Pull to refresh

Comments 61

Именно King's Bounty помог стать программистом: старший товарищ ( привет, Денис, если случайно читаешь эти строки!) посмотрел на мои мучения с окончанием времени, открыл hex-редактор, посмотрел, что меняется и накрутил 999 — играй не хочу!
PS А как же Dune / Need for speed? Их истории с перезапуском и победным шествием не менее эпичны.
К сожалению Дюна остановилась
Dune-Dune2-Dune2000-Emperror:battle for Dune-Dune Generations (RIP вместе c Cyro Interactive)
Но новые книги после 20 лет тишины начали снова выходить ( последняя в 2016), может, и история Дюны обретёт игровое продолжение.
PS больше всего жалко серию Героев, которую менеджмент Ubisoft загнал в УГ.
А, казначей против архидьяволов. Скрин главной битвы из обучающей миссии?

Странная КДПВ… куча каких-то страховидлов, в то же время есть народ из очень старых игр вроде Golden Axe. Только консольные, что ли? Хотя в правом нижнем углу затесался думгай… А то мне там всерьез не хватает персонажей из дьяблы, героев, варкрафта/старкрафта...

Из Старкрафта например морпех в третьем ряду слева. И другие есть. И куча PC-only персонажей.
Но картинка банальная, другое дело вот:
3.1 Мб
imageimage
О, версия 2.0? У меня где-то валялась старая…
Старкрафт же переделали сами близзарды, теперь в HD качестве, вся игровая механика сохранена.
Релиз 2009 года оказался неудачным и разочарование поклонников продлилось аж пять лет

В 2017 вышел новый крутейший релиз

То-то у первого на metacritic 7.4, а у второго 6.9.
Поддержу. Wolfenstein 2009 мне в то время очень понравился.
Он начал отходить от корридорных канонов и появились элементы, которые сейчас уже везде надоели: прокачка оружия, возврат в старые локации, а не только «вперёд по трубе».

К тому же, в то время из шутеров как-то пропали сражения с боссами: ну, застрелил глав. гада как обычного болванчика и конец на этом. А в wolf 2009 долгие сражения были.
Возврат в предыдущие локации был ещё в Quake II. Собственно, это стало причиной, по которой я так и не прошёл одиночную кампанию — я заблудился и забил.
Это нормально, что разным людям нравятся разные шутеры.
Hexen же еще реньше второго квейка был. вот уж где было много хождений по старым локациям
Ага, даже второй хексен вышел на полгода раньше второй кваки.

Хождение еще полбеды. Вот «головоломки», куски которых были разбросаны по разным локациям — это ж издевательство. Причем, выключатель, открывающий дверь где-то в трех локациях от текущей (и бегай ищи, на какой) это еще фигня. Вот когда на двух таких удаленных локациях надо два циферблата выставить в определенную комбинацию — подбирание перебором превращается в пытку (а чтоб не перебирать — надо знать инглиш на уровне выше среднего, чтоб понять надпись, стилизованную под староангийский, если вообще не на староанглийском же и написанную. Да еще и иносказание разгадать… да блин, мы тут в экшен вообще-то поиграть хотели!).
Много позже, в 2007 году, компания 1С приобрела права на игру, нашла разработчика для развития и перезапустила всю серию выходом «King’s Bounty. Легенда о рыцаре».

На самом деле наоборот: сначала разработчики сделали игру «Легенда о рыцаре», которую сами называли фанатским ремейком King’s Bounty, а потом, практически перед релизом, издатель купил права и игру переименовали.
Тоже зацепил за этот момент

Игру King's Bounty мы решили упомянуть, потому что эта игра оказалась тесно связана с Россией и получила своё второе рождение благодаря компании 1С.


Все-таки второе рождение серия получила благодаря Katauri Interactive (выходцам из Elemental Games, ранее подарившей нам Космических рейнджеров).
Принц Персии проходился за 20 с небольшим минут после длительных тренировок.
самая красивая игрушка, особенно, когда появились VGA дисплеи. на 286 летала.
Тогда уж здесь актуальнее было бы упомянуть HoMM3: Horn of the Abyss.
Никаких скриптов и извращений, развитие классической трешки. Разработчики добавили полноценный новый город, исправили множество багов, слегка поправили баланс и продолжают работать над проектом. На этой версии частенько проводятся турниры, плюс есть удобная встроенная возможность для игры онлайн.
Спасибо, надо попробовать. Хотя HoMM3.5x WoG прекрасен своими «извращениями» и чудовищной широтой возможностей, и после него на тройку — примерно как с хорошего горного велосипеда на детский трёхколёсный.

