Что разработчику нужно знать о локализации приложения

Полезные факты о переводах и локализации, о царстве языков в Интернете, рейтинги, топы, обзоры рынков мобильных приложений, о навыках специалистов и что со всем этим делать.

image


Как показали исследования App Annie, Россия замыкает пятёрку стран-лидеров по количеству скачиваний мобильных приложений в App Store и Google Play Market в первом квартале 2016 года, но по выручке с продаж не вошла и в первую 10-ку. Значит ли это, что разработчикам стоит ориентироваться исключительно на Западный рынок для увеличения своей прибыли и если да, то на какой язык, кроме английского, переводить, а точнее – локализовать приложение?

Чем отличается локализация от перевода



image


Перевод – это интерпретация текста или речи с одного языка на другой. Она нацелена на передачу смысла информации без учёта национальных особенностей, культурных ценностей и в случае с разработкой мобильных приложений – привычного user experience жителей конкретной страны и особенностей целевой аудитории.

Локализация включает в себя целый комплекс технических задач по адаптации кода, компонентов и добавления ресурсов. Она решает проблему различия в культуре, языке и восприятии материала разными национальностями. По сути, локализовать приложение – значит перевести его так, чтобы у пользователя не возникло никаких сложностей с пониманием и использованием продукта, с назначением его функций.

То есть, перевести – значит – интерпретировать, а локализовать – адаптировать.

Интернет пестрит “смешнявками” с некачественным переводом как приложений, так и веб-контента, но дословный перевод и отсутствие локализации далеко не одно и то же. Здесь часто наблюдается подмена понятий.

image


Локализация – это не просто качественный перевод, это смысловая адаптация текста, который буквально вгрызается в нейронные сети и кишки пользователя с полуслова. Скажем, если жителям СНГ в e-commerce сайтах и приложениях привычнее видеть кнопку “Купить”, то не нужно выдумывать велосипед и лепить кнопку “Приобрести товар”. Казалось бы, человек и так поймет, о чем идёт речь, но зачем усложнять ему жизнь? А точнее – себе.

Что даёт локализация



Жители Бразилии, России, Китая и Индии составляют 40% населения всего мира. Проигнорировав необходимость перевода на хинди, мандарин или португальский язык, есть шанс быть выкинутым за борт компаниями, которые внедряют эти языки в свои продукты. Мониторинг спроса на локализацию приложений на тот или иной язык позволит компаниям-разработчикам расширить свою клиентскую базу.

Какие языки правят Интернетом


image


Топ 10 самых востребованных языков в Интернете

  1. Английский
  2. Китайский (упрощенный)
  3. Испанский
  4. Немецкий
  5. Японский
  6. Французский
  7. Арабский
  8. Португальский (бразильский)
  9. Русский
  10. Корейский


Итальянский занял только 11-е место в рейтинге, а польский, занявший 17-е место, набирает всё больше популярности и часто встречается в востребованных языковых парах.

Последнее исследование агентства Common Sense Advisory в марте 2016 года показало, что стоимость перевода самых распространенных языковых пар не имеет четкой линейной зависимости. Это связано с тем, что цены на перевод могут снижаться в то время, как спрос растёт из-за высокой конкуренции на рынке языковых услуг.

Чем вызвано такое формирование рейтинга


Рейтинг востребованности языков зависит не только от количества носителей, но и от влияния экономики страны на мировой рынок.

Английский – язык международного общения и во многих странах он является официальным государственным языком. Мандарин (китайский язык) является языком международного бизнеса и это совсем неудивительно. Это наиболее используемый язык во всём мире, а китайская экономика занимает 2-е место по номинальному значению ВВП в стране. Экономика Бразилии занимает 9-е место в мире и её рост продолжится ещё как минимум 5 лет, согласно данным International Monetary Fund. На французском языке в мире разговаривают около 274 млн человек, в 29-ти странах он является государственным. Япония – 3-я в рейтинге стран по ВВП в мире. Она является мировым лидером в автомобилестроении и высоких технологиях, что делает знание японского языка востребованным на рынке языковых услуг. Около 240 млн человек разговаривает на арабском языке и в 23 странах он является официальным. ОАЭ являются мировым лидером на нефтяном рынке.

Что делать с этими данными заказчикам и поставщикам услуг перевода



  • Заказчикам переводческих услуг необходимо убедиться, что их мультиязычные приложения переведены на все наиболее востребованные языки, а также убедиться, что стоимость перевода, за который они платят, соответствует рыночной.
  • Поставщикам языковых услуг следует мониторить рыночный спрос на языковые пары, чтобы правильно распределять ресурсы, а также сравнить востребованные языковые пары со своими возможностями и расставить приоритеты в сторону наиболее рентабельных.


