Pull to refresh

Comments 98

Как избавиться от разновидностей чита «Амиго»?
Внести издателя в AppLocker
Расстрелять читеров со «Спутника».
Просто признать, что «читы» — часть правил игры, и учитывать их при ГД.
У кого-то есть время на фарм, у кого-то есть ресурс для автофарма, почему одно хорошо а другое плохо?
Если игра радует каждую минуту, никакого автофарма в ней не будет.
Фиг с ним с фармом. Но не у всех есть ненужные N лет жизни, чтобы прокачать руку до состояния Aimbot+Autoshot+Recoil :)
Корейцы могут с этим поспорить. Да и профессиональные пользователи огнестрельного оружия думаю тоже.
Ок, ты играешь в шутер, в нем весь кайф быть быстрее и точнее другого игрока за счет собственных скиллов, если ты играешь с aimbot, то какой смысл тебе в этом участвовать? Я вот искренне не понимаю читеров, в подобных играх, я не вижу тут ничего кроме как самоутверждения, но блин самоутверждаться в шутере… ради чего, если тебе не 13 лет?
Некоторые вылавливают лулзы с реакции других на читы.
Не, видимо я всё-равно это не пойму, лулзы в том что тебя называют несколькими ласковыми и кидают репорты, а потом банят?
На пираточке особо не банят.
Особенно, когда не банят, потому что читов нет.
Хз в чем кайф, я такое ни разу не ставил. Человек выше просто предложил сделать читы частью игры.
ботоводство способно перекосить всю внутриигровую экономику

Значит экономика сделана не правильно.
Экономика может быть плановой, а может быть рыночной. Вот последняя была в другой игре Mail.RU на старте и там целый год 80% игрового населения составляли боты. Зато цены на расходники выросли на полтора порядка.
Как-то раз задался вопросом, сколько это: «полтора порядка»?

Один порядок грубо говоря количество *10. Два *100. А полтора? *33,3? *50?
Не дай бог вам поиграть в игру с «правильной» экономикой =) И таки да, сегодня есть методы борьбы с ботами и т.п. за счет игровой механики. К сожалению подобные методы сводят геймплей к донатному рабству. Первый способ борьбы с ботами это очки работы, благодаря их затратам бот не сможет постоянно собирать ресурсы, добавляем затрату очков работы на определение лута и фарм предметов сводим на нет, и все было бы хорошо, если бы не возможность донатом получить ОР, так как получается, что игрок платит за право использовать выбитый лут (вы готовы биться с боссом чтобы заплатить реал за выбитые рары???). Подобная механика используется в игру Archeage. Кстати это еще не предел, в ближайшее время выходит BlackDesert, закрытое ОБТ для донатеров кстати уже стартовало. В БД для борьбы с нарушениями в экономике сделали фиксированный аукцион, то есть, вы можете продавать что-то только в определенном ценовом диапазоне. Предполагается, что это защитит рынок от торговли золотом не позволяя продать банку зелья здоровья за 1000000000000 денег, но спросите себя, экономика ли это ??? Признаться честно я жду недождусь поглядеть на коммунизм в действии, так как играть ради чего то иного в БД видимо не получится (ставлю на то, что единственное что будет доступно в игре — это возможность донатить).

P.S. С трепетом в сердце вспоминаю рынки в Lineage и Ragnarok Online, споры, разговоры, беготню и торговлю, вот это блин экономика, вот это блин геймплей =)
Обыкновенно — путём распродажи наборов раннего доступа, владельцы которых могут войти на сервера раньше прочих. В современном мире MMO это весьма распространённая практика.
Считается, что такой подход позволяет избежать многочасовых очередей в момент запуска, т.к. по количеству купленных наборов можно оценить ожидаемую нагрузку на сервера и, если желающих набирается слишком много, продажу наборов приостанавливают.
Хотя в случае с ArcheAge это не помогло — наборов продали столько, что очередь на 8 часов ожидания ещё считалась вполне приемлемой, а игроки учились пользоваться удалённым доступом к компьютеру, чтоб контролировать процесс стояния в очередях со смартфонов.
П.С.: Тут гораздо интереснее другое — в Black Desert игрокам обещают ещё и p2p-сервер, но при этом сразу оговариваются, что он хоть и p2p, но тоже с донатом. Чем же тогда их p2p отличается от f2p, игроки гадают до сих пор.
Во второй линейке еще был когда то в древние хроники один классный способ заработать: Завести мобов на рынок.
И трава была забористее зеленее

