company_banner

#DevNightMinsk: мобильная разработка

  • Tutorial
22 ноября в минском офисе компании Wargaming | СООО «Гейм Стрим» состоялся первый белорусский #DevNightMinsk. До самой поздней ночи разработчики и геймдизайнеры обсуждали различные аспекты разработки игр. Собственным опытом делились представители компаний Wargaming, Heyworks, Alis Games и Happymagenta.

DevNightMinsk 2014 in Wargaming Conferece hall

Отметился на минской конференции и Сергей Галенкин, идейный вдохновитель DevNight, блогер и старший аналитик Wargaming. Он открыл DevNightMinsk и принял активное участие в панельной дискуссии, которая состоялась уже после выступлений докладчиков.
Темой DevNightMinsk стала мобильная разработка. Ведь именно этот сегмент является одним из самых развитых и востребованных в белорусском геймдеве. По приблизительным подсчетам в Беларуси насчитывается около 20 студий*, занимающихся разработкой игр для мобильных платформ и социальных сетей.
В связи с актуальностью вопросов, обсуждаемых на DevNightMinsk, была организована онлайн-трансляция на YouTube. Все, кто не смог посетить конференцию лично, имели возможность посмотреть выступления и задать вопросы докладчикам на панельной дискуссии в режиме онлайн. И, зная любовь хабравчан к полезным и практически применимым материалам, ниже мы публикуем записи выступлений.


DevNightMinsk 2014 Blitz-доклад Алексей Алексеев Project Manager World оf Tanks Blitz, WargamingBlitz-доклад / Алексей Алексеев / Project Manager World оf Tanks Blitz, Wargaming
В своем докладе Алексей рассказал о трудном и тернистом пути, который прошли разработчики при переносе “больших танков” на мобильные платформы. Несмотря на то что история World of Tanks Blitz еще только началась, игра уже заслужила любовь как опытных танкистов, так и новичков, первый раз севших за управление танком.
Из-за особенностей платформы команде разработчиков пришлось повозиться с управлением и во многом упростить игровые концепции и механику. Например, в мобильной версии игры танком “управляет” не экипаж, а аватар игрока, напрочь отсутствует артиллерия, а в снайперском режиме есть подсветка бронирования.
Весьма заинтересовал участников DevNightMinsk грядущий Android релиз WoT Blitz, Soft Launch которого совсем недавно состоялся в Италии и странах Скандинавии. По словам Алексея, “мягкий запуск” проходит успешно и уже в ближайшее время мы можем ожидать полноценного релиза.
Презентацию Алексея вы можете посмотреть тут.



DevNightMinsk 2014 Расширенный текстуринг под мобильные устройства Даниил Censored_ID Копытько Ведущий 3D художник, HeyworksРасширенный текстуринг под мобильные устройства / Даниил ‘Censored_ID’ Копытько / Ведущий 3D художник, Heyworks
Вычислительные мощности большинства мобильных устройств никак не дотягивают до мощности стационарных компьютеров и ноутбуков. Поэтому создание “легкого” игрового арта для мобильных платформ может стать настоящим челленджем для художника. Даниил рассказал об одном из самых простых способов создания красивых и легких текстур для мобильных приложений.
Речь идёт о технологии Gradient color mapping, которая применялась несколько лет назад в разработке игр для ПК и консолей. Компания Valve до сих пор успешно применяет эту технологию для создания множества различных персонажей, просто изменяя цвета изначальной модели (например, зомби в Left4Dead 2).
Для своих игр Даниил использует легкие GreyScale текстуры, которые перекрашиваются посредством дополнительной обработки шейдером. Таким образом удается, не увеличивая размера игры, создавать разнообразные текстуры и объекты.
Презентацию Даниила вы можете посмотреть тут.



DevNightMinsk 2014 Приключение Alis Games на мобильном рынке  Денис Войханский Основатель и руководитель Alis GamesПриключение Alis Games на мобильном рынке / Денис Войханский / Основатель и руководитель Alis Games
Выступление Дениса нельзя назвать докладом. Без купюр, цензуры и видеозаписи он говорил обо всех самых болезненных для геймдева темах и отвечал на любые вопросы о приключениях Alis Games на мобильном рынке.
Денис рассказал, каким был рынок мобильных игр до того, как появились AppStore и Google Play. Тогда разработчики и операторы зарабатывали на играх при помощи откровенно грабительских схем. Многие пользователи даже не догадывались, что в своих счетах за мобильную связь они платят за игры, которые когда-то скачали и уже давно удалили.
Постепенно Денис перешел к обсуждению современного мобильного геймдева. Теперь на мобильниках играют много и с удовольствием, но у этого сегмента геймдева осталось еще достаточно нерешённых проблем.
«Ищу героя» в своем путешествии по мобильному рынку наткнулась на множество подводных камней, с которыми так часто встречаются free-to-play игры. Так, например, разработка новых “коробок” для игры обходится студии очень дорого, а PvP-режим, на который разработчики возлагали столько надежд, себя не оправдал. Может показаться, что в разработке нового контента нет особого смысла, ведь до конца игру прошло менее 1 процента пользователей. Но именно в этом проценте сосредоточено большинство плательщиков. И тогда не остается выбора, кроме как тратить время на создание нового и очень дорогого контента.
Cам Денис не считает «Ищу героя» успешным проектом. Рассуждения Дениса звучали довольно удручающе, но его выступление было очень полезно, особенно для тех, кому сложно вернуться с небес геймдев-мечтаний на землю, где сделать действительно успешную игру удается единицам.
Тут могло быть видео выступления Дениса, но, по его собственному убеждению, некоторые знания можно и нужно передавать только лично.


