Pull to refresh

Comments 17

Гениального 13-го (XIII) и не вспомнили. Вообще, чот много истории и мало практики )
Вообще, селл шейдинг как-то больше про модель освещения, даж не уверен что обводка имеет к этому отношение (могу ошибаться). Те же бордерлендс я бы не назвал селл шейдингом, там просто стилизованные текстуры + аутлайн.

Мы их тоже не назвали=)

Одной отличительной особенностью игр серии Borderlands была специфическая стилизация с закосом под комиксы. Это совсем не целлшейдинг — все линии и часть теней были нарисованы на текстурах героев и объектов.

Ды как это можно не называть селл шейдингом, если в самом определении селл шединга это техника для создания ощущения что картинка нарисованная. И основное направление сел шейдинга это именно создать впечатление комиксов. Технической части ожидать даже не стоило. Опять опять ужасная статья.

Целл шейдинг– это не про "лепку" текстур ручками. Даже когда вы попытаетесь выключить "целлшейдинг" в борде, увы до конца не уберете четкие прорисованные линии, которые являются частью текстуры грубо говоря. Люди как раз и жалуются, что вроде комиксность, а производительность убивает сильно, только уменьшение значений текстур в доке, способно помочь ситуации. Вверху кстати, человек правильно сказал.. Потому, я не могу назвать борд– целл.щейдингом. Закос под него– но не он, ибо текстуры прорисовывались вручную

Сел-шейдинг (англ. Cel-shaded), также называемая цел-шейдинг или тун-шейдинг — тип нефотореалистичного рендеринга, результатом которого является компьютерное изображение, в некоторой мере имитирующее результат рисования вручную. 

Целл шейдинг– это не про "лепку" текстур ручками.

Ну вообще-то лепка ручками в текстуру также может являться цел шейдингом (нет никакой конкретики которая говорила бы что это не допустимо, вы ведь говорите о стилистике а не о конкретном шейдере в статье, если бы речь шла о шейдере, тогда да я бы с вами во многом согласился бы, но и статья тогда бы была совершенно другой ) к тому же эти чёрточки ещё и анимированные, ну и добавим к этому обрисовку силуэта, и специфичное освещение. И что мы получим? Можно даже на вики прочитать (понятно дело что не показатель но всёже)

Borderlands is characterized by its offbeat humor and a cartoonish, cel-shaded art style.

И да если брать того же человека паука сквозь вселенные, то почти все чёрточки которые появляются то там то сям (как в BL) представьте себе тоже делались ручками. Человек паук теперь не цел шейдинг?

  1. В человеке пауке накладывали цел-шейдер. Там не-просто прорисовка черточек.

  2. Статья обзорная и многие термины были специально упрощены, о чем и сказано в начале. Искать там технический уровень 3D моделлера 100-го левела не стоит. Иначе статью просто бы не читали. В статье рассматривается, как цел-шейдинг во всем, так и элементно, или закос под него, где бордер, по-нашему мнению именно закос.

  3. Даже несмотря на упрощения, мы дали явно понять, что цел- шейдинг, этосе же программные уловки, а не работа ручками:

особый способ стилизации трёхмерного или лайв-экшен (снятого с живыми людьми) изображения. Для его получения используют разнообразные аппаратные и программные уловки, суть которых сводится к получению одного результата — получения картинки с резкими цветовыми и теневыми переходами, имитирующими нарисованный классический мультик, как дисней 60-80 (современному поколению ближе, наверное, сравнение с аниме-классикой). 

  1. Конкретика о цел шейдинге есть и в википедии даже :

Сел-шейдинг (англ. Cel-shaded), также называемая цел-шейдинг или тун-шейдинг — тип нефотореалистичного рендеринга, результатом которого является компьютерное изображение, в некоторой мере имитирующее результат рисования вручную. 

  1. О шейдерах вообще-то говорилось в технической части. Поэтому прошу прощения не поняла о чем спорите.

