Pull to refresh

Comments 21

Вопрос пока один - сколько FPS'ов выдает конечный результат из статьи и на каком железе?
А в целом - интересно будет пощупать, спасибо.

Добрый день!

Тестировал на двух устройствах:

— MacBook Pro 13 , Intel , 2019 года

— ПК с i5 8-го поколения, GTX 1050 Ti, 8 ГБ RAM

В обоих случаях получал около 60 FPS на последней версии кода.

Вполне не дурно - ожидал ~10-15, в лучшем случае. Спасибо.

Видел давным давно такой же проект на ютубе. Если основывались на нем, то стоит оставить ссылку

В иностранном сегменте ютуба, на самом деле, видео по Ursina Engine достаточно много. Но самый полный плейлист есть на канале Red Hen dev — он мне помог и ссылка на него есть как в статье, так и внутри моего репозитория)

Последнее теперь возможно даже на Python.

Учитывая что оригинал был написан на Java баз какого либо широко известного движка (только лишь обертка над необходимым API в виде LWJGL), такое всегда было возможно на Python и не только, поскольку основной рендеринг висит на objective-c шейдерах и железе. Не говоря уже о том что для Python есть QT, в котором все уже готово. А вполне полноценные 3D игры на Python писались еще в 2000-x, например Blade of darkness.

Было время в 2003 я что-то такое монстрячил для курсовой, но сделать из этого игру мозгов не хватило

Снимок

objective-c шейдерах

Что, простите?..

судя по "objective-c" и "есть QT" - речь идет сугубо о маке

Вы уверены? Objective-C не имеет абсолютно никакого отношения к шейдерам, тем более как основа

Уверен что писал об ориентированных на С шейдерах. Но ты не переживай, через 10, 20 лет таким же будешь, особенно на ночь глядя.

Что-то мне подсказывает, что даже через 10-20 лет я смогу просто признать свою ошибку, вместо перехода на личности.

У вас очень обидчивая натура, я не отрицал своей ошибки, но я имел виду явно не то что писал. А вы со своей охотой на ведьм, вместо того чтобы указать на оговорку еще в первом сообщении, глумясь разводите на иронии показуху с каверзами и подтекстом незнания предметной области. У вас, многоуважаемый комплексы. Являясь в большей степени инициатором, провокатором и причиной этого пустого срача, это еще вопрос кто на личности переходит.

Что же касается подобных вам бессмертных личностей находящихся в круглосуточном тонусе, есть про таких на хабре очень хорошая статься
https://habr.com/ru/post/424497/

PyQT слаб для подобного рода проектов, он больше подойдет для интерфейсов среднего уровня

QT или то что он предоставляет? Во-первых как QT так и Ursina Engine к производительности drawcall (а следовательно и к FPS) имеют слабое отношение, но QT имеет на порядок обширнее функционал. Во-вторых вся кухня в QT и большинство геометрических алгоритмов реализована на С++. Даже ABC-Pascal без какой либо специфичной библиотеки вполне подходит для таких проектов. Ну и в-третьих на QT есть достаточно подобных проектов например Trove.

Trove

А это нормально, что при попытке сгенерировать платформу белых кубов просто белый экран?

Добрый вечер. Причины могут быть разными. Отправьте, пожалуйста, ссылку на код.

Добрый вечер! Уже все само решилось. Большое спасибо!

вот она цифровизация квадратная, может еще отстроить виртуальный ДЦ и в него экскурсии водить?

А как создать более реалистичный мир? С деревьями, долинами, горами... И можно ли загрузить платформу из glb или blend?

Здравствуйте! Для более «крутой» местности нужно выкручивать параметры внутри шума Перлина. Тут рекомендую потыкать разные значения и посмотреть на результат самостоятельно.

Если нужно добавить горы, можно описать собственный простой алгоритм. Или портировать модель и генерировать деревья, как целостные объекты (но тогда с их отдельными частями нельзя будет взаимодействовать). К слову, портировать модели можно только в blend-формате.

Sign up to leave a comment.