Как игрок, скажу, раньше я бесился по поводу ботов, мне нужно спать, а им нет, я трачу нервы когда персонаж умирает, когда мне мешают фармить и т.д. бот же просто делает свое дело и не парится. А человек за ним стоящий, просто смотрит как на одном компе работают целые фермы его ботов и тоже не парится.
Но для меня это в прошлом, я вырос. Жена, работа, заботы, теперь я бешусь на школьников/студентов :)

По делу:
Согласен с noonesshadow
Читы были есть и будут. Хоть в виртуальной машине запускай игру. Все, что сделано человеком, может быть взломано другим человеком.
Читы были есть и будут.

Облачный гейминг всех спасёт.
Считать все действия персонажа на сервере — непременимо для 3д шутеров. Нужен будет суперпупер канал. Хотя через Onlive хрен почитеришь) Но он все равно подох.
Считать действия персонажа не стоит ровным счётом ничего по сравнению с обсчётом графики, которую игроку нужно будет потоковым видео транслировать.
Тем не менее, onLive работал вполне себе удобоваримо, а лет через 10-20 это будет уже нормой.
Я имел в виду также и рендер. Уже писалось, что клиент вынужден знать о местоположении игроков. Иначе лаги будут более серьёзными. Вся фишка была в том, что сервер много не кушает, и их на одной машине можно много держать, а задержка для игроков будет минимальна. Если клиент не будет знать о местоположении всех игроков, то весь рендер надо уводить на сервер и отдавать потоком.
А теперь представьте, какая ферма нужна, чтобы рендерить картинку для 30 игроков. А еще подумайте, на счет людей с разным расстоянием до сервера. Можно конечно придумать крутую систему скипа фреймов, фиксированных задержек, но все равно у имеющих меньшее время отклика до сервера будет больше преимуществ в игре.
Не специалист в 3D графике, но мне кажется, можно сделать так. На сервере делать не весь рендер, а только базовый просчет — чтобы z-буфер заполнить. То есть по сути одноцветные стены без текстур и прочего. Игрок — контур из нескольких точек. Если хотя бы одна точка проецируется на камеру другого игрока, значит первого игрока видно из-за стены. Только после этого на клиент второго отправляются координаты первого. Нормальный рендер производится на клиенте, как обычно.
Есть подозрение, что все равно будут недопустимые задержки. Короче, надо прототип накалякать.
Для борьбы с ботами (использующими баг положения) прощитывать графику на сервере не обязательно вообще, достаточно хранить геометрию пространства и вести несложные матиматические расчеты. Кстати даже не пространства а так называемых коллизий, обычно это упращенная по полигонам модель или чаще куб, шар или цилиндр (иногда совмещенный с шаром, закругленный по краям).
Хардварная оптимизация тут может быть реализована через SSE, OpenCL, CUDA.
Идею не патентовать!
Рендер можно отдать на аутсорс, конечно это будет иметь смысл только для его хорошего развития. Грубо говоря региональные сервера, являясь обычным клиентом к обычному серверу, но сертифицированные (опломбированные и защищенные от взлома владельцем), работают терминальным сервером для клиентов, находящихся в достаточной близости с хорошей сетевой инфраструктурой. При этом эти сервера не обязательно фиксированы для одной игры — они универсальны! клиенты (или север, как продумает разработчик) оплачивают ресурсы этих терминальных серверов а игроки могут играть в свои любимые игры, не боясь совсем уж наглых читеров.

