Pull to refresh

Comments 27

UFO landed and left these words here
По поводу geas, Вы отметили совершенно верно.
На скриншоте показана именно эта mud. Изображение взято с сайта www.geas.de
Как же это похоже на реальную жизнь! Не удивлюсь, если скоро для проектирования игр будут привлекать настоящих психологов… хотя может уже привлекают.
UFO landed and left these words here
Если геймдевелоперов будут приглашать на пост министров социального развития, то социальное развитие очень быстро окажется на уровне экономики Греции.
UFO landed and left these words here
Вот это интересный момент. Как упомянуто в статье, мы проводили с коллегами, работающими над порталом Мини-Игры Mail.Ru, исследование о предпочтениях игроков. Как выяснилось, большинство разработчиков:
1. Исследователи по Бартлу
2. Хардкорщики по степени вовлечённости в игру
3. Ранние апологеты по принятию инноваций (http://konspekta.net/studopediaorg/baza1/2466304824120.files/image042.jpg)

А игры мы делаем для людей, среди которых большинство:
1. Карьеристы по Бартлу
2. Казуалы по степени вовлечённости в игру
3. Раннее большинство по принятию инноваций
UFO landed and left these words here
Хроническая рецессия, крайне низкий процент собираемости налогов, 25% безработных, безалаберное набирание правительством кредитов ради обеспечения высокого уровня жизни, которые оно теперь не может вернуть, махинации на международном уровне, балансирование на грани дефолта и потеря статуса развитой страны — это, знаете ли, какое-то очень своеобразное экономическое чудо, даже по восточноевропейским меркам.
UFO landed and left these words here
Я, конечно, не экономист, но, по-моему, несколько опрометчиво говорить об высоком уровне экономики когда правительство уже всерьез обсуждает дефолт этой самой экономики.
Хех, а что там в Греции такого, чего РФ будет 10-20 лет достигать?
UFO landed and left these words here
Полагаю если бы РФ омывало Средиземное море, то с продолжительностью жизни было бы тоже не так все плохо) Про «индекс развития человеческого потенциала» гугл не знает.
UFO landed and left these words here
Так что тезис о влиянии Средиземного моря несостоятелен.

Да, море и горы никак не влияют на здоровье. Даже не понятно чего курорты делают там, а не где-нибудь в астраханской степи :)

Держите:

Ага, вижу. Ну не все так уж и плохо на самом деле.
UFO landed and left these words here
Привлекаем =) В том же Mail.Ru есть юзабилити-лаборатория, которая сегментирует игроков по поведенческим аспектам. В том числе по психотипам Бартла.
Психология нужна и при разработке игр, и при монетизации, в том числе при разработке монетизационных акций. Гейм-дизайнеры опираются на неё так же как на математику и экономику.
7 лет назад я был удивлён, увидев, как коллеги используют постулаты экономической теории Адама Смита при проектировании внутриигровых аукционов. Тогда я осознал, что университетского курса экономики мне уже недостаточно для понимания процессов, происходящих в играх.
Спасибо, интересно весьма.

Попытавшись примерить на себя, понял что у Исследователей противоречивое описание — сначала в статье говорится, что исследователям интересен игровой мир, и упоминается склонность к «социофобии». Но дальше, когда идет деление на сознательный-несознательный, речь ведется уже об игровой механике, эксплоитах, и общении — одни в блогах, другие — с разработчиками. Т.е. то ли подтипов мало — не все описаны, то ли — они слишком узкие, или, возможно даже, они смещены относительно первого описания.
Расширенная модель из 8-ми психотипов крайне редко применяется на практике. Если в базовой модели Исследовали определены достаточно чётко, то их деление по шкале «Осознанно» — «Неосознанно» вызывает ряд вопросов. Собственно как и деление всех прочих психотипов.
Главный стопор для разработчиков в использовании расширенной модели — это невозможность чётко понять осознанность действий игрока. Мы скорее видим его мотивацию, но точно сказать, Хакер он или Учёный, не представляется возможным.

