Pull to refresh

Comments 17

Интересно, а суставы как-то программируются? Причём чтоб в зависимости от гибкости определённого персонажа выставлялся бы некий "пресет гибкости суставов".)

Насколько я знаю на костях есть ограничители aka constraints которые позволяют настроить степень подвижности суставов и максимальные углы поворотов относительно родительской кости. Прочее разруливается инверсной кинематикой, хотя иногда тоже не без проблем. Ну, а больше проблем обычно значит нужно больше золота костей.

В суставах есть ограничители углов во многих программах (называются всегда по-своему) для реалистичности сгибания, и тот самый градиент веса, который определяет мягкий будет сгиб или резкий слом

Статья про 3D-программы, а почему тогда на главной картинке пластилиновая сцена? Зашел, чтобы про пластилин почитать.

Первая игра с реальным 3d — Elite на ZX (ну я так помню :)) А все остальное — вторично :)

Да, тоже рубился в неё) ещё были 3d танки на zx.

environment map - бюджетный вариант рейтресинга, в моём понимании 3d графики из нулевых годов.

Если объект движется, то разница в глаза не бросается. :)

"Приключения Андрэ и пчёлки Уолли" явно сделаны рейтрейсингом

"Кратко и интересно" не получилось...
Я вижу Вы любите 3D-графику и изрядно эрудированы в тенденциях современной 3D индустрии, знакомы с самим производственным конвейером 3D-продукта от А до Я, и готовы увлечённо знакомить аудиторию с рейтингами конечного рыночного продукта. А в целом, получилась неудобоваримая каша...
И сама терминология и язык статьи не выдерживает критики – читать чрезвычайно тяжело. Сленг чередуется с небрежностью – например, неуместное употребление "риггинг": риг (rig) – это скелет с виджетом управления им, "риггинг" уместно использовать, разве лишь, как процесс создания рига,– во всей статье присутствует нечто подобного рода, режущее ухо ("намеренно упрощёнными терминами") .

… маркеры и захват эмоций, используют и в кино. Самый знаменитый фильм из этой линейки – конечно же Аватар Джеймса Кэмерона. Но не только он – такие фильмы как Алита, мультики Ранго...

В Ранго не применялись маркеры и вообще технологии захвата. Вместо этого аниматоры практически вручную срисовывали движения актеров, не просто озвучивающих но и отыгрывающих сценки фильма, а также их мимику. То есть использовали как референсы. Что и назвал «захватом эмоций» Джонни Депп.

Из интервью Гора Вербински:
Итак, подытожим, вы снимали для того, чтобы получилась живая звуковая дорожка, и не делали захват движения и тому подобное, не так ли?

Да, но ведь звук – очень важная деталь. Мы снимали несколькими камерами и пользовались этим материалом время от времени, например, говорили аниматорам: «Посмотрите, что Джонни делает со своим лицом вот здесь и вот здесь». Были очень полезные моменты, но в основном, мы получали удовольствие от работы, которую считали обычной традиционной мультипликацией, а не захватом движения.

Или отсюда
За 24 дня актеры записали не только голоса – их игру снимали HD-камеры. Эти кадры Вербински потом обработал и предоставил анимационной команде ILM. Сам он называл этот процесс «захватом эмоций». Это был непростой эксперимент. Но аниматоры получили богатый материал для работы, а актеры – невероятное удовольствие. Как вспоминает Джонни Депп, «Я ничего подобного в жизни не делал. Гор умело использовал актеров в качестве отправной точки для рисованных эмоций. Для меня, как актера, было удивительно и непривычно расхаживать в шляпе, венчавшей мою голову ящерицы. Когда ещё взрослым людям удастся так подурачиться?»


Кстати, технологии захвата постепенно избавляются от маркеров — по мере развития нейросетей распознавания изображений всё больше продвигается Image-based performance capture.
Cм, например статью Epic Games

И как я умудрился пропустить такую "замечательную статью" всё перемешано кошки собаки люди прям мясорубка и нет нигде чёткого разделения ужас, хотел написать пост с ошибками допущенными в статье, но подумал что получится статья раза в два больше. Напишу наверно то что задело больше всего.

Вероятно, разницы в подготовке моделей для игр и фильмов через десять лет вообще не будет,

Конечно будет, разница и по сей день просто огромная, возьмём например того же аватара. Помимо скелета (а он в фильмах гораздо сложнее чем в играх, и чаще всего это даже не скелет как таковой а своего рода кривые) в фильмах также используются блэндшейпы, симуляция мышц, жира, кожи (как она провисает, где должна проскальзывать) и многое многое другое, для этого совт специальный есть (ziva dynamics например) и кэш в несколько кадров считается несколько часов, и речи на данный момент нет о том чтобы повторить подобное в играх.

Обычно нормал мап состоит из переходов между синим и розовым, соотношение и интенсивность которых и читаются компьютером как разница высот.

Причём тут разница высот? Нормал мапа из названия блин очевидно, в каждом пикселе записан вектор направления нормали в tangent space, нет там никакой информации о перепаде высот.