Единственный способ считерить останется — распознавание объектов на экране и управление персонажем… дает ограниченный список читов, и в конечном счете их можно обломить самой игровой механикой, сводя к не выгодной цене либо разработку бота либо его эксплуатацию.
Можно то все, но, в основном, только в теории. На практике слишком много камней на поле.
Даже если через 20 лет будет нормально работать шутер по стримингу, то никто не отменит аимбот и автошот с распознаванием образов на экране клиента.
Через 20 лет можно уже будет отвязать управление положением оружия от направления взгляда, вплоть до выравнивания прицела по мушке или стволу. Так что это будет уже совсем другая математика.
Говорить про читы в онлайн играх и забыть про пакетный уровень?) Ребята, вам слова Lineage 2, L2Walker, WPF о чем-нибудь говорят?))
openkore ещё вспоминается. Неплохой фарама-бот.
Да, славные были времена. Застал разработку WPF by Sauron под ла2 и RFO. И было же у создателей подобного софта столько времени на дебаг, чтобы разобрать назначение каждого пакета и какие байты за что отвечают :)
Кстати, в наше время все гораздо лучше, каждая вторая разработка имеет механизмы шифрации трафика.
Есть такие читы, которым абсолютно не нужна запись в память игры, даже внедрение не нужно. Их называю External читы, им достаточно только читать.

У меня был опыт (прошу сильно не бить, это именно хобби было, сам играю очень редко, интересен именно процесс взлома) в разработке TriggerBot, AimBot, радара (видно кто где как на обычном радаре. но всегда) внешних.

Для посыла действий использовалось обычное внешнее winapi с командами для клавиатуры и мыши. Так же может работать ESP и WH, который просто рендерит прям поверх окна игры, не внедряясь в процесс. Такие читы сложнее всего ловить.

Лично у меня были попытки в ring0 шаманскими способами залезть, дабы получать доступ к процессу непосредственно, а еще к командам клавиатуры и мыши. Жаль не вышло тогда, сейчас с большим опытом может и выйдет, но интереса как такового нет.

Самая большая проблема такого подхода была в том, что информация была не актуальна, ибо пока полученные данные проходили путь из одного процесс в другой, уже менялось многое в самой игре (потому и хотелось мне залезть в ядро, дабы читать актуальную информацию как можно быстрее). Решалось это дело очень суровыми оптимизациями самого кода чита и использование сразу всех ядер компа (процесс сам множился и после централизованно мучал игру, распределяя вычисления).

Как правило на слабых компах это приводило к заметным тормозам во всей системе, а порой к почти полному зависанию. Зато на мощных отрабатывал отлично.

Вот интересно ваше мнение, какая защита тут поможет?
Ну, например, клиент может заметить, что мышка постоянно двигается по абсолютно прямым линиям. Или событие о клике приходит все время в несколько фиксированных точек. Или клик по точке происходит без предварительного перемещения курсора туда.
Думаю это слишком косвенно и грозит баном хороших игроков. Так или иначе в шутерах курсор всегда по центру окна и скрыт, для измерения поворота используется дельта между положением центра и смещением курсора сейчас (потом вернется обратно в центр).
Потому все клики будут приходить в любом случае в центр окна или в область рядом.

