Pull to refresh

Comments 98

Очень круто — искусство!
Вот бы ещё и игры выпускали с таким соотношением размер/качество.
Это самый частый комментарий к новостям о демках. Объем современных игр, это медиа ресурсы, текстуры, скрипты и пр. Никто в здравом уме не будет сидеть месяцами и пытаться написать алгоритм генерации для каждой текстуры, звука и пр.
Никто в здравом уме не будет сидеть месяцами и пытаться написать алгоритм
Разумеется. Но это не значит, что принцип «тяп-ляп и в продакшн» верный. Есть стойкое ощущение того, что многие разработчики совсем не утруждаются сохранением дискового пространства пользователей (и оптимизацией вообще).
Та же GTA 5; разве 65 GB это нормально (не говорю про игры для VR)? Не заметил там того, что взрывало бы людям мозг после игр по 10 GB.
Разумеется. Но это не значит, что принцип «тяп-ляп и в продакшн» верный.

А почему вы считаете что нарисованная художником текстура это тяп-ляп, а процедурно сгенерированная искусственная текстура (от которой за версту будет разить этой самой искусственностью) это качество?
Я говорил не про текстуры, это просто пример отношения разработчика к продукту.
Многие современные AAA игры выпускаются с очень слабой оптимизацией потребления ресурсов машины.
Пример: KSP (вы и сами знаете), которая разрабатывается небольшой компанией, покупают очень хорошо, хотя графика там уровня 2005-го года, игра продолжает развиваться, баги ловятся, геймплей улучшается. GTA 5 (~2008-2013), разрабатывается T2 (кому мы обязаны существованием многих других известных игр), баги — есть, утечки памяти — есть, 65 GB — есть.
Можно сказать, что две эти игры несравнимы по своей сложности (верно), но я говорю о том, что можно играть в игры и с менее крутой картинкой. Хотя это — уже дело тех компаний, кому принадлежат эти игры.
Можно, конечно играть в игры с менее крутой картинкой. Точно так же как можно довольствоваться перловой кашей и черным хлебом…
Я просто о том что большую часть этих 60 гб (эдак 99.9%) занимает явно не код, а контент. Но урезать контент, просто потому что «по стандартам 2005 года как-то многовато весит», имхо, глупо.
UFO just landed and posted this here
В игре главное — гармония. Если у вас клевый сюжет, но калечный геймплей — никто играть не будет. Если есть графон но нет геймплея и сюжета — скривятся и обзовут мыльным кинцом. Если есть и сюжет и геймплей, но графика 1988 года или даже вовсе отсутствует — играть будут только гики из гиков. И т.д. и т.п.
Minecraft — концентрированный геймплей. Ни сюжета, ни графики… почти никто не играет, да…

Имхо, главное — геймплей. Всё остальное — приятное дополнение.
Графика в майнкрафте на пике развития технологий, не важно что на экране не очень похоже на реальность, мир в игре пиксельный, абсолютно трехмерный и очень жаль что статичный, хотя задел на динамику был дан.

p.s. сам майнкрафт не на столько привлекателен как 100500 модификаций, каждая из которых чуть ли не новая игра… что то мне говорит что без проектов уровня industrialcraft или thaumcraft отношение к игре было бы другое.
графика в майнкрафте на пике развития технологий

Давайте будем честными, в ванильной игре _графика_ на пике развития технологий где-то между doom2 и CS 1.6. То. что там могут существовать миллионы просчитываемых кубов с разными тектсурами, а не просто «стены» из четырех полигонов — скорее заслуга технической составляющей — при весе в 50-100Мб игрулька даже современный core7 умудряется некисло подгрузить, спасибо Java.

С модами, текстурпаками да, майнкрафт превращается во что-то более-менее графонистое, но почти всегда с уклоном в мультяшность, как игры от Lego примерно.
Давайте разделять графику, физику, логику мира и всё остальное. Графика в игре очень простая, но она затягивает логикой мира и геймплеем. Реализация почти безграничного трёхмерного динамически изменяемого мира в игре — на пике технологий, согласен.

Забавно, что часов через 20 игры, большинство людей перестают замечать низкополигональность моделей и пиксельность текстур. Мозг дорисовывает сам недостающие элементы.

