Pull to refresh

Comments 41

В ролике «Crytek Warface — Cinebox… Behind The Scenes» на 0:20 в заголовке editor-а можно увидеть надпись «No commercial use».
Возможно, я чего-то не понимаю, но каким образом вставка выложенного в открытый доступ официального видео от самой компании может трактоваться как Commercial use? Или вы о чем-то другом говорите?
Там и правда в самом видео в заголовке окна какого-то 3D- или видео- редактора написано «No commercial use».
No commercial use — это специальное обозначение программного обеспечения которое пользователь (юридическое лицо) может получить по закрытым каналам (не продажный вариант), чаще всего такие используют ритейлеры (продажники) для демонстрациии возможностей продаваемого софта. То есть оно не может быть использовано для создания продаваемого контента.
Так вроде это «cinebox» от самих crytek. Ничего страшного что они пользуются своим продуктом нет.
UFO landed and left these words here
спасибо =)

Про управление — я в статье как раз и пострался посмотреть на игровые ролики с разных сторон, чтобы объяснить причины и следствия. Надеюсь, мне удалось показать, что всегда нужен баланс, и идеального или универсального решения в этой области нет.
UFO landed and left these words here
Спасибо за комментарий. В процессе редактирования потерял раздел про ММО =( Вернул назад в статью.
та ну вас в баню, только ломка прошла
О да! Лучший синематик вовки и один из лучших синематиков Blizzard вообще. Пересматривал бесчисленное количество раз, а в бытность свою «мастером по подключению интернета» много лет назад тестировал работу интернета после подключения загрузкой и просмотром этого ролика на ютубе :)
Пока читал, всё искал. «Ну где же?! ГДЕ ЖЕ?!!! Синиматик wotlk — лучший же!»
Потом дошёл до комментария и успокоился.
Вообще говоря, по качеству blizzard'овские синематики, наверно, лушие. Что по выходу оригинального wow, что в последующих дополнениях. В последнем (MoP) синематик тоже очень и очень динамичный и приятный глазу. А главное — вызывает желание поиграть. Наверно с этой своей задачей он справляется на все 100%.

Хотя в wow более не играю, но, думается, варкрафтовские вступительные ролики ещё долго будут для меня эталоном по качеству.
Хотя, в принципе, в eve online в последние года 3 качество на таком же уровне (вспоминая «I was there» или ролик по «Incursion»).
всегда обожал видео ролики от близзрда, пересматривал каждый по 10 раз.
Посмотрел на комментарии с роликами от Blizzard, и решил… добавить в статью часть про синематик из SWTOR. Близзовские ролики, без сомнения, прекрасны, но SWTOR в этом плане не только ММО, а ММО в очень известном киношном сеттинге, и это отлично демонстрирует сближение кино- и игровой индустрий, о котором сказано во введени.

Так же хочу отметить, что целью статьи не было показать максимальное количество крутых роликов, а, скорее, сделать общий обзор с техническим и производственным уклоном.
А ролик из классики как же? :) Тем более что он появился сильно раньше (летом 2004), но многим современным роликам до него как до азерота вплавь.
Спасибо.
Для меня кстати образец роликов для игр — близзардовский, когда мурашки по коже :3

Надо же, 85-й год и первая кат-сцена. Порылся в памяти, самое раннее что смог вспомнить — Trantor и Freddy Hardest, 1987-го года, на Speccy. Тогда это было «ухнихренасебетутмультиквигре!!!».
В свое время был действительно шокирован уровнем качества картинки и режиссуры в Final Fantasy VIII на PSX. До сих пор, спустя почти 15 лет, смотрится внушающе, особенно вступительная вставка с розовыми лепестками и Риноа на поле в цветах после пролета над океанами и горами.
Да и вообще, перед теперь уже Square-Enix снимаю шляпу — по зрелищности роликов они и Blizzard впереди планеты всей.
На PS3 успешно и оправданно вернулись 2D игры, со временем в игры вернутся и ведеовставки. И это хорошо.
UFO landed and left these words here
А можно тут поподробнее? Что имеется в виду под «игровой центр ММО игр» — лаунчер, которые скачивает обновляет установленный клиент игры и запускает ее?
UFO landed and left these words here
Тут говорить за всех довольно сложно, но в целом картина мира такова: лончеры в 99% случаев представляют собой веб-кит, обернутый в приложение. Т.е. нативного UI там нет, так как это все делается на чистом HTML. Причин этому несколько:

— пользователю проще воспринимать сайтоподобный интерфейс, если он скачал установщик с сайта. Так же это позволяет легко протаскивать в лончер новости с сайта, темы с форума и т.д.