А прямые линии. Ну да, мои как правило наводились по прямой, но и человек в основном так же делает. Лично сколько раз видел, наводится более менее хороший игрок прямо на врага. Плюс наводка у меня была плавная. Хотя вообще все делалось так, чтобы система не помогала во всем, а лишь в момент к примеру выстрела из AWP наводилась на тело. Причем только при определенной близости прицела к врагу. В общем в таком режиме вообще было невозможно понять, играет ли читер или профессионал.
Так всегда можно примешать шум. Плюс есть всякие геймпады в которых, в силу особенностей, может быть произведено прямое движение. Недавно про такой олдовый был обзор на гиктаймс.
У 4game вроде как стоят собственные хуки на всякие GetPixelColor, ReadProcessMemory и тд, и они решают, что выдавать выдавать в результате. Хотя может быть я ошибаюсь.
Все возможно, но их я не ломал =)) Ломал Source движки с VAC (без обходов, ибо в сам процесс не лез) и CrossFire от Mail с X-Trap (обход анти-чита реверснул с канадских готовых читов). В CF уже внедрялся в сам процесс.
Да в общем случае, никакая защита не поможет от этого. В конце концов можно и свою умную железку повесить в USB, которая ботит и говорит, что она мышь. Но важен фактор доступности. Если скачал бесплатно, то их тыщщи. Если нужна железка или другие сложности, то их десятки. Искоренить читеров нельзя, но можно уменьшить их количество.
отключение эффекта работы светошумовой гранаты
а разве нельзя брать какой-то хеш от сгенерированного и показанного на экране изображения и отправлять на сервер
Даже если придумать, что сервер будет делать с этим хешом, то читеры изменят клиент так, чтобы он всегда отправлял «правильный» хеш. Или будут заменять хеш на «правильный» в сетевом стеке, без модификации клиента.
Особенно просто это делается, когда в момент вычисления хэша (или просто отправки скрина экрана для проверки админами), чит отключал себя на один кадр. Много так анти-читов обходилось, просто и со вкусом.
Подскажите, пожалуйста, как опытные борцы с читами.

Есть один онлайн-шутер (не имеющий к вам отношения), администрацию которого игроки уже давненько подозревают в сотрудничестве с читоделами (поскольку онлайн не ахти и в таких условиях каждая копеечка поможет). Уж слишком упорно не банят ни единого игрока из двух топ-кланов, показывающих сверхъестественные результаты.

Мне попалось на глаза весьма интересное видео работы чита. Он (помимо всего прочего) рисует из глаз противника лучи, то есть показывает, куда в данный момент направлен взгляд врага.
Так вот эти лучи рисуются не совсем «поверх» экрана (как в скриншоте в статье), а учитывают геометрию уровня. То есть соответствующие их куски закрывают деревья, стены, и прочие непрозрачные объекты. Если враг, скажем, стоит за стеной и ждёт, когда вы на него выйдете, то луч отрисовывается от начала стены — точки, где вы его бы увидели, будь он материальным игровым объектом.

Насколько, на ваш взгляд, реально читоделу «со стороны» так разобраться в рендере игры, чтобы учитывать геометрию уровня и рисовать с её учётом, без помощи со стороны разработчиков?
Если игра построена на готов модульном движке и/или внтури заскриптована на какой-либо модульном динамическом языке, и/или утекли исходники, то такое делается относительно не сложно. Некоторые современные wall-hack сложнее этого эффекта.
Это элементарная задача. Если это Open GL, то перехватывается вызов функций glDraw* (или ещё каких-нибудь, которые вызываются в главном цикле рендера), и подсовывается ещё один вызов «нарисовать линию». Закрывание объектов друг другом делается на уровне буфера глубины (обычно это работа 3D-ускорителя), и просто отдать команду на рисование линии достаточно, чтобы получить эффект, который вы описываете. Если это DirectX, то тоже что-то аналогичное должно быть (я с ним никогда не работал).
Такое делается через API движка игры. При наличии доступа к SDK движка, это не сложно.
Движок у них самописный.
Если вы тонко намекаете на WoT (и луч из дула) — это модифицированная модель танка. Изменены только ресурсы игры и не более.
Ну тут я могу только гадать — у движка были внешние скрипты или движок разреверсили или утекло или теория заговора с читоделами.
Идея введения «оплаты» для free2play-игр, где страха лишиться аккаунта меньше… Сперва ты играешь на сервере-отстойнике с другими такими же «непроверенными» типами; т.е. это нормальные сервера, за единственным исключением — доля читеров там заведомо больше. Присмотревшись, кладешь/ложишь на счет рублей 500 и становишься уже полноценным участником — играешь с такими же, с теми кто вложил деньги. Средства можно тратить на шмотки, а то что не истратил — можешь в любой момент вернуть (вернувшись, конечно, на сервера начального уровня).

