Pull to refresh

Comments 12

Жёсткая сетка. Я вот думал о возможной реализации игровых событий и так и не смог прийти к единой структуре. По идее, событие должно быть как-то инициировано, значит нужны начальные условия (временная отметка или привязка с другим событиям). Событие должно быть завершено, значит есть условия завершения и статус завершения. А что ещё?
Я тоже в своё время задался этим вопросом и в итоге пришёл к реализации на модифицированных маркированных сетях Петри. Точки (маркеры) указывают на текущее состояние объектов, в то время как переходы могут быть условными и включать в себя несколько условий — таймер, например, или наличие определённо состояния в другом объекте. Штука получилась удобная, но оформить это в виде UI пока не могу — не хватает времени. Для себя использую на бумаге.

Уверен, что у ребят из Playrix тоже есть отличное бомбическое решение для этой задачи и они когда-нибудь им поделятся :)

Вот, что мне нравится у вас, ребята — то, что к разработке вы подходите качественно: красивая графика, современные технологии, грамотный подход к продвижению кампании(многие ли игровые кампанми имеют блог на хабре, уж не говоря о слове — Интересный?) и многое другое. По статье увы, ничего написать не могу — все в статье и написано. Просто r3sp3c7 за качество, труд.

UFO just landed and posted this here
Мне тоже это нравится в Playrix, всегда приоритет на качество

Заинтересовал редактор графа. Не могли прокомментировать, используя какие технологии он сделан? Например, могу предположить реализацию с помощью фреймворка Qt или полностью собственная реализация на OpenGL.

У нас для UI редакторов используется ImGUI, простая и быстрая библиотека

Спасибо. У него немного другие назначения, нежели чем у Qt.
Считаю, правильный выбор, если у вас не очень сложная логика между иерархией диалогов или виджетов и все нормально по скорости укладывается ( имею ввиду рендер), т.к. ImGUI постоянно все заново создаёт в процессе рендеринга кадра, даже если объекты уже были созданы и видны в текущем кадре. Как я понимаю, надо самому дополнительно строить некую систему кеширования объектов сцены.

Насколько я понял, вы велосипед изобрели. Потому что в Юнити все это реализовано. И плавная смена анимации и прочее.
По сути да, ничего нового здесь нет… Но зато мы сделали решение для себя, и гораздо более гибкое, чем в unity

На скрине выглядит как паутина. Можно ли ей будет пользоваться при росте сложности?
Пользуясь преимуществом некомпетентности, задам тупой вопрос — может вам сделать "декомпозицию"? То есть на верхнем уровне у вас какие-то обобщенные состояния, но можно декомпозировать на более мелкие детали (и так рекурсивно, при необходимости)? Это позволит каждый граф (модель) сохранить читаемым.

Да, со сложными графами проблема. Как раз собираемся делать такую группировку
Sign up to leave a comment.