Pull to refresh

Comments 7

Каждую букву выжечь золотом на лбах менеджеров проектов!!!
У нас (маленькая студия разработки игр) бюджет на проект конечно не сто тысяч, а всего лишь 12 тысяч, нанимать на субподряд команду плейтестеров за больше чем 4 тысячи — вообще не светит, проще новый проект начать. В этом смысле мы полагаемся только на систему аналитики, на ранее смоделированные кейсы, на swot анализ и на ясность ума наших продюсеров. Риск инвесторов на таких малых суммах невелируем малым циклом разработки и частотой выпуском новый небольших игр. Пока нет намеренья тратить деньги на плейтесты (считаем что бесплатные плейтесты хуже отсутвия их)
Maur, спасибо за отзыв, и интересный опыт!
Я правильно понимаю, что делая быстро маленькие игры вы придерживаетесь уже выбранных и протоптанных ранее троп? Т.е. один и тот же жанр?
Насколько ваши инструменты помогают при переходе на новый жанр? ведь грабли они везде есть :)

Я, например, с друзьями делаю мобильные игры, и наш бюджет еще скромнее. Но через год после релиза, несмотря на всю возможную статистику, мне так и не удалось понятно почему у нас такое соотношение покупателей к игрокам. Мы скоро заканчиваем вторую игру и в этот раз обязательно сделаем плейтест, потому что я устал от загадок :)

30% на плейтесты, вы, конечно же, правы. Это уже слишком. Интересно, где такие цены?
У меня, например, опыт с плейтестами в 3 раза дешевле.
Мой опыт врядли кому-то пригодится, мне так кажется. Поскольку я и директор компании, я и главный программист и я инвестор, и я же арт-директор (я в свое время закончил художественную школу). В месяц я трачу примерно 4000 USD на зарплаты художников, художников ищу через сайты работы, через множественные другие сайты либо через знакомых, коих у меня много. У меня есть сайт компании (сам делал), через него приходят резюме, контакты и очень много запросов (сами находят меня) от различных плейтестеров (в основном пишут представители других компаний). Те цены, которые я написал выше и есть реальные цены плейтестерских работ, так они себя оценивают. Откуда плейтестеры? Отовсюду — Россия, Украина и Европа. Нас никто не финансирует, мы делаем игры для детей, ествественно мы не можем позволить себе суммы, которые нам говорят. Наша цель делать качественные проекты в срок с коротким циклом разработки — максимум 3 месяца. Далее игра уходит на рынок — делаем в основном для Android, iOS, WP.

Да и еще, здесь ниже описали опыт с опросов аудитории. Интересно посмотреть как они опросят аудиторию до 6 лет ))
Для того, чтобы провести плейтест, не нужно денег и кого-то нанимать. Достаточно желания и времени. Недавно знакомая проводила тестирование прототипа сайта, просто взяв ноутбук, сев в торговом центре и зазывая людей посмотреть. В течении дня опросила порядка 20 человек, поняла что всё нужно переделать.

Вообще «наёмники» в плей/юзабилити тестах вредны, дизайнер, как владелец продукта, должен понимать потенциальную аудиторию, общаться с ней в живую и смотреть как она играет.
bandures Да, согласен, для устранения некоторых сложностей интерфейса такой способ подойдет.

Пока я работал наемным геймдизайнером тоже думал как вы :) И признаю — это была ошибка.

Я провел две серии плейтестов — ЦА была выбрана не точно, количество игроков было недостаточным, делали только видеозапись и задавали около 10 плохосформулированных вопросов.
Да, я узнал где проблемы в интерфейсе, и по сути все :) Хотя задач было значительно больше.

Сейчас понимаю, что инструментов исследования много, и все они решают разные задачи. Какие задачи, кроме доработки интерфейса, она решала?

И еще пару слов о ЦА.
Про массовый продукт, как Coca Cola, можно опрашивать кого угодно, а как выудить тех, кто будет целевой аудиторией вашего? К примеру мобильного постапокалиптического платформера с графикой pixel art?
Sign up to leave a comment.