Обзор рынка мобильных приложений


image


Первый квартал 2016 года стал знаменательным для мирового рынка мобильных iOS-приложений. Китай впервые перегнал Японию по объёму выручки с продаж и занял 2-е место в рейтинге стран по уровню дохода от мобильных приложений – за последние 4 месяца доход Китая вырос более чем в 2 раза. Такой рост был обеспечен в основном за счёт мобильных игр.

image


Вытеснив Японию со второй позиции по доходам от приложений на обеих платформах, Китай вплотную приблизился к лидеру в рейтинге по мобильным играм в App Store – США. По прогнозам App Annie, уже в этом году Китай станет безоговорочным лидером по выручке от продаж игр на платформе от Apple.

На какой язык локализовать приложение



image


Проанализировав данные по наиболее распространённым языкам, востребованным языковым парам, количеству загрузок и доходу от мобильных приложений по странам, составим рейтинг языков, на которые разработчикам стоит локализовать свои приложения для увеличения прибыли.

Стоит добавить, что магазина мобильных приложений Google Play в Китае всё ещё нет. Китайские разработчики ориентируются на локальные сторы для Android-продуктов, поэтому и доходы от продажи приложений на платформе от Google достаточно низкие.

image


Топ 5 языков для локализации iOS-приложений

  1. Английский
  2. Китайский
  3. Японский
  4. Немецкий
  5. Французский


Топ 5 языков для локализации Android-приложений

  1. Английский
  2. Японский
  3. Немецкий
  4. Французский
  5. Испанский


Какими навыками должен обладать специалист по локализации приложений



Локализация игр и приложений действительно является по своей сути переводом, но требует владения специальных программистских и технических навыков. Поэтому локализация – самая трудоёмкая отрасль лингвистических услуг. Языковой специалист должен не только великолепно знать язык, но и обладать базовыми знаниями разработчика для локализации отдельных элементов меню и интерфейса. Кроме того, специалист по локализации должен хорошо разбираться в тематике приложения и иметь хотя бы минимальный опыт работы с такими приложениями и ресурсами. Локализация игр ещё сложнее. Тут от переводчика требуется самим быть немного геймером и иметь хорошую фантазию. В мобильных играх переводчик не просто интерпретирует текст на другой язык, а буквально создаёт отдельную версию игры на другом языке.

Однако и это далеко не всё, что влияет на качество локализации. В процессе выполнения переводов возникает определённый ряд трудностей и проблем. Например, разные специалисты по-разному могут интерпретировать одни и те же фразы или слова в одних и тех же местах. Подробнее об этом, о видах локализации, о стоимости услуг локализации и о том, как и где заказать локализацию можно узнать здесь.

Локализация приложений даёт возможность выйти на рынки других стран, тем самым существенно увеличить количество загрузок и соответственно – прибыль. Исследования в компании мобильного маркетинга Applead показывают, что локализация страницы приложения в Google Play и AppStore повышает конвертацию в установку на 25-30%, что несомненно сыграет в плюс для продвижения мобильных приложений и увеличению вовлечённости пользователей. Разнообразие вариантов монетизации мобильного приложения позволяет подобрать наиболее подходящую модель, а локализация – сделать из этой модели генератор масштабируемой прибыли. Глупо упускать источники возможного дохода на подъёме рынка разных стран, несмотря на то, что локализация является трудоёмким и кропотливым процессом. Рост мирового рынка мобильной рекламы, увеличение количества пользователей смартфонов и повышение интереса владельцев “умных” мобильных устройств к приложениям ясно даёт понять, что локализация – это необходимый инструмент для расширений клиентской базы в мире.
SVAM-Systems
44.69
Софтверная компания
Share post
AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

More
Ads

Comments 13

    –7
    «Беги, Лесс, беги!». Ибо Forrest.
      +1
      > Локализация игр ещё сложнее. Тут от переводчика требуется самим быть немного геймером и иметь хорошую фантазию.
      Этого мало, локализация больших игровых проектов — настоящий кошмар. Над большими игровыми проектами работает группа переводчиков и не всегда у них единство в команде. Поэтому локализации могут страдать неоднозначными переводами.
      Я принимал участие в русскоязычной локализации второго Эверквеста и на нём эту проблему видел невооружённым глазом. Проводя тестирование встречал переводы одного и того же контента весьма отличающиеся. Связано это было с тем, что за локализацию разных локаций отвечали разные переводчики (одному с такими объёмами просто не справиться в положенное время) и они привносили своё литературное видение.
      Всё это, конечно, не смертельно, но вносило диссонанс, особенно для игрока, освоившегося в англоязычном родном Эверквесте, слишком добротно была изначально проработана в игре квестовая составляющая, весьма стройная и вызывающая подлинное восхищение…
      Сейчас проблема решена радикально (после прекращения сопровождения русскоязычных серверов) переводом игроков на европейский англоязычный сервер.
      В ретроспективе видна необходимость в координаторе, который отслеживает подобного рода нестыковки, если в переводе (или локализации) принимает участие команда. Тестирование не всегда способно подобное выявить, поскольку не факт, что с одинаковым контентом части игры попадают на проверку одному и тому же тестеру. Вопрос заметно сложнее на поверку.
        0
        У нас год или два назад подобные вакханалии творились в обществе украинских локализаторов Dota 2. Очень много дискуссий было вокруг терминов из игрового мира, на которые уходило немало времени.