Считаю, что важность графики в геймдеве переоценена. Хотя, сам «прошёл на ютубе» последний UNCHARTED. Это не игра, это демка, только ограничение не в размере, а в ресурсах игровой консоли. Очень красиво, но играть в такие «демки» не тянет абсолютно.
Графика там есть, пускай и, эм, странная. Игра без графики, это, например, дварф фортресс:
image

Игра, конечно, популярная, в определенных кругах, но мейнстримной я бы её не назвал.
Насколько я знаю, картинка отрисовывается средствами openGL, так что (чисто формально) графика в DF есть)
О да, для своего времени игра была улетной — графика приятная, слегка мультяшная, баланс разумный более-менее по нациям (Хотя не без имбы, те же Банту годились на зерграш из-за повышенного лимита населения :) ), логичные кампании… Да, было интересно, хотя это далеко не ААА-класс был на тот момент.
Кстати, следующая часть тоже неплохая, футуристичненькая, я прошел там кампании… Было интересно )
GTA 5 Отлично оптимизирована для игры такого масштаба, ее делали под консоли предыдущих поколений, и приводить ее в качестве примера плохой оптимизации — моветон. Кстати, о том, как организован рендер в игре, на гике была неплохая статья. Игра до сих пор обновляется, причем бесплатно. В чем проблема? В том, что весит 65 гигабайт? Там, извините, одних звуков и музыки на 15 Гб. А в игре помимо них еще куча ресурсов есть, там даже в кинотеатрах и по телевизору ролики немалой продолжительности и хорошего качества крутят. Как это все ужимать? А главное, зачем? Неужели 65 Гб во времена терабайтных дисков это непростительно много?
Тяп-ляп. Вот игра, которая после загрузки главного меню отжирает 4Гб памяти, а оставшееся добирает во время загрузки уровня (практически пустого) — вот это тяп-ляп. А не игра, где контента на сотни часов, которая будет сносно работать на слабеньком компьютере пятилетней давности.
UFO just landed and posted this here
Есть стойкое ощущение того, что многие разработчики совсем не утруждаются сохранением дискового пространства пользователей (и оптимизацией вообще).


Вы не поверите, но у них просто нет возможности на это!

Есть задача с конкретными сроками поставленная руководством (менеджерами или кем вам удобнее) и хоть ты расшибись, но сделай к сроку.
Но и руководство тут не причем! Совсем высоко (опустив кучу возможных инстанций) есть совет директоров, которым необходимо отчитываться о прибыли инвесторам и акционерам за текущий квартал.
И вот тут уже всем пофиг на оптимизацию, поскольку это время.

Хомяки? Хомяки и так съедят, выбора ведь немного…
Поэтому и штампуют с трудом сделанное, лишь бы работало, а потом может нашпигуют патчами.

