Pull to refresh

Comments 64

Сюжет компьютерной игре не необходим

Печально это видеть…
Это максимальное обобщение — некоторым жанрам компьютерных игр сюжет не просто необходим, он их коре-фичу составляет, а некоторым не так уж и нужен. Но это не значит, что его прям не надо делать категорически — решение за разработчиками. Можно и для тетриса, и для шахмат сделать сюжет, имхо. Другое дело, что это будет дополнительная плюшка, а не необходимость, продиктованная жанром/геймплеем/ и т.п. Вот что имелось ввиду.
Я тоже обобщил в целом про нынешнюю ситуацию в игровой индустрии. Когда даже игры, в которых сюжет должен играть ключевую роль, пишутся без сюжета.
вот это по-настоящему страшно, согласна
Печально, когда выдирают фразу из контекста. Совсем ведь по-другому воспринимается весь абзац.

Полная фраза, если что:

Сюжет компьютерной игре не необходим, но добавляет вовлечения, атмосферы.
Сюжет может быть USP вашей игры, а может и мешать.
Сюжет — это лишь одна из составляющих успеха игры. Не стоит его переоценивать. Но и недооценивать силу сюжета не стоит.
Полная фраза ещё бесполезней. Из разряда «не делай этого, так как это плохо. Но иногда ты должен это делать, так как это хорошо.»
между нами: вся статья выдержана в едином стиле
Необходим ли сюжет «тетрису»?

Хотя вот банальным «3-4 шарика в ряд» (Цветным линиям и иже с ними) добавили сюжет, прокачку, монстров, глобальную карту и получили серию Puzzle Quest. Может кто-то и из тетриса нечто подобное сотворит…
UFO just landed and posted this here
если можно так выразиться, все позы мы уже видели, хотелось бы баланс между «самим поучаствовать» и хорошим, возбуждающим увлекающим сюжетом.
Так ведь это блог ММОшников, вот бабло им необходимо.
Довольно интересная тема, недавно задумывался над тем, как например создавался сценарий игры Fallout (1,2) или таких гигантов как Mass Effect. Существует ли какой-то софт, который строит дерево диалогов и меняет очередные возможные диалоги в зависимости от ответов?
Как говорит Мэри ДеМарли (сценарист Деус Экс): любимый текстовый редактор сценаристов — эксель ))
Можете посмотреть на редактор диалогов FOnline. Он как раз строит деревья диалогов, аналогичные оригинальной игре. SDK свободно для скачивания.
А мне интересен практический момент: какие зарплаты у сценаристов компьютерных игр?
к сожалению, мы не можем раскрывать свои зп, это в договоре прописано. Лично мне хватает))
Ну хотя бы намекните. Вилку там или в мерседесах :)
UFO just landed and posted this here
UFO just landed and posted this here
итак, linxxa, удовлетворите наше любопытство
Я понимаю, что всем интересно, но раскрывать зп не буду ))) Надеюсь, мою позицию поймут и простят.
Проблемы с нарративом возникают в двух случаях:
1. Когда сценарист не понимает…
2. Когда команда не понимает…
3. Лечить проблемы следует…

Исправьте, пожалуйста, счётчик в тексте. А то складывается ощущение, что сценаристы Аллодс Тим сами не читают, что пишут.
Спасибо, косяк, сейчас поправлю.
Интересно, а насколько сложно создание игр нелинейным ветвящимся сюжетом, когда принятое решение на каком-то этапе радикально меняет историю и развитие сюжета в дальнейшем? Навскидку не могу вспомнить ни одну игру, в которой нелинейность сюжета не ограничивалась кат-сценами в конце игры или локальными сценами-роликами, ни на что более не влияющих.
это не сильно сложно (чаще бывает, что даже проще думать вероятностями), но дорого — потому что для всех значимых, а не фэйковых развилок нужен контент.
А о каком контенте в первую очередь идет речь? Взять тот же Скайрим — практически все есть для создания нелинейного сюжета, кроме озвучивания персонажей и скриптования сцен.
Механика, сборка, те же синематики, если ими подается сюжет, даже дополнительная ветка квестов и диалогов — тоже контент и тоже стоит денег. Возьмите, например, Хэвирейн, который состоит из развилок чуть более, чем полностью. Это дорогое удовольствие — иметь 100500 концовок для игры. Даже три концовки иногда сильно бьют по времени и бюджету.