DevNightMinsk 2014 Разработка кроссплатформенных сетевых игр. Tips & tricks Александр ДемьяненкоРазработка кроссплатформенных сетевых игр. Tips & tricks / Александр Демьяненко / Ex Team Leader at Nexters
Александр проработал два года над кроссплатформенной сетевой игрой Throne Rush. В своем докладе он поделился наработками по авторизации, развёртыванию и настройке игр.
Самым плохим вариантом авторизации на мобильных устройствах является «классическая» регистрация, с вводом логина и пароля. Другие способы, к сожалению, также имеют свои недостатки: дыры в безопасности и невозможность проверки подлинности через запрос на сервер. Поэтому Александр рекомендует использовать авторегистрацию с возможностью сохранять данные на ICloud и синхронизировать игру с Facebook.
Также Александр напомнил, что при развертывании и обновлении на нескольких платформах всегда необходимо соблюдать правильный порядок действий. Это гарантируе что ваши пользователи в какой-то момент не останутся на сутки без любимой игры из-за рассинхронизации обновлений.


DevNightMinsk 2014 Простая игра Артем Глущеня Дизайнер-мультистаночник, HappymagentaПростая игра / Артем Глущеня / Дизайнер-мультистаночник, Happymagenta
Артем рассказал об основных аспектах, на которые стоит обратить внимание при создании «простых» игр. Подобные игры не требуют большого количества контента, но при этом доставляют пользователю ничуть не меньше фана.
Именно такой игрой является Orbitum, на примере которой Артем показал основные элементы, позволяющие добиться успеха: простота, игровой поток, ритм, рандом, “честность” и одушевлённость.
Выпущенная в этом году игра Orbitum попала в раздел The Best New Games в США, Канаде и Китае, а число её установок превысило 600 тыс. В Orbitum вы играете за частицу, которая движется по непрерывно сужающимся орбитам. Основная задача предельно проста – выжить как можно дольше, собирая позитивные объекты и избегая негативных.
Презентацию Артема вы можете посмотреть тут.



Роман Буй на DevNightMinsk World of Tanks Blitz Marketing Manager, WargamingРандомный маркетинг или как мы выпускали World of Tanks Blitz / Роман Буй / Marketing Manager, Wargaming
Роман начал свой доклад с сожаления о том, что в среде маркетологов не принято делиться информацией и наработками. Большинство докладов про мобильный маркетинг посвящены очевидным вещам, во многом не относящимся к работе непосредственно отдела маркетинга. Речь намного чаще идет о том, что сделала компания в целом. В результате многие молодые команды вынуждены повторять ошибки предыдущих поколений.
По мнению Романа, делиться нужно и важно всем, что не подпадает под NDA. Поэтому в своем докладе он довольно подробно рассказал про запуск WoT Blitz и дал много дельных советов, которые могут использовать как большие компании, так и маленькие студии для продвижения своих приложений.
Презентацию Романа вы можете посмотреть тут.



Панельная дискуссия
В конце конференции была организована специальная панельная дискуссия, на которой докладчики и специалисты отвечали на вопросы из зала и чата видеотрансляции. В панельной дискуссии приняли участие Сергей Галенкин, Дмитрий Минский, Роман Буй, Александр Демьяненко, Артем Глущеня, Николай Армоник и Святослав Панкратов. Вопросы касались перспектив и направлений развития геймдева, способов продвижения игр на Kickstarter, взаимодействия с игроками и т.п.


Спасибо всем, кто пришел на #DevNightMinsk и следил за онлайн-трансляцией!
Это была наша первая конференция в формате DevNight. Но не последняя. В 2015 году обязательно состоится следующий #DevNightMinsk.
Если вы хотите выступить с докладом, пишите нам на meetup@wargaming.net.

Спасибо за внимание. И до встречи на #DevNightMinsk!
Wargaming
Company

Comments 2

    +1
    Огромное спасибо за выложенные доклады.
      0
      Всегда пожалуйста!

    Only users with full accounts can post comments. Log in, please.