Но главное, почему практический интерес к моделям из 8-16-24 психотипов меньше — это неизученность и отсутствие обоснований и доказательной базы по поводу численных характеристик этих типов. Мы точно знаем, что в массе своей Исследователи имеют наибольший retention. А что с Хакерами и Учёными? Есть ли у них явная разница в retention, arppu, доле платящих? Поэтому я часто вижу у гейм-дизайнеров применение модели из 4-х психотипов, но редко встречают в GDD ссылки на другие модели.
А правильно ли я понимаю, что, к примеру взять абстрактную Ферму — она по геймплею больше нацелена на Исследователей и Ачиверов с Социальщиками. Но по ходу дела, те, у кого есть какая-то часть психотипа Киллер, сами себе там находят реализацию.

В итоге, к чему вопрос — можно ли делать игру, основная направленность которой идет на, допустим, ачиверов и исследователей, и ожидать что в не будут играть (не так массово, как варкрафт но все же) и игроки сами найдут себе занятия для реализации других типажей.
Совершенно верно. Во-первых, любой игрок не является Киллером на 100%. Попадая в игру, где для его доминирующего психотипа нет активностей, он либо уйдёт, либо будет проявлять себя как представитель другого психотипа.
Во-вторых, современный фермы учитывают этот нюанс и предоставляют геймплей для Киллеров. Да, да, звучит очень странно. Но ведь мы помним, что не убийство — главная цель Киллера. Прежде всего он хочет быть круче других, доминировать. А убийство лишь один из самых ярких способов это продемонстрировать. В добрых и милых фермах, как и в match-3 типа Candy Crush Saga, есть хороший геймплей для Киллеров — соревновательность. Игрока постоянно сравнивают с друзьями, показывая, что на каком-то уровней в Candy Crush он сыграл хуже их. Ему дают понять, что у соседа уровень фермы в Hay Day уже 14 и коровы счастливы, а у него всего-то жалкий 13-й уровень и одна корова не кормлена. Не порядок.
Через рейтинги и сравнения разработчики пытаются удержать Киллеров в любой игре.
А разве рейтинги и соревновательность — это не преррогатива ачиверов? Я считал, что киллерам важна именно моментальное превосходство. К примеру, возьмем сетевой шутер — киллер будет убивать игрока ради процесса и наслаждения в момент когда он в прицеле видит и жмет курок, а не для того, что есть награда за 1/2/5/10/100/1000 убийств — ради этой награды Карьерист-Ачивер будет именно смотреть — так, у меня 995 прогрес из 1000, мне осталось 5 убийств к награде, зайду как я в бой еще раз, мама с борщем подождет, он все равно горячий :)
У Киллеров и Карьеристов часто пересекаются цели. Но мотивация при этом разная.
Карьерист хочет иметь высокий рейтинг ради цифры. Ему нужно количество. А Киллер хочет иметь его ради превосходства над другими. Иными словами, Ачиверы хотят иметь много, а Киллеры — больше чем у других. Карьерист не остановится, получив рейтинг 100, когда в игре есть возможность дойти до 1000. Киллеру же неважно, что написано в рейтинге. Важно, сколько людей имеют рейтинг ниже, чем у него. И если все его друзья не дотянули и до 50, он будет удовлетворён.
Так получается, что Карьеристы, бегущие за цифрой, стимулируют Киллеров, бегущих за превосходством.
мы говорим, что он «Гриффер» (скорбящий)
Это неверно. Тут перепутан субъект и объект глагола. Смысл грифинга (griefing) не в том, что игрок «скорбит», а в том, что он «вызывает скорбь» у других игроков. То есть вызывает негативные эмоции у других игроков и тем самым портит впечатление от игры.
Такое название сложилось в русском переводе исторически. Оно чаще встречается в обиходе гейм-дизайнеров.
Однако, я предпочитаю пользоваться термином Griffer.
Оскорблённый, обиженный.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.