То есть делать-то никто не запрещает, даже наоборот — все любят нелинейность и наличие выбора. Но вопрос чаще всего упирается в деньги и сроки.
Напишите пожалуйста подробнее о том, как СТАТЬ сценаристом.
Например, я по специальности ИТшник обыкновенный. Хочу стать сценаристом. С чего начать? К

Спасибо
Стать — в смысле, как создать портфолио и где искать вакансию? или вы хотите потренироваться? или вам нужна матчасть какая-то?
Второй Ведьмак, например. Там в зависимости от выбора в первой главе, буду совершенно разные последующие главы.
Что делать молодым ребятам, которые хотят пойти по стопам сценариста, но совершенно не обладают даже начальным опытом? Им ведь наверняка от ворот поворот дадут при попытке куда-то устроиться.
Не обязательно. Меня взяли без опыта работы. Сейчас трудоустройство гораздо больше зависит от качества тестового задания. Соберите портфолио — напишите диалоги в разных стилях к заданному сюжету, сделайте квестовую линейку, разработайте сеттинг (пусть не досконально, но чтобы было видно, что вы умеете это делать). Начинайте с инди-командой на энтузиазме или младшим копирайтером на социальной игре в какой-нибудь конторе — путей много.
Сценаристы Аллодс Тим… хм… Интересно, только мне не запомнилось сюжета ни одной mmorpg? Уже кажется что там вообще не было сюжета — появляешься и, грубо говоря, тебе сразу дают квест замочить 10 кабанчиков. Может это один из тех жанров игр, которым не нужен сюжет. Хотя тут есть гордые три буквы RPG.
Толи, например, Baldur's Gate, сюжет которой легко вспоминается даже через 10 лет…
Гуд поинт. Мы, к сожалению, на Baldur's Gate не работали, еще пока не волшебники, только учимся. Но челлендж создать сюжет, который бы вспоминался через 10 лет… хм, это вдохновляет!
Пожалуйста, пишите по-русски. челлендж?!
вызов, конечно, вызов ))) это все моя необъяснимая любовь к англицизмам…
Такое ощущение вам прививают его. Уж сколько бывших сотрудников мейла видел, все «челлендж» употребляют регулярно)
не думаю, что это особенность Мэйла. Так многие мои знакомые говорят из самых разных городов, самых разных профессий и мест работы. Это скорее отражение общей унификации языка. Помните «Горе от ума»: смесь французского с нижегородским. Не говорю, что это хорошо, но мне субъективно нравится так говорить))) Грешна, каюсь…
Увы, даже «вызов» — это англицизм, а точнее, калька; нет в русском языке слова «вызов» с тем значением, который вы ему пытаетесь приписать.

Можно сказать «подлинное испытание сил» или как-нибудь так. Давайте всё-таки попробуем говорить по-русски.
Давайте тогда остановимся на греческом слове агонизм, оно и не эрратив, и уместно.
Давайте попробуем. Я понимаю, что заимствованные слова не всем по вкусу, но мне они нравятся, и я буду говорить и писать, используя англицизмы и дальше.
Я, видимо, плохо выразился. Англицизм — это, например, «маркетинг» — слово, пришедшее из английского языка, но вошедшее в словари русского. Соответственно, употребление англицизма — это вопрос стиля и желания говорящего.

А вы используете слова, которых нет в словарях, тем самым заставляя читателей догадываться, что вы имели в виду из контекста. А проверить-то негде. То есть это не англицизмы, а неясно какой язык.

«Он держался просто и уверенно. То и дело переходил с
английского на русский. И обратно.
Моя жена спросила тихо:
— Почему Рон Фини этого не делает?
— Чего?
— Не путает английские слова и русские?
Я ответил:
— Потому что Фини в совершенстве знает оба языка...» (Довлатов)
Поняла, действительно неосмотрительно с моей стороны. Буду иметь ввиду, спасибо за объяснение (я правда не обещаю совсем уж не шалить в письменной речи челленджами и т.п., но если захочу быть понятой верной, то воздержусь, конечно).
Впрочем, никто не может запретить каждому придумывать свой собственный волапюк. Остаётся только сокрушаться.
Напомните, пожалуйста. Я не уверен, что помню.
Тут проблема в том, что BG это синглплей, а MMO оно и есть MMO. В синглплее сюжет более интересный и запоминающийся, потому что игрок центральная фигура сюжета. В ММО вам приходится делить лавры героя с множеством других игроков, тут уже речь идет о создании интересного мира и атмосферы в нем, а сюжетная линия строится вокруг глобальных событий (где вы не можете сильно повлиять на результат), поэтому для разнообразия вам в промежутках предлагают выполнить локальные задания. И чем более «сложные» и монотонные эти занятия, тем менее нравится это игроку — это слишком похоже на его обычную жизнь :)
«3.Если фидбек неадекватен (невежлив), то он может идти лесом, даже если это фидбек заказчика. Давайте уважать друг друга.»
Прикольная позиция. «Мне не нравится твой фидбэк. Иди лесом и давай уважай друг друга»