Вроде бы щадяще. Да и уже заведенные в систему деньги легче истратить (:

За статью спасибо, интересная тема, хотя можно и полнее осветить. Может в будущем.
ботоводство способно перекосить всю внутриигровую экономику

А как Вы объясните введение официального бота в одну из своих игр? (хотя в ней и до этого присутствовали элементы а-ля сверни и занимайся своими делами)
По-моему, это нередкая практика. В той же Lineage 2 на корейском оффе был разрешён бот и поставлялся вместе с клиентом игры. ИМХО, если игра работает по подписочной модели, то это крайне правильное решение: человек платит тебе и имеет право получать удовольствие от самого сока игры, а не бесконечного фарма мобов.

Да и важно понимать, что в ММО, где имеется свободное ПВП, качаться на боте всегда не получится, это лишь сгладит скуку на начальных уровнях, если тебе нужно прокачать себе доп. персонажа (новички в любом случае вынуждены качаться вручную, просто чтобы влиться в игру). Скажем так, баланс между какой-то сюжетной и познавательной частью игры для новичков, и местом баталий, драм, самоутверждения и/или заработка денег для опытных.

PS: про игры от Мейла ничего не знаю, и о какой именно мы сейчас упоминали — я не в курсе.
Сливать ботов в ПК всегда слишком дорого.
В линейке можно хоровод мобов вокруг бота устроить, он их сам на себя с агрит. А они то уж его сольют.
Вижу, профессиональные ботоборцы, не видавшие нормальных ботов. Проблема в том, что сколько ботов не убивай, они всегда возвращаются. Вы тратите свое время, они тратят ваше время.
В ранней Линейке, при смерти от мобов из тебя выпадала рандомная шмотка. Так что фарм ботов — тоже фарм, и тоже выгодный :) Потом, правда, эту лавочку прикрыли.
Ещё раньше ботоводы научились пользоваться багом на форс-дисконнект. Теперь при угрозе жизни бот просто выкидывал себя из игры, персонаж при этом исчезал. В нормальных условиях персонаж не исчезал до окончания боя, но баг позволял это обойти.
Линейка, достаточно хардкорная игра. При умирании теряется значительное количество опыта, и как уже заметил AlmazDelDiablo есть шанс выпадения шмотки. Плюс, в зоне «кача» на одного соперника меньше.
Не всегда помогало. Разве что только мобов уровнем сильно выше, но это уже могло представлять проблему для других игроков. Кстати видел ботов которые через определенное время сливались, чтобы не снижать дроп.
Ни что не мешает этим мобам немного помочь. Пара хороших ударов за ПК не считается.
Бегать одному и флагнутым — то ещё веселье. Если нормальной пачкой, то норм. Но как узнать без читов, сколько HP + CP у товарища, чтобы нормально мобам помочь? А то так и ник в красный цвет покрасить можно.
чтобы потом продать это за реальные деньги

В контексте ваших игр: чтобы потом не тратить на это реальные деньги, 3-им пунктом.
Я бы предложил вам, отправляя читеров в бан, посылать им сообщение: «Адиос, амиго». Самоирония ещё никому не вредила.
В Warface банят на десяток лет. Ещё 7 лет и один мой знакомый, которого забанили просто так снова сможет играть в эту игру.
а я бы предложил не банить читеров, а делать так, чтоб читера всегда кидало в матч с такими же читерами. Желание читерить после такого пропадет
Точно знаю о ММОРПГ (забыл название) в которой существует целый сервер для читеров. Игроков туда перемещают вместо бана.
Ну у Valve c их VAC так же сделано для своих FPS же
Это в каких играх от Valve с VACом читера отправляют в резервацию к таким же? В CS:GO после получения бана нельзя искать сервера, в TF2 аналогично.
Существуют серверы без VAC, вот на них и могут играть. Но их мало, да и владельцы часто ставят пользовательские античиты.

В CS:GO после получения бана нельзя искать сервера, в TF2 аналогично.