Так что я вас очень прошу, не надо во всем винить разработчиков.
Я понимаю, что в крупном проекте, после того, как поставлены цели и сроки, что-либо изменить очень трудно, это и объясняет текущую ситуацию с размером и системными требованиями программ.
Моё пожелание о качестве игр относилось к идеальному миру в вакууме, который ничего общего с реальностью не имеет. Поэтому некого винить, это просто так есть. Думаю, что многим пользователям было бы приятно, если бы создатели (под разработчиками я подразумевал компании, а не программистов) игр прикладывали больше усилий для оптимизации и задумывались о том, сколько их игра будет съедать ресурсов.
Кстати, это относится не только к играм, но как я уже и сказал, программы продолжают толстеть и с этим ничего нельзя поделать. Возможно, это не так уж и плохо.
Не то, что оптимизации не дают делать, но иногда даже баги запрещают исправлять из-за более важных, по их мнению, задач.
В ГТА5 есть штук 10 мультфильмов\кино\передач, которые можно посмотреть, куча треков на радио, огромные пространства.
Но сам принцип генерации тексур, почему бы и нет. В принципе все можно описать математикой. Есть графическая карта, которая которая обсчитывает сцену. Она обсчитывает освещенность, туман, другие спецэффекты. Почему не добавить чип который бы расчитывал матерьялы для поверхностей? Ты задаешь, «кирпичная стена, 1.5 метра от пола покарашенна синей, масленной краской, а выше штукатурка в пыли, местами штукатурка обвалилась и краска полопалась» и вуаля, получаешь корридор со стенами как тебе надо. Если что то особенное надо, то текстурой. Физику тоже можно было бы обсчитывать специализированным чипом. Я представляю себе видеопроигрователь будущего, ты покупаешь носитель с описанием сцен, матерьялов, реплики персонажей, температуру воздуха, положение солнца итп итд и все это генерируется в фильм на лету. В фильм который можно будет посмотреть с любых сторон.
Зачем чип чтобы рассчитывать эти материалы? Шейдер.
Проблема в том, что в натуральных текстурах присутствует хаос, который чрезвычайно трудно описать математически, и в итоге во всех смыслах выгоднее просто сделать текстуру вместо чудовищных размеров функции.Иначе текстура получается слишком математическая, и не выглядит естественно.
kkrieger, размер 96 кбайт. Слепок офф сайта (оригинальный почил уже): http://web.archive.org/web/20110717024227/http://www.theprodukkt.com/kkrieger
Там же можно и скачать архив.
Из более нового мне очень понравилась Turtles all the way down от Brain Control 64к демка. Исходный код также доступен.
www.youtube.com/watch?v=sBKmqkh9bb8
UFO just landed and posted this here
Пошел качать Darwinia. Спасибо, что напомнил про Интровертов.
IW2 была на двух дисках, о программная часть четыре мегабайта. Но и бегала вполне себе бодро.
Простите, глубина чего? )
UFO just landed and posted this here
Как символ «офигеть как много игры на килобайт», это, конечно, Elite.
А вы как качество измеряете?
Просто лично я измерю качество игры по геймплею. А в демосценах геймплей нулевой… То есть качество(как игры) тоже нулевое.
Если же говориьт об уровне графики, то не понятно что вас не устраивает. Ибо что-что, а качество графики в современых играх на высоте.
Я так понимаю претензия в том, что в современных играх графика и вообще все красивости на высоте, но некоторые экземпляры по занимаемому месту вполне могут занимать десятки гигабайт. При этом время геймплея бывает несоотносимо с занимаемым объемом на диске.
Да куда место-то экономить? Поиграл и удалил с диска, если надо, то всегда можно через стим поставить, каналы сейчас быстрые, ждать много не надо.
Да, собственно, и сэкономить получиться не везде и не все. То же аудио сжимается не ахти как. И если оно уже идет в OGG или MP3 то ужать больше можно, но это кардинально скажется на качестве. А процедурно генерировать можно разве что музыку, и то преимущественно электронщину. В крайнем случае — разновидность трекерного воспроизведения.

Генерить процедурно «тонны» текстур и карт нормалей — это муторно, дорого да и, собственно, не особо выгодно.
Впрочем как и сжимать каким-то «мега-алгоритмом» без потери информациии — учитывая то, что игре при загрузке уровня какого-нить шутера с «фотографической картинкой» нужно подгрузить до пары гиг ресурсов, то распаковщик тоже должен быть шустрым.