Шейдер (shader — затенение, цветовой переход, поблескивание) — фрагмент программы (кода), самостоятельная программа или скрипт (исполняемый процедурный алгоритм внутри программы), предназначенный для исполнения графическими процессорами с целью обработать изображение. Те, кто много работают с фотошопом или любой другой 2D и 3D программой как минимум слышали, как максимум — часто использовали шейдеры. 

Если говорить о стилизации просто, то да народно бордер– цел. шейдинг, но технически увы– реально я не могу так сказать. Вот ты создаешь шейдер, который автоматически создает эффект— это одно, но когда ты создаешь модельку и абсолютно вручную– это другое. Т.е., если в человеке помимо прорисовки, еще рендерели цел-шейдингом, то в бордере, увы не так, там абсолютный закос, хотя на википедии пишут, что - это стилизация целом. Но, мы не согласны, что это можно назвать целлом. Для нас цел– технически это аппаратно, когда ты в ручную лепишь, это стилизация под цел.

В человеке пауке накладывали цел-шейдер. Там не-просто прорисовка черточек.

Это касается только освещения, а чёрточки они рисовали ручками. Я был на DigiPro и siggraph 2019 года, где про это было несколько лекций, и поверьте большинство чёрточек было сделано не программным путём.

Даже несмотря на упрощения, мы дали явно понять, что цел- шейдинг, это программные уловки, а не работа ручками:

Вся ваша статья о стиле а не о программных уловках. Причины появления стиля, и причины его использования. О программных уловках я тут вообще ничего не нашёл.

О шейдерах вообще-то говорилось в технической части.

Ах да техническая часть которую можно заменить на фразу "Ну в разных редакторах есть cel шейдера", отличная техническая часть. Кстати для арнольда не обязательно покупать шейдер, его можно собрать на существующих нодах за часок если не меньше.

Если говорить о стилизации просто, то да народно бордер– цел. шейдинг, но технически увы– реально я не могу так сказать.

Так ваша статья на техническую то и не тянет, она тянет только как обзор стиля, в ней попросту нет технических моментов.

P.S.

Шейдера кстати не предназначены использоваться только на графических процессорах, для фильмов и мультиков большинство шейдеров запускаются на CPU и написаны они на С++.

Это касается только освещения, а чёрточки они рисовали ручками

Нигде обратного и не отрицалось.

Вся ваша статья о стиле а не о программных уловках. Причины появления стиля, и причины его использования. О программных уловках я тут вообще ничего не нашёл.

Вы только что перефразировали то, что было сказано выше. Повторим.

2. Статья обзорная и многие термины были специально упрощены, о чем и сказано в начале. Искать там технический уровень 3D моделлера 100-го левела не стоит. Иначе статью просто бы не читали. В статье рассматривается, как цел-шейдинг во всем, так и элементно, или закос под него, где бордер, по-нашему мнению именно закос.

В тексте было специально сказано, что цел– программные уловки. Странно почему, вы ничего не видели. Из текста:

особый способ стилизации трёхмерного или лайв-экшен (снятого с живыми людьми) изображения. Для его получения используют разнообразные аппаратные и программные уловки, суть которых сводится к получению одного результата — получения картинки с резкими цветовыми и теневыми переходами, имитирующими нарисованный классический мультик, как дисней 60-80 (современному поколению ближе, наверное, сравнение с аниме-классикой). 

Расскрытие уловок было в технической части, которую у вас не получилось заменить к сожалению, просто потому что из вашей фразы новичок ничего не увидит кроме профдевормации:

Ах да техническая часть которую можно заменить на фразу "Ну в разных редакторах есть cel шейдера", отличная техническая часть. Кстати для арнольда не обязательно покупать шейдер, его можно собрать на существующих нодах за часок если не меньше.

Если вы можете собрать шейдер за часок другой, вы молодец, но не уверены, что начинающие это смогут сделать также, как вы.