        Главной дилеммой был выбор между «правильным» и «привычным» переводом: граммар наци настаивали над литературными переводами, в то время как другой, «геймерский» фронт хотел использовать более привычные для геймеров термины.

        Получилась священная война, которая ни к чему хорошому не привела :)
          +1
          > «геймерский» фронт хотел использовать более привычные для геймеров термины.
          Несмотря на то, что я на стороне геймеров, не могу сбрасывать со счета простую до безобразия истину. Геймерами не рождаются, ими становятся. И новым людям сходу сложновато освоить жаргон. Некоторых такой перевод может и отвратить от игры.
          Тоже самое можно написать и про «олитературивание». Как писал Д. Лондон, крепкое слово, вовремя и к месту сказанное…
          Истина, как ей и положено, находится на перекрёстке дорог. Направо пойдёшь, налево пойдёшь.
            0
            это переростает в конфликт между «олдфагами» и «нубасами». Такое было в WoW при принудительном переходе на русский, такое было в Eve, когда включили новым игрокам русский перевод. Молодняк просто не понимает старичков, потому что последние говорят на суржике. Но если в случае WoW эта ситуация со временем сгладилась, так как все принудительно были переведены на русский и оригинал забылся, а «цветные панталоны неистового гладиатора» пофиксили; то в Eve конфликт никуда не делся, во многих кланах для вступления обязательным требованием является использование английского в клиенте
          0
          А как такие тексты делались изначально? Их писал же тоже не один человек. Почему нельзя нечто подобное применить и для локализации?
            +1
            Изначально тексты писались в условиях, когда всё было перед глазами, собранное кольцом всевластия. Потом же текст резался на куски и вставлялся по местам использования. Не было некой единой базы. Давно уже не пишут программы, бережно относясь к каждому байту памяти.
            отсюда и сложности перевода — одно и тоже переводится по 10 раз.
            На локализацию поступают не первоначальные тексты. а текстовые ресурсы программы.
            0
            > переводы одного и того же контента весьма отличающиеся
            Неужели сложно вести общий список переводов имён собственных, характерных фраз персонажей, фразеологизмов игрового мира и прочего, что можно перевести по-разному, но нужно одинаково? Я к переводам мимопроходил, но если б занялся переводом чего-то серьёзного, то это было бы одним из первых организационных мероприятий. Даже если работаешь один.
              0
              > Неужели сложно вести общий список переводов имён собственных,
              Всё дело в том, что не списки решают. Несмотря на то, что в наличии «большие куски» идентичных текстов, принадлежат они разным частям проекта, являются по сути самостоятельными массивами. И вот эти массивы переводят люди со своим видением литературизации.
              Зачастую своё слово говорит и окружающий контент, который на подсознательном уровне привязывает к себе то, что в другом месте несколько иначе перевели.
              Да и «вести списки» должен человек хорошо знающий проекты игровые, которые под его контролем локализуют.
                +1
                Есть такая штука как Shared Translation Memory — заведите общую базу на всю рабочую группу, и подчищайте забаненные варианты когда при вощникновении идеологического конфликта и его решении будет принято решение использовать тот вариант, не использовать другой
                  0
                  Это называется «база перевода» или «глоссарий».
                  0
                  К сожалению, не всё так просто. Была и иная проблема. Переводили одни, тестировали другие, а компиляцией занимались на SOE. Итог — несколько раз всплывали уже очищенные ошибки и неточности. Не те блоки взяли там.
                  Если исходники предоставили бы локализаторам, то многие вещи можно привести в соответствие, но политика фирмы есть политика.
                  Да и не находится всё в статике, вводятся дополнения, изменения, программные ошибки тоже устраняются. Всё находится в динамике, как и положено любому действующему проекту.
                  Одним словом, получил неплохой опыт и некоторое понимание «внутренней кухни» больших софтостроителей.
                  > Даже если работаешь один.
                  Это снимает проблемы, пусть и не полностью, но сроки исполнения возрастают чрезмерно. И сложно, не зная предыстории, выловить отсыл в одном квесте к иному, когда цитируются кучки из второго. Это ведь надо не просто перевести, но и знать, что кусок текста заимствован.
                  Подобное может сделать только человек, посвятивший время не переводу, а игровому процессу, всесторонне его изучил.
                +2
                > Перевод – это интерпретация текста или речи с одного языка на другой… без учёта национальных особенностей, культурных ценностей
                Нора Галь удивилась бы, узнав, что занималась не переводом, а не пойми чем.

                Правильнее так:
                Интерпретация текста или речи с одного языка на другой с учётом национальных особенностей, культурных ценностей — перевод.
                Перевод и комплекс технических задач по адаптации кода, компонентов, добавлению ресурсов — локализация.
                Интерпретация текста или речи с одного языка на другой без учёта национальных особенностей, культурных ценностей — гуглотранслейт (ранее известен как «промт»), непригоден и использованию более чем для себя, переводчика за такое гнать из профессии.

                Only users with full accounts can post comments. Log in, please.