Жаль, что сюда не попали мои любимые Вангеры. Кроме абсолютно укуренного и тем замечательного мира там были мои любимые обвешанные оружием машинки. Следующими машинками был Ex Machina от Targem. Потом — тишина. Crossout — неоднозначный и онлайновый. Хотя сама идея сбора пепелаца из подвернувшегося под руку хлама шикарна.
Сюжетный же последователь "Периметр" хоть и самобытен, но просто не в моём вкусе.

Вангеры — вещь! Пару лет назад они появились в Стиме, так я сразу купил. Сейчас их можно запускать без танцев с бубном. Детей к ним приучаю :-)

Да, Вангеры — это явление в игровом мире. Российская игра, за которую не стыдно. Даже более того — гордость берёт) Тоже купил в Стиме. Более того, поставил ради этого сам Стим)

UFO just landed and posted this here
«Здесь живут римейки с открытым программным кодом»

Вот куда нужно отправлять тех, кто спрашивает «что делать, чтобы войти в геймдев».
Пусть там и набираются опыта.
Для меня культовой была Master of Orion 2. И огромным разочарованием ее третья версия. Отличной альтернативой стал любительский проект Cosmic Supremacy.
Kingdom of Drakkar, великолепная игра, начинали играть еще в 90, на модемах, столько ностальгии, до сих пор раз в 5-6 лет возвращаемся с другом и играем, всем советую попробовать. Правда совсем нет рускоязычного сообщества и дороговата.

Заголовок спойлера
PS. Zlo, если ты читаешь это, откликнись.
И только про Transport Tycoon никто так и не замолвил ни слова. А ведь OpenTTD живёт и здравствует.
Почему никто не упомянул Tiberium Wars 3? Неужели никому не нравится эта игра?
Нет, не та. Которая 2007 года, живой Кейн, прекрасная отрисовка, когда сюжет не успели закопать, а ЕА делала нормальные игры. Не в этой жизни, в общем.
А Цивилизация 1? Транспорт тайкун делюкс, Старкон 2. Где это?
UFO just landed and posted this here
Видел, даже ставил, в том числе на телефон. Только както не дошли руки поиграть. Времени во взрослой жизни таки меньше, чем в юности…
Соответственно именно его King's Bounty 2 стала популярной на территории всего постсоветского пространства — по большей части потому что вышла на русском языке.

В KB2 рубился оооочень много времени, мега крутая игрушка вышла. Чего только там не делал, и неуничтожимую армию в 62к призраков и 1000 вампиров, а уж драконы…
Меня всегда интересовал один вопрос, 6 континент действительно существует или его просто не сделали из-за лени?
Искал в своё время, не нашёл.
Я там, если правильно помню, однажды за неделю, игровую прошёл. Повезло — сразу же timestop во втором городе и привидения на берегу на второй день. После этого день требовался только добраться на новый материк, остальное «мгновенно».
Вот сейчас поискал снова инфу об игрушке и 6 континенте, и, о чудо! Оказывается вышел порт старой доброй KB2 под андроид play.google.com/store/apps/details?id=by.siarhei.kb2
Правда конечно многого там не хватает, но я думаю у разработчика всё впереди.
Милота-то какая!
Но нет, и на компе на экран-то плохо помещалось.
Лучше бы 6й континент допилили.
Имхо основной фактор почему «раньше было лучше» потому что раньше игр было мало и они были относительно труднодоступны, комп был не у всех и инета не было, это позволяло делать игры сложные, а за такие игры и удовольствия больше получаешь, сейчас такие не делают потому что люди просто не будут играть в игру в которую нужно разбираться даже день.
Тот же фалаут например, сейчас в игры где не будет стрелочки или маркера квеста куда мне нужно идти, я скорее всего даже не буду играть.

Интересно, кстати, посмотреть информацию по количеству выпущенных игр по годам.