Если кроме когнитивных искажений и цитирования того, что было сказано самим автором еще в памятке и в комментариях, вы ничего не можете, то может и не стоит. Вас услышали:

Так ваша статья на техническую то и не тянет, она тянет только как обзор стиля, в ней попросту нет технических моментов.

— этот комментарий краткий пересказ пункта 2 выше.

Шейдера кстати не предназначены использоваться только 

Не нашли, где мы сказали, только.

Нет, так как во-первых - селшейдинг не единственный способ сделать стилизацию под мультяшность, во-вторых - селлшейдинг не специализируется конкретно на стилизации под комиксовый стиль. Это группа визуальных эффектов в принципе направленная на создание эффекта мультяшности.

В бордах (по крайней мере, первых 2х) стилизация идет не за счет селшейдинга (шейдеры там есть, но не cell shader), а за счет текстур.
Вот пример текстур борды (жаль, картинки теперь не прикрепить).
Все линии и переходы света нарисованы, а не сгенерированы в реалтайм во время игры.
https://sta.sh/0qco5b4knxv

Вот другой пример. Это НЕ шейдинг, но со стилизацией текстур под celluloid style
https://sun9-43.userapi.com/impf/96KqHCYWC_yMvKt6f3DdvEo7M9vM3ofLaM7d8Q/8B6vNnz6DwI.jpg?size=1300x1000&quality=95&sign=5408c29963bf056915c89742d4f436b5&type=album

Увы, автор 13го и не смотрел)

Ну, если закапываться в практику, то эт надо сильно углубляться в технику работы именно в конкретном софте, тк общие моменты есть, но исполняются они по-разному

Да и не только и не столько освещение. В том же блендере шейдинг накладывается на каждую часть модели отдельно, меняя её реакцию на свет и количество переходов между тёмной и светлой частью, при этом все модели со всеми шейдерами в одной сцене реагируют на движение света (двигаешь лампу - тень смещается как на целлшейдерной, та и на пластиковой части).

А про аутлайн.. Ну, и в статье написано, что он не обязателен, просто как часть стилизации обычно присутствует)

Его не надо было смотреть, в него надо было играть. Это шутер такой, в своё время выглядел очень необычно.

Сам целл шейдинг это скорее часть куда более обширной и интересной темы стилизации изображения (и частный случай стилизации освещения), и может быть не моделью освещения, а постпроцессом над ним (что позволит получить ништяки вроде корректных динамических теней в играх, к примеру). Вообще я считаю что стилизация это наиболее интересная с технической точки зрения тема для обсуждения - смотришь на то как технические художники разрабатывают, скажем, шейдер стилизованного прибоя на море - и наслаждаешься проявлением смекалки и находчивости.

Уже, к сожалению, после публикации нашлось такое. Анонс ещё одной игры, целиком залито целлшейдерами (myth force)

Выглядит классно, но мне не нравится)

>Если бы вам не сказали, опознали бы Вы в этом 3D? На стоп-кадрах этого совершенно незаметно))

Может рядовому человеку и не заметно, но тем, кто смотрит аниме или связан с иллюстрацией / CGI очень даже заметно. Я соглашусь, что Cell-shading стал значительно лучше за последнее время и в ряде произведений увлёкшись происходящим не сразу замечаешь, как рисовка сменилась 3D рендером. Сейчас уже можно смешивать, однако я первым делом замечаю изменения в движениях (это вопрос больше к аниматорам, чем к технологиям), что в свою очередь заставляет обратить внимание на рисовку, тогда и становится заметно, что это ловушка.

Ранее использование 3D графики в аниме смотрелось ну очень инородно, посему и встречались в основном эксперименты именно с произведениями полностью в 3D с аниме стилистикой.

Полностью согласны. Сами за собой замечаем, что уже сразу глаз отмечает, где какие уловки применялись художниками или разработчиками игр. Хотя действительно, технологии очень сильно продвинулись, и теперь смотреть те же допы к Еве стало намного приятнее)

 ещё лет 10 назад существовало много аналогов: toon shading (от cartoon, мультики)

Машина времени

Sign up to leave a comment.