VAC3 не блокирует поиск, но блокирует подключение к серверу. Может, CS:GO и блокирует, но не шапки — уж точно.
UFO just landed and posted this here
Такое могут себе позволить только настоящие тяжеловесы, да и то большинство не решится. Ложно-положительные срабатывания обязательно будут, а кто станет покупать игру, которая может превратиться в тыкву «просто потому что»?
В наших играх нет серийных номеров. Они бесплатны для доступа. Нужен только e-mail для входа. Когда мы баним аккаунт, то пользователю ничто не мешает зарегистрировать новый e-mail и вернуться к нам обратно со всеми своими читами, что печально.
Реальная история самописной античит-системы, (привет Dead-Master):
Дело было в начале 2000-ых, когда господствовала CS 1.6.
Античит-система была крайне простая и от того крайне эффективная.
Для начала была запущена программа, которая должна была быть запущена у игроков, но она ничего не делала, только собирала статистику загруженных в память библиотек и исполняемых файлов с их параметрами.
Потом, весь этот список файлов проверялся в ручную и добавлялся в доверенные.
Получился довольно большой белый список.
Соответственно, если у игрока контрольная сумма той или иной dll отличалась он банился, если был запущен не разрешенный процесс он банился и так далее.
В целом вся система работала довольно успешно, за исключением одного забавного случая: в один прекрасный момент система начала банить игроков. Расследование выявило причину, вышла Windows Vista, в которой изменилась контрольная сумма OpengGL библиотеки.

Если это реальная история, то непонятно о чем думали ее разработчики, расчитывая на абсолютную неизменность системных библиотек. Странно даже.
Помню свой первый самодельный «чит» на CS. Скины террористов я сделал красными; а контров — синими.

После этого на сервере запретили использовать неоригинальные модели.

А по теме меня интересует борьба с ботами в браузерках.
Autohotkey считается читом?
Постоянно использую и в ds2, и в вов, и в д3. Очень удобная вещь.
А что вы будете делать, когда начнут ставить камеру с OpenCV в соседнем компе + интерфейс через USB?
может вводить капчу :)
Читерство это плохо. А вот ботоводство — очень, очень и очень хорошо. Если боты используются и успешны то в итоге выигрывает экономика игры, завязанная на рутинные действия(ресурсы _сильно_ дешевеют). Ну и процесс написания и отладки ботов прекрасен сам по себе.

Помнится в Ultima Online на пиратском серваке у меня было 14 окон открыто, каждое из которых что-то делало:
— 3-е копали руду в полностью-автоматическом режиме, в том числе звали стражу если их атаковали(было несколько забавных случаев когда они успешно отбивались от убийц) и ходили воскрешаться в случае смерти. К этому скрипту я даже несколько патчей выпустил
— 2-е ловили рыбу и убивали выловленных монстров, собирая с них лут и кожу — успешный бизнес хочу я вам сказать, но рискованный — если не повезёт то могут монстры бота убить, тогда приходилось целую спасательную операцию производить
— 2 дровосека в заброшенной местности
— несколько человек тренировали необходимые навыки, в том числе и спарринг друг с другом для прокачки боевых навыков
— несколько(~50) аккаунтов(в каждом по 5 персонажей) которые имели достаточный навык и собирали заказы, что бы мастера могли их выполнить(большие плюшки давали если супер-большие заказы), все из них были созданы в полу-автоматическом режиме(нужно было их создать, дать немного денег и после этого они сами всё необходимое качали)
— несколько мастеров(~3), которые собирали труды рудокопов, рыболовов и дровосеков и производили товары по заказу NPC
— Скриптик который донатил вещи что бы потом купить ещё лучше вещи. Он брал золото, покупал самые выгодные товары и перемещался в библиотеку, где это всё отдавал. Золото — от мастеров

