этом плане у вас есть). Например, для 3D проектов нередко используют Unity (соответственно, есть и спрос работодателей), для 2D как вариант — GameMaker Studio. Можно Unreal Engine, Wave или огромное количество других движков. Одно дело — разрабатывать сложнейший код собственного движка на С++ и совсем другое — писать простенькие скрипты логики игры в готовом стороннем движке на Lua (просто как пример). Например, в крупных проектах есть программисты, которые занимаются только интерфейсами, или только AI, или только внедрением системы анимации, или только сетевой составляющей (которая также подразумевает разные области — сервер, клиент, мультиплеер) — и таких направлений очень много. Нужно определиться, к чему именно у вас есть склонность. Также на выбор может сильно повлиять выбранная платформа — мобильные устройства, HTML5, различные MMO, играемые в браузере, Steam и т.п. — все они имеют существенные различия и особенности.
Но опять же, вероятность того, что вы без опыта попадёте в крупный проект — мизерная. Поэтому, вам всё же нужно найти время. Взять движок и сделать несколько простейших игр. Pong, тетрис, три-в-ряд, арканоид и т.п. И не просто реализовать механику, а сделать полностью готовую игру — с меню, с таблицей рекордов и т.п. Это позволит вам понять, как вообще можно организовывать разработку игр, их архитектуру, как стыковать между собой различные компоненты и т.д., что позволит в будущем избежать совсем уж нелепых ошибок, из-за которых можно потерять кучу времени.
Ну и уже после этого, можете более серьёзно погружаться в геймдев — либо искать работодателя, либо команду/партнёра. Первые нередко находятся на обычных сайтах по работе, а вторые — на тематических геймдев форумах (но и работодатели на них тоже заглядывают). Свою первую работу в небольшой местной геймдев студии я нашёл на обычном сайте с объявлениями, ещё одну, в более крупной московской геймдев студии — на тематическом форуме по одному из игровых движков, затем ушел во фриланс, разрабатывая игры для зарубежных заказчиков (тоже вполне вариант, если есть достаточно опыта/скиллов и возможностей).
Спасибо за подробный ответ! Да, я прекрасно понимаю, что начинать без опыта крупный проект нельзя. В свободное время как раз пытаюсь закодить что-нибудь простенькое, а по "крупному проекту" пока лишь собираю задумки и идеи, которые хотелось бы реализовать. Ну и написал небольшой прототип – как пруф-оф-концепт базовой механики.
Насчёт поиска команды/партнёра – насколько я понимаю, чтобы найти команду, в любом случае нужны средства (бесплатно не пойдёт работать ни один более-менее грамотный специалист). А чтобы найти партнёра, готового так же вкладываться (неважно, деньгами или временем) – должно очень сильно повезти.
Во втором случае, действительно, собрать хорошую команду — процесс не простой. В первую очередь, потому что ответственных людей найти не просто сложно, а очень сложно (и нередко об таких качествах человека сразу и не узнаешь — это может проявиться и через полгода работы, и через пару месяцев, и через пару лет). И, во-вторых, как вы верно заметили, потому что большинство хороших специалистов согласятся работать только за оплату. Вообще, если проект действительно интересный, то хороший специалист может и «за идею» поработать (конечно же, в меру своих возможностей) — такое, хоть и весьма редко, но бывает (под «за идею» я подразумеваю либо без требования оплаты в некоммерческом проекте, либо согласие на процент от будущего [в том числе и символического] дохода и т.п).
Однако, есть и более реальные варианты — например, выходить в Стим в ранний доступ и разрабатывать на средства, полученные на ранних продажах, активно работая с аудиторией (в первую очередь подразумевается зарубежная аудитория)(и обязательно делайте карточки). Не нужно мечтать о миллионах с одной игры, вряд ли так будет, но при хорошем раскладе это вполне может стать основным источником дохода.
На начальном этапе можно искать возможности как-то серьёзно сэкономить. Например, вам ни к чему сразу нанимать художника экстра-класса, который попросит заплатить ему несколько тысяч долларов, так как зачастую придётся что-то дорисовывать/перерисовывать/отказываться от чего-то (да-да, выкидывать [естественно, позже оно может быть использовано где-то ещё, но нынешний-то бюджет не резиновый]) и т.д., что будет просто приводить к излишним тратам. На начальном этапе ищите бесплатный контент. Нередко можно найти неплохую музыку и какую-то графику — иногда просто за добавление в титры имени и ссылки на сайт, иногда за какие-то символические суммы, а иногда и совсем бесплатно (с музыкой здесь всё проще — немало качественного контента, а с графикой и звуковыми эффектами — хуже). Если проект заинтересует аудиторию, позже всегда можно найти/нанять более опытного специалиста. Но никогда не нужно вкладывать кучу средств в миллионы (образно) типов врагов и предметов инвентаря/оружия и т.п. без реальной на то необходимости. Действуйте осторожно — вкладывайте по минимуму, а затем, если это оправдается, расширяйте, в случае такой потребности. Не усложняйте сильно механику игры, так как огромнейшая часть всей аудитории — казуальшики. Можно потратить кучу ресурсов на то, что после окажется не интересно другим (или, например, интересно только 2% аудитории, что не поменяет смысла). В общем, не рискуйте.
Нередко команды складываются из энтузиастов. То есть кто-то захотел сделать игру, на каком-то тематическом форуме размещает объявление, вроде «программист ищет художника для создания небольшой игры, проект некоммерческий, с целью получения опыта» (хорошим тоном будет дать понять, что объявление не от какого-нибудь школьника «йадиректорсделайтемнеигру», наличие какого-нибудь плана/диздока и т.п.). Обязательно найдутся те, кто захочет поучаствовать. И в течении нескольких таких работ уже есть вероятность найти подходящего человека, с которым уже можно будет браться за более серьёзный проект.
Но сначала всё же рекомендую определиться с языками/направлениями/движками — от этого сильно зависят дальнейшие действия.
P.S. Извиняюсь за несколько сумбурные ответы, последние пару дней у меня не было возможности выспаться.
P.P.S. Если понадобятся советы, то не стесняйтесь писать в ЛС, обязательно отвечу, если будет возможность.
Часто бывает, что компания, которая имеет две открытых и удовлетворяющих тебя позиции, даже не удосуживается открыть отосланное тобое письмо, в котором, тест задание, и выполненное на двух ЯП.
Но рекламные роли и картинки они делать умеют, да.
Как попасть в геймдев и стать востребованным специалистом. Часть 1