сейчас такие не делают потому что люди просто не будут играть в игру в которую нужно разбираться даже день

Наступили чудесные времена, когда есть и то и это. Dwarf Fortress вот освоить сложнее, чем научиться программировать. Или Crusader Kings 2. Я хотел разобраться, но потом понял, что проще поставить генту, а выхлопа полезного от линукса побольше будет.

Имхо основной фактор почему «раньше было лучше» потому что раньше игр было мало и они были относительно труднодоступны

Нет, потому что раньше делали игры, а не выдумывали новые схемы монетизации, притворяющиеся игрой.

Baldurs Gate / IceWind Dale. Правда, в виде HD порта на iOS, но иметь эти игры у себя в кармане… Я о таком в свое время и не мечтал.

Вкусы со временем все же меняются.

Когда-то в UFO заигрывался. С тех пор каждый раз, когда читал фантастику по мотивам (серия «X-Ассенизаторы» А.Лютого, 9 эпизод цикла «Хроники бета-тестеорв» Призрака) накатывала некоторая ностальгия, воспоминания о пройденных миссиях. Решил тряхнуть стариной, поставил движок OpenXCOM, запустил бой, ужаснулся от вида кучки пикселей. Кое-как закончил бой, удалил игру.

При этом старый добрый Дюк заходит по-прежнему. 20th Anniversary World Tour вполне порадовало новым эпизодом, да и старые оказались играбельными, несмотря на прошедшие годы.
Если хочется в UFO, но пиксели режут глаз, рекомендую Xenonauts.
Да дело не даже в пикселях, к ним быстро обратно привыкнуть можно. Геймплей уже не привлекает, как выяснилось.
фантастику по мотивам (серия «X-Ассенизаторы» А.Лютого, 9 эпизод цикла «Хроники бета-тестеорв» Призрака)
Добавлю:
— Владимир Васильев «Враг неизвестен»
— Алексей Борисов «2085: Хроники пятого вторжения»
— Диана Дуэйн «Икс-команда»
Перед выходом второго нового X-COM официально выпустили книжку-приквел к игре — «X-COM: Возрождение». Коротко, но очень помогает погрузиться.
OpenXCom все-таки прошел, но в целом да, от многих когда-то любимых игр брутальные пиксели в кулак размером все-таки отталкивают. На днях попробовал ultimate stunts — не. Не-не-не. Всякой ностальгии есть свои пределы %)
«Я снова был в Вене. Боже, как же я изменился!» (с)
Не, я все-таки считаю, не в пикселях дело.

Да, они могут оттолкнуть в первые моменты возвращения (в памяти-то картинка осталась сглаженная и довоображенная, да и глаз уже избалован современной детализацией), но через полчаса уже опять их не замечаешь. Среди современных игр тоже ж попадаются пиксельные, и ничо, играбельны вполне.

А вот на изменение геймплейных предпочтений напрямую влияет изменение образа жизни с возрастом, уменьшение количества свободного времени (или наоборот, увеличение — при выходе на пенсию).

На моем примере — я ж не только UFO любил, но и другие пошаговые стратегии и тактики. Цивилизация, Герои, и т.п. С огромным удовольствием прошёл Incubation. Я довольно медленно думаю, поэтому не очень любил реалтаймовые стратегии. Но эта моя медленность и подложила свинью, когда закончились вольные студенческие времена, и началась «взрослая жизнь». Переломный момент настал, когда в Silent Storm одна из первых миссий у меня заняла часов пять. Я понял, что игра грозит затянуться слишком надолго, и забросил.

В итоге — сейчас я предпочитаю коридорные линейные шутеры, чтоб можно было пройти за несколько вечеров и не возвращаться. Как кино посмотреть. В топку пошли всякие нелинейные прохождения, открытые миры, крафт (блин, мне этого «крафта» в жизни хватает) и т.п.