Ну а ты иногда вмешивался, выполнял и сдавал самые вкусные заказы, иногда занимался штучным крафтом(всякие мега-эпические вещи типа серьги в ухо, браслета или колечка с мега-статами. Ну брони и оружия само-собой). Иногда ходил за местными «кабриолетами» в джунгли, у меня даже свой остров со своим зоопарком был(и тюрьмой для особо-опасных зверюг).
Иногда по фану сам ходил и вызывал чемпиона, хотя завалить его в одного — практически нереально. Иногда устраивал акции с призывом неведомых ранее боссов(помню вызванный мной кракен гонял 10 человек по суше. Причём он вообщем-то только плавать умеет, но оказывается что он может и на сушу телепортироваться). Ах, да, а ещё я получил доступ в свой собственный пласт реальности, в котором ни ГМов, ни людей(правда и полезных NPC нет). Сделал себе там дом и жил себе отдельно. Даже просил выделить мне нескольких NPC что бы не так скучно со всеми этими ресурсами было. Эхх, весь мир и весь — для меня одного. Круто ведь! Я даже туда людей на экскурсии водил за небольшую плату(и без возможности получить туда доступ самим).

Вообщем круто, сидишь себе, пьёшь пиво и смотришь как эти людишки пытаются нарушить работу твоих скриптов, местами вмешиваясь.
А сообщать клиенту о всех противниках в определенном радиусе от вас сервер вынужден для приемлемой производительности игры.


Да вы что, прикалываетесь то ли? Статья сарказма или что? Она затерялась в 2000-х годах и теперь вы ее нашли и опубликовали? Как насчет «big world»? Вообще конкурентов Armored Warfare изучали и как у них построен «античит»? У них вообще есть хоть какой то из описанных «методов борьбы». «Валидация на сервере» скажете вы, а я отвечу: «Нет, сервер просто говорит клиенту что произошло, а не проверяет что произошло на клиенте». О производительности чего идет речь, если одна из массовых массовых игр УЖЕ РАБОТАЕТ по такой технологии?
Вы, кажется, название блога не посмотрели

Обычно у них отличные технические статьи (согласен: с репутацией не вяжется, но факт). Но тут блин… Они превзошли себя. Для Mail.ru это говорит о многом.
Именно! Я уже привык читать от mail.ru отличные технические статьи, а тут…
Ну в Armored Warfare у нас с этим как раз все нормально. В танках все происходит достаточно медленно относительно шутера и можно себе позволить сообщать о противнике на клиент только когда он попал в поле видимости клиента. Пост же в основном о шутерах, где такое решение заведомо приведет к лагам из-за сетевых задержек. Это проблема всех шутеров, не только Warface.
Скажите это пилотам AMX 1390, они тоже любят смех и шутки. Кроме того, не понятно что именно в AW в порядке. Давайте уже тогда статью о методах защиты от читов таких «медленных» игр, как танки, раз это отдельная тема. Хотя заголовок статьи не говорит об шуттерах, он говорит об онлайн играх. Именно поэтому считаю статью не только не полной но и устаревшей.
Ребят, ботоводство, то есть автоматизация рутинных операций как-то сильно отличается по реализации от проникновения в механизм функционирования игрового приложения. И поэтому, наверное, не стоит его валить в один котёл с читерством.
Хм. А есть игры(серверы), где боты официально разрешены? Хочется пописать поведенческий код. (для RO писал в своё время пачку, было прикольно)
Из последнего (подразумевая именно ИИ):



Если же иметь ввиду то, что MR называет «ботами», то такое запрещено везде.
зависит от того что мы называем игрой и ботом.

есть например D&C с http://the-game.ru/about/scripting/

есть например SecondLife где и свои клиенты написаные на чем угодно официально можно использовать и скрипты для работающих «внутри мира» объектов можно писать
Интересно, про D&C, а есть ещё что то похожее?
Возникла интересная мысль: если разработчик стремится сделать игру похожей на реальный мир, а в реальности автоматизация рутинных действий приветствуется, то такая возможность должна быть и в самой игре, иначе она превращается в насос времени. Также можно рассматривать борьбу ботов и средств противодействия им как попытки ИИ пройти тест тьюринга.
В подтверждение этой мысли: попробуйте написать бота для coding games.
З.Ы. Понимаю, что нарушается игровой баланс, но и в реальности есть проблема «Нас 99 %», также как и проблема безработицы обусловленная автоматизацией.
Sign up to leave a comment.