PS: я за собой нередко замечаю эту эмоциональность, но замечания по стилю все равно приму, если сделает это тот, в чьей это компетенции. А с тех. спецом по стилистике буду спорить пока есть сомнения в его правоте.
неадекватен — в смысле, если матом))) А так само собой все дело в компетенции фидбечащего. Это скорее призыв, чем неукоснительно соблюдаемый принцип. Разные ситуации бывают…
По мне, неадекватный, это когда:
— Здрасьте! Нам нужно получить ваш апрув по технической части статьи.
— Такс… посмотрим… Фууу У вас тут все падонкафским слэнгом наводнено…
— Ну так мы таргетируемся на падонкаф…
— Ну наше виденье того, какой должна быть статья в блоге, сильно различаются. Поэтому не вижу смысла переходить к обсуждению технической части.

А вот если тот же тех. спец. скажет мне «Ёкарный Бабай, Чувак! Что за говнокод, на..?!» — Это будет адекватный ответ, если я напишу плохой код.

Что Вы вкладываете в это понятие, конечно же сугубо Ваш выбор.
UFO just landed and posted this here
Спасибо! Мне. честно говоря, тоже. Но есть также и игроки, которые играют совсем не ради сюжета. Их мнение тоже надо учитывать.
Сюжет для тетриса — о, да, это было бы весело )))
А в каком виде вы обычно записываете сценарии и с какой детализацией?

Вася убил Петю.

или

Смеркалось. Вася достал пистолет.

или

Действие 1, сцена 1: Василий и Пётр спорят в комнате. Василий делает страшное лицо и лезет рукой в за пазуху.
Обычно диалоги с ремарками. Степень детальности ремарок зависит от конкретного настройщика. Бывает, что человек тебя понимает на уровне «Вася убил Петю». Но предпочтительнее, конечно, расписывать максимально подробно, и если нужно — объяснять в лицах голосом. Все средства хороши, как говорится.

Кроме того, для очень сложных ивентов в социалках мы практиковали разбор сценария вслух перед началом настройки вместе с геймдизайнерами и QA сразу, чтобы QA тоже были в курсе, как это должно выглядеть и что ожидается на выходе.
А вы пишете сценарии для квестов? Или вы просто обозначаете порядок событий, а кто-то другой потом выбирает, что вот здесь должна быть катсцена, а здесь квест?
Нужна ли катсцена, решается коллегиально. Мы, как сценаристы, говорим, что нам надо показать и рассказать, а как это лучше и уместнее сделать — катсценой, геймлеем или текстом — решаем уже вместе с командой.

На социалках (где не было катсцен, весь сюжет давался геймплеем) я писала сценарий для квестов, да.
Мне не понравилось что спустя 3 абзаца напоминается значение термина.
Не знаю, принято ли в mail.ru так, но мы люди разумные, запомнить одно новое слово на 5 минут можем.
Бедный, бедный Mail.ru, кажется, что у человека уже и личных убеждений и приемов не может быть, раз он там работает, только корпоративные.
Я нарочно повторила, чтобы люди обиделись и запомнили накрепко, а не походя проглядели.
верите, спустя несколько часов это знание отсеялось.
А как структурно вы работаете с продюсером? Кто за что отвечает?
Продюссеры, из моего опыта (может, и не так, поправьте, если совру), это такие специальные добрые феи, которые отслеживают этичность и законность того, что ваяет команда. Так что взаимодействие идет максимально плотно. Чтобы все остались довольны полученным результатом.
Позвольте спросить, кого именно стоит предать экзекуции за столь кощунственное надргутельство над вселенной оригинальных Аллодов, кою мы получили в Аллодах Онлайн?
Позволю, но отвечать на такой вопрос было бы неэтично. К тому же дело вкуса, вроде как.
Sign up to leave a comment.