Вот Duke Nukem 3D — хоть и пикселястый, но таки линейный шутер как он есть. Так что, прикупив его в приступе ностальгии на юбилейной распродаже, я совершенно не разочаровался.
В целом согласен, хотя мне мерещится, что это не наше возрастное, а общая тенденция. С другой стороны, первый компас с маркером «куды бечь» я увидел еще в довольно старой Medal of Honor. Но чем дальше в лес, тем чаще в играх встречаются либо некий «GPS», либо прямые коридоры, в которых не потеряешься.
Но насчет линейности именно Duke Nukem мне согласиться трудно. У меня в нем мозг вскипал, когда я искал, как же перебраться на следующий уровень %)
«Линейность» — это в противовес «нелинейности», когда в зависимости от сделанного выбора сюжет пойдет другой веткой.
Некоторый элемент нелинейности был еще в вульфе — секретные уровни. Естественно, в думе и дюке тоже. Но они в целом просто встраивались в общую цепочку, и на ход сюжета (сводившегося к «убей всех, пройди дальше») не влияли никак.

Коридоры, кстати, бывают довольно широкие — первый Far Cry и первый Crysis вполне коридорные, открытым миром их не назовёшь. Широта коридора всего лишь обеспечивает разнообразие тактических возможностей.

Про «общую тенденцию» я не очень понял. Если речь о том, что стали выпускаться именно такие игры — нууу, история шутеров таки началась с линейно-коридорных, всякие открытые миры пришли куда позже. Сейчас же эта тенденция касается в основном, мейнстрима. В инди и тем более в модострое вполне хватает такого, что задачи выдаются чуть ли не по принципу «пойди туда не знаю куда». В модах к Сталкеру, например (на них я все-таки улучаю время, фанат этой серии) — из которых мной опробованы ХардВарМод, Народная Солянка (которую я проходил года два с половиной небольшими наскоками), Змеелов…

Вообще, я немного слукавил, процесс бегания по большому придуманному миру («игровой туризм») меня привлекает по-прежнему — независимо от того, линейно он организован, с ветвлениями или открыто. Я б с удовольствием играл в разные метроидвании, но просто не могу себе позволить. А вот процесс микроменеджмента — уже не развлекает ни разу (хотя залипнуть в нём вполне способен — потому что могу).
история шутеров таки началась с линейно-коридорных
мы по-разному трактуем «линейно-коридорность», видимо. Для меня Doom, Blood, Duke Nukem — игры, в которых достаточно несложно заблудиться и бегать туда-сюда по уже зачищенным коридорам в поисках нужного поворота. Это в Serious Sam или современном Shadow Warrior особо не заплутаешь.
В принципе, можно предположить, что это у меня улучшились навыки навигации по уровням. Но что-то сомнительно -)
Да, видимо, по-разному.
Коридорность — это не про геометрию уровней и не про навигацию, это про последовательность прохождения. Антоним к «открытому миру». Отсутствие параллельных задач, всё выполняется последовательно. Применительно к Думу/Дюку и подобным — зачистил врагов, нашёл ключ или выключатель, прошёл дальше, повторить на следующей локации.
И это не только в моём понимании:
В интервью PC Gamer творческий директор id Software Тим Уиллитс (Tim Willits) заявил, что классическая схема коридорных шутеров сегодня уже сильно устарела — они понимали это, когда начинали разработку Rage.

Именно поэтому Rage совершенно непохожа ни на одну из предыдущих игр от создателей Doom, Quake и Wolfenstein. По словам Уиллитса, они сознательно ушли от формулы, которая уже не работает.
www.gametech.ru/news/20478

Но «коридоры» нужны. У них есть свои уникальные плюсы. Излишняя свобода диктует особый подход к историям. Есть сюжеты, которые возможны только в линейных играх. Там, где нельзя сделать паузу и отправиться по своим делам на другой конец света. Лучшие сюжетные повороты — те, к которым хорошо подводят. Но это невозможно, если не гнать человека какое-то время строго по сценарию. Например, главному герою нужно срочно спасать друзей, а игрок отправляется на неделю собирать травы и охотиться на кабанов ради новой сумки — какой тут может быть накал?
www.playground.ru/articles/koridornyj_shuter_kak_on_umer_i_pochemu_eto_ploho-48552
Спасибо за список, добавлю еще OpenTTD — полная переделка и до сих пор живой проект. Не могу его не упомянуть его, прекрасная стратегия ;)
С огромным удовольствием играл в Master of Magic. Сейчас есть идейные продолжатели этой серии — Warlock и Warlock 2, в целом, вполне достойные внимания.
Sign up to leave a comment.