Pull to refresh

Comments 36

Крутая статья, пусть и узкоспециализированная. Спасибо за труд.
Приятно слышать, значит не зря старался :)
Спасибо. Особенно понравилось, как человеку не из мира графики и моделей, это то, что всё проиллюстрировано правильно/неправильно.
Тогда даже непонятные порой фразы становятся понятными после рассмотрения рисунка.
Реально круто.
К сожалению не на все хватило сил проиллюстрировать, но чуть позже добавлю еще несколько картинок.
Посмотрите на это слишком однообразное пузо жука

Моё уважение такому вниманию к деталям.
Статья отличная, можно было бы её разбить на целую серию публикаций.
Да можно в принципе, как-то не подумал об этом сразу

Реально круто! И указывает на типичные ошибки начинающих дизайнеров — когда смотришь и чувствуешь, что что-то не то, но не можешь толком уловить и объяснить дизайнеру, что у него получилось не то. А тут сразу всё ясно и понятно!


PS сужу по WolfGL-3D у которого сменилось несколько дизайнеров:


  • было два — которые были очень хороши!
  • и было несколько, у которых модельки будучи при перегружены полигонами, имели совсем не впечатляющее качество.

image
Орлы и деревья от AnderP, пулемёт от QuakeZombie — те самые очень хорошие дизайнеры.


image
Рыцарь моего изготовления, автомат от QuakeZombie.


Заголовок спойлера

image

Заранее простите. Я уважаю Ваш труд, и Вашу профессию но… то, что сделали со вселенной Аллодов этими «Аллодами Онлайн» заслуживает только порицания.
Могу высказать непопулярное мнение, но игра получилась не самой плохой. Все загубила неуёмная жадность эффективных менеджеров. В F2P cложно соблюсти баланс, но в этой игре его точно не соблюли.
В этом посте есть всё, от самых крутых советов до котейки и сисек!
Чёрт подери, да, мейл, ДА!

image
Здорово, хоть и графика явно намекает на World of Warcraft. Я думаю, когда принимались концептуальные решения оглядка на них была явной и осмысленной.

Тем не менее даже такая вторичность может быть обыграна интересно (ничего не буду говорить про самих персонажей и другое оружие, многие читатели, имеющие визуальный опыт, узнают часть образов, взятых из других игр). Сам процесс интересен, было здорово почитать, хотя я и знаком в целом с процессом
UFO just landed and posted this here
Столько букв написано и идей высказано, но… аллоды онлайн ведь страшные, как смерть…
Ну это как сказать и с чем сравнивать.

По дизайну стоят рядом с WoW, хотя ландшафт в последнем выглядит органичнее. Взять тот же AION, в ряде мест стилистка разъезжается куда шире, и раскосые крыластики из эльфийских красот застревают в ордынских пейзажах. А в линейке ещё забавнее, персонажи с детализацией пиксаровских мультиков бродят по ландшафту первого Ragnarok Online. Как будто делали эроге, но в последний момент механику любви пролюбили.

Что до уровня графениума, возьмите статистику Steam, они подскажут, что треть мировых пользователей имеют не больше 4ГБ оперативы и 1ГБ видеопамяти, у без малого половины — не больше 2 ядер. У трети же пользователей 30 FPS можно получить на графении уровня 2008 года, и ещё 20% — 2011-ого. В пользу худшей графики голосует базовая логика.

Помню в линейке персонажей и оружие. Особенно круто когда оно было заточено и выдавало красивое свечение.


Жаль что разработчики пошли по странному пути. Ну и уход человека который создал то что было до интерлюда включительно сделал свое дело.

Ну не как смерть… местами есть, не без этого, но в основном все выглядит более-менее шикарно

Давно видел графику и придерживаюсь мнения которое выше.


Не верится что все изменилось. Могли бы скинуть скрин с графикой на сегодняшний день?

https://vk.com/vrn_mailru?w=wall-6120126_3681
https://vk.com/vrn_mailru?w=wall-6120126_3513
https://vk.com/vrn_mailru?w=wall-6120126_3275
https://vk.com/vrn_mailru?w=wall-6120126_2446
https://vk.com/vrn_mailru?w=wall-6120126_2306
https://alloder.pro/forums/topic/2252-10-samyh-romantichnyh-mest-sarnauta/
http://chroniclgames.blogspot.ru/2013/03/blog-post_10.html
Спасибо за ссылки. Вблизи лучше не смотреть, некоторые вещи стремные. Хотя есть исключения. А виды на города нормальные.
Шикарно и познавательно. Спасибо за такую статью, их мало в рунете.

В статье много внимания уделено "освещению" в текстурах:


Одинаковые элементы с разным освещением должны быть разложены на разных местах текстуры, иначе не получится нарисовать освещение разным.

или, например:


Поверхности, расположенные под разными углами, должны заметно различаться по тону, т. е. по силе освещения источником света

Это справедливо только в контексте мультяшной стилистики игры и простого рендера в движке. Во многих современных играх (например, Uncharted 4) вместо diffuse текстур используются albedo текстуры, без каких-либо теней и изменений яркости, градиентов, только цвет в чистом виде. Все световые эффекты накладываются уже на этапе рендеринга шейдерами или предрасчитываются автоматически заранее в виде дополнительных карт освещения.

Все верно, но это другие технологии, прорисовка освещения вручную будет всегда актуальна, пока существуют игры с небольшими системными требованиями и небольшим бюджетом )))
Специально восстанавливал аккаунт чтобы поблагодарить автора этой замечательной статьи :) Буду кидаться ею в своих коллег-моделлеров, пускай заучивают
Хорошая статья!!!
хотя многие нюансы актуальны для года 2007 когда этот контент и делался (и не для современных реалий).
только для олдскул терстуринга и моделинга с рисованным освещением.
только стилизованной графики.
только для простого шейдинга.
на которых сейчас зиждется развивающийся рынок мобильных игр и инди проектов, постепенно выходящих из пиксель-арта
Ну мобильный рынок уже не развивающийся, а переполненный,
Но да, там действительно много проектов с олдскул графикой,
так что для них статья вполне актуальна, за исключением, может пунктов с альфой)
для мобильных игр очень актуально
Мне кажется, вы сами не актуализировали свои знания после 2007 года. Реальность такова, что далеко не все используют реалистичные модели а-ля ААА-проекты
ну я в полемику не хочу вступать, и переходить на личности не собираюсь (это я про заметку о моих собственных знаниях).
поэтому просто скажу, что на 80-85 процентов тут написано отлично.
остальное либо под вопросом либо актуально только для тех пунктов которые я описал выше.
Базовые требования к текстурам

Первейший совет: рисуйте текстуру в два — четыре раза больше нужного размера


я как-то давно устраивался на работу в mail.ru и делал модельку одну, сделал большую текстуру ( в 3 раза больше нужной ), на что директор мне сказал что я дебил и ничего не знаю, и нужно рисовать сразу на маленькой. Поработав пару недель, я понял что не желаю там работать и ушёл!
Компания большая, офисов много, проектов много, людей много и они разные, бывают профи и не очень. Вообще с директорами такое случается, он может не до конца понимать специфику дела, если сам не практикуется в нем хотя бы иногда, да может он сейчас вообще уже не работает в компании.

В общем не верьте этому директору, рисуйте больше!
директор это и по сейчас работает ) ну это дела внутренние…
очень ценный материал, спасибо, целый мир для меня открыли
Sign up to leave a comment.