Создают их так же, как и нормали, но для чтения дисплейс требует больше ресурсов. Поэтому в играх сейчас его используют не так часто, зато в фильмах он обосновался прочно.

Да вот нифига подобного дисплэйсмент карта это лиш карта высот, она легче чем нормал мапа, занимает меньше памяти и вообще пишется в 1 канал и читается также просто. И применяется она в играх уже довольно часто, проблема заключается в том что она полезна только при тесселяции, и в последних играх зачастую применяют её + нормал мапу. Сложность не в карте и её чтении, сложность в применении данных из неё.

Translucent map – эффект просвечивания. В том числе этот эффект ответственен за реалистичность кожи в играх и кино

Не отвечает она за реалистичность кожи, за это отвечает SSS map. Они блин совсем разные, и SSS карт бывает даже больше одной для разных слоёв кожи.

9. Специальные карты наложения – различные специфические эффекты, которые не подменяют диффузную карту и не требуют отдельной накладки меша поверх

Тут вы решили вообще всё в кучу свалить, декали, частицы, пост эффекты, хотя по каждой из этих тем можно блин целую серию статей написать, они сложнее и интереснее чем нормали Diffuse карты и прочее (кстати вы забыли про AO карты которые тоже довольно важные и много где используются)

Но как же, кости в лице?

Да, именно так. Большинство игровых и мультипликационных моделей имеют кости в лице

Что правда 0_о блин неужели так сложно погуглить, ну хоть немного Т_Т. Нет в мультипликации костей в лице (только дримворкс в своё время с этим игрались на шреке и там жесть была, кости, мышцы и прочая жесть) в фильмах \ мультипликации да даже в играх наверно уже года так с 2011го в основном используются блэндшейпы, это вообще совершенно другая технология, сильно отличающаяся от костей.

От статьи просто кровь из глаз текла столько гигантских обобщений где они не позволительны, столько ошибок, столько пропущенных вещей, не пишите больше о 3D пожалуйста, вы вводите людей в заблуждения.

Спасибо за некоторые уточнения, правда часть из них все же глупости и чтение между строк... Особенно радует заявление, что в мультипликации не используют кости и в лицах, что даже вики не отрицает. Про обобщения— опять же в памятке все сказано, а про пропущенные вещи— статьи иногда приходится резать и упрощать. Эта статья не для профессионалов, а для обычных людей и новичков максимально упрощённая и обобщенная.

Особенно радует заявление, что в мультипликации не используют кости и в лицах, что даже вики не отрицает.

Да используют, но крайне редко (практически никогда) я привёл пример кто использовал, но там такое огромное количество проблем и аспектов что даже DW отказались от этой идеи. И если мы говорим о мультфильмах уровня Pixar или DreamWorks то там не используются кости для анимации лица либо блэндшейпы либо что-то круче на основе блэндшейпов.

 Про обобщения— опять же в памятке все сказано, а про пропущенные вещи— статьи иногда приходится резать и упрощать. Эта статья не для профессионалов, а для обычных людей и новичков максимально упрощённая и обобщенная.

Да дело даже не в обобщениях или упрощениях (а то я тут бы целую статью в комментах написал бы про env map, и про текстуры, что в фильмах применяют: UDIM, PTEX и почему последний в играх не встретишь. Или про ригинг, что это блин целая вселенная) а дело в том что вы допускаете кучу ошибок, которые никак не зависят от того для новичков эта тема или нет. Все эти " Эта статья не для профессионалов" обычные оправдания своей лени, ведь большинство этих ошибок можно исправить посидев в гугле несколько минут, да понятное дело что при этом статью не получится сделать за 5 минут на коленке, а придётся потратить денёк другой, но как по мне лучше вообще тогда не выкладывать статью, чем делать её такого качества.

Да кстати было бы интересно узнать про остальные ошибки, которые я допустил. И да я бы не стал опираться на вики, когда вопросы касаются графики, там материала практически нет, а что есть устарело на десятилетия уже.

Вы написали простыню не соответствующую действительности в определенной мере, например Translucent map – эффект просвечивания, как и про скелетную анимацию в мультфильмах, которую якобы используют редко. Плюс, вычитать, что-то стоящее из вашего комментария очень трудно, ввиду истерического стиля. Спорить с вами, считаем ненужным. Хорошего настроения.

скелетную анимацию в мультфильмах, которую якобы используют редко

Не нужно пытаться выкрутить что я говорю. Я говорил конкретно про скелетную анимацию в рамках лицевой анимации.

например Translucent map – эффект просвечивания

Да, только кожа это не эффект просвечивания а эффект подповерхностного рассеивания известный как SSS.

Вычитать, что-то стоящее из вашего комментария очень трудно, ввиду истерического стиля. Спорить с вами, считаем ненужным.

Ну простите, на такую бездарную статью, у меня только такая реакция. Думаю спорить действительно ненужно, лишь больше себя закопаете.

Sign up to leave a comment.