— производство подобных приложений сильно дешевле, чем полноценно клиентских. После того, как сделан основной макет, все остальное сводится только к верстке новых страниц

— переход на внешнюю страницу в браузере как бы гарантирует, что данные своей учетки пользователь вводит на сайте, а не в каком-то приложении. Странно, но факт — конверсии показывают, что вход через facebook и прочие сети в лончерах не пользуется особой популярностью, в т.ч. из-за безопасности

Про фиксированный размер и хоткеи:
— фиксированный размер нужен для того, чтобы точно влезть в чертовы 768 по высоте за вычетом виндового таскбара внизу. Т.е. изначально лончер вписывают в минимальный размер, набивают функционалом и графикой, и только потом, возможно, будут думать на тему того, чтобы сделать его полноэкранным (чаще все не требуется)

— хоткеи… ммм… а зачем? обычно там одна кнопка «Играть», еще одна кнопка «Заплатить» и неприметная кнопка «Настройки». Зачем в таком раскладе делать хоткеи? =)
UFO landed and left these words here
стим в этом плане не совсем, а точнее, не только лончер. Прежде всего это магазин игр, поэтому работает не совсем как обычные лончеры.
Спасибо за статью. Очень и очень приятно было почитать. Ну и да. Удивился отсутствию роликов от blizzard. Думаю, справедливо их творения будет назвать одним из эталонов, как ролики делать надо.
Главное, чтобы в этих роликах, особенно вступительных, не забывали возможность их прерывания пробелом, энтером или эскейпом. Ибо кое-кто решил, понимаешь, что юзверю обязательно надо показать видео полностью, без этого его «экспириенс» будет неполноценным и т. д.
Я такое видел в играх, портированных с консолей на pc годах в 2003-2004.
И ни кто не указал в качестве примеров — Guild Wars 2 — вот там ролики.
Мирриады роликов — как кат-сцен, так и в стиле комиксов. Все очень красиво и не напрягает.
Много полноценных роликов с учетов твоего персонажа — а он может быть как 3-метровым бородатым дядькой — так и полуметровым карликом.
Один из первых роликов который я увидел и который запомнился (1996 год!):

Именно развитие кино и сериалов привело к появлению в играх все более сложных сюжетов и характеров, позволяющих сильнее погружать игрока в атмосферу.

А по-моему, имеет место обратная тенденция, — в современных играх чаще жертвуют проработанным сеттингом и сюжетом в угоду графике и спецэффектам. В игровую индустрию пришёл Голливуд.
Т.е. марио или duke nukem по сюжету и сеттингу проработаны лучше, чем, например, Last of us?
Сравниваете платформер и шутер с 3Д-адвенчурой? Вы, кажется, меня не поняли. Я не утверждаю, что сейчас не выходит годных игр, я хотел сказать, что (по моим ощущениям) большинство современных игр скатились в графику и банальщину. Калда на Крайзисе и Асассин-Кридом погоняет.
про причины скатывания хорошо написано в этой статье. Приведу один конкретный абзац, который так же валиден и для игр:

Третья проблема кроется в продюсерах. На фоне спада интереса к кино они не хотят рисковать и вкладываются только в проверенные сюжеты. Любую киноленту стремятся превратить в «франшизу» с несколькими сиквелами, поскольку сборы очередного продолжения (или римейка) со звёздными актерами в главных ролях проще предсказать. Кризис сценариев заключается не в утрате творческой жилки, а в тотальной оптимизации затрат.
А я вот просто тащусь от проморолика Прайма, составленного из фрагментов записи озвучки персонажей. Это же голоса многих-многих игр, прямо родные все :)

Мне понравились многие ролики Аллодов из доступных на ютубе.
Дмитрий, скажите, а принимают ли геймдизайнеры вашей команды участие в проработке идеи игровых роликов?
Аналогичный вопрос, какое участие принимают в проработке рекламных роликов представители оператора?
Геймдизайнеры чаще других выступают в роли заказчиков роликов, так как нередко геймплей не позволяет раскрыть задумку инста, поэтому требуется интро и аутро катсцены, поясняющие присходящее.

Про представителей оператора и рекламу применительно к Skyforge говорить пока рано. Про аллодовские ролики уверенно сказать не могу, так как я не занимался ими, и уточнить сейчас не у кого, нахожусь в отпуске. Если вам действительно интересно, напомните о себе в личке через полторы недели, пожалуйста.
Спасибо, Дмитрий.
Хорошего отпуска =)
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.