Как обычно компромисс между скоростью и качеством упаковки.
Современная ситуация со звуком в играх — это просто какой-то лютый застой.
Вот представьте, что создатели 3D-игрушек вдруг дружно решили: а зачем нам сложный движок, его ещё оптимизировать надо… Давайте сделаем по-другому. Вот есть у нас игровой мир размером 1000x1000 шагов. Поставим персонажа в каждую точку и отрендерим там по 360 кадров с поворотом камеры от 0 до 360 градусов.
А далее весь видеопоток пожмём в единый файл — современные кодеки неплохо с этим справляются. И сделаем спрайты врагов/предметов, также сняв наборы кадров в ракурсах от 0 до 360 градусов. И смотрите, какая красота выходит — движку нужно только композитингом заниматься, круто же! А то — какая-то возня с шейдерами, тенями, просчётом кватернионов и матриц в реальном времени, глаза б не смотрели…
Так вот, звук примерно на этом уровне и застрял. Никакого синтеза речи, никакого просчёта отражений или реальной генерации звука взрывов на основе координат разлетающихся осколков и параметров материалов, никаких «звуковых шейдеров». А есть вот именно та самая убого-пещерная технология — а давайте запишем набор мелодий, потом всех персонажей озвучим (для каждого варианта диалога своя реплика!), ну а движок просто замиксит всё это и добавит пару простейших эффектов уровня начала 90-х. Позор, одно слово.
С удовольствием положил бы всю сцену игры в один видеоролик, но увы снимать придется не 360 кадров, а 360 кадров по 360 раз — ведь мы можем смотреть сверху и снизу. Это очень большое видео. Есть альтернатива — воксельные движки, и когда видеокарты дотянут, все как и с звуками, просто перейдут на них, каждая модель будет большим облаком точек, производительнее будет сохранить заранее все массивы анимаций, а это будут гигабайты. В общем, как и с звуками сейчас. Потому что нет мотива оптимизировать то, что есть, есть мотив улучшать. Записанные диалоги для всех вариантов? Это же гарантия отсутствия лагов в системе композита.
Зачем вам воксели, для которых требуется ещё большая производительность, если сейчас любую графику можно в реальном времени считать на GPU прошлого года? Конечно, при оптимизации.
Порой люди из соотношения «удобство/производительность» перегибают палку в пользу первого. Зачем увеличивать энтропию семимильными шагами?
Простите, где? Современные рендеры игр конечно выглядят потрясно, но очень далеки от совершенства. Во первых, все еще много углов на моделях. Во вторых, нужно сглаживать сцену x2-x16, чтобы добиться сглаженных краев. В третьих, текстуры очень маленькие, хочется 200-300 dpi на пару сантиметров, чтобы вжались в стену, и все _четко_. В четвертых, партиклы? Я хочу настоящий дым, чтобы он воздействовал на игровую механику как реальное облако точек, хочу физику воды и дыма, и чтобы это могло быть интерактивным. В пятых, физика разрушений, она пока еще полигональная и оставляет желать лучшего. На демках все выглядит сносно, но на случайных моделях и сценах лезут артефакты. Список можно очень долго продолжать. Игры занимали и будут занимать по 90-95% ресурсов настольного ПК, сколь угодно мощным бы он ни был, потому что задач, способных до предела загрузить даже суперкомпьютер, в геймдеве хватает. Наоборот, всегда приходится жертвовать большей частью задуманного, чтобы кое-как вписаться в текущие производительности.
Зачем 360*360? Чем мешает сферическая панорма, она компактнее и влезает в один широкий кадр. Анимация перехода с гугл-стрита, она, вроде, не сложная. Кстати попадалась какая-то концептуально-наркоманская инди-игра с такой системой как раз. Только там было кадр из 360-видео на каждый шаг. Выглядело весьма… концептуально :)
Опять же кадры можно рендерить сразу с буфером глубины в отдельном ролике, так что с отсечением активных объектов тоже проблем нет.
Тот же древний Myst был сделан вроде как раз примерно так.
Для статики, окружения — да, достаточно 6 текстур вокруг. Одна из подобных игр — Шорох, мы можем перемещаться только по ключевым точкам и вращать камерой. Для движущихся объектов, вокруг которых мы можем ходить, задача так не решается, нужны кадры всех сторон по всем доступным для вида осям. Чем ближе можем подходить к объекту, тем крупнее нужны кадры.
Зачем 6? 360 видео оперирует одной (которую для ускорения можно конвертировать перед рендером в 6):
картинка
панорама

Для движущихся или для передвигающихся? Для движущихся в общем случае нам потребует +inf количество текстур, чтобы захватить все возможные фазы движения со всех возможных ракурсов. Проще сделать модель, особенно учитывая, что плоские задники освободили нам огромное количество геометрии.

Для просто передвигающихся действительно достаточно пачки картинок со всех ракурсов (360 там не нужно, градусов 5 между ними вполне можно интерполировать, а если есть глубина — то и больше) Ещё была занятная технология рендера деревьев в движке Proland, правда вблизи качество там так себе.

Кстати если объекты достаточно большие и мы не можем активно лазить или ползать — это существенно ограничивает количество потребных ракурсов. Например увидеть снизу можно только то, что умеет летать (если нет прозрачного пола/потолка) или имеет огромные размеры (но тут уже маловероятно увидеть его сверху)
1 картинка сферической панорамы, или 6 картинок по сторонам куба, разницы нет. Так или иначе энтропия с 6 картинок куба должна как-то уложиться в одну сферическую побольше.

Для передвигающихся, да. Можно оптимизировать, уменьшая шаг поворота съемки. Но в итоге, если все сделать таким способом, влезет ли в видеопамять все это добро? Можно ли реально сделать игру по такой технике?
Чисто технически одну хранить немного проще, особенно если учесть что у кубов информация в углах несколько избыточна, чтобы при проекции она выглядела нормально. Впрочем и как и у варианта с одним кадром сверху и снизу. Тут скорее идеален геодезический купол. Плюс видеокодеком жать один кадр проще.

Это уже вопрос падающей цены видеопамяти.
Собственно я и не предлагаю делать игру таким способом. Сам я как раз ярый сторонник сгенерированного частично или полностью контента. Однако чисто технически — почему бы и нет?
У этого позора есть несколько причин:

1) Время. К звукорежиссёрам и саунд дизайнерам обращаются в самый последний момент, когда уже нет времени на эксперименты и реализацию технически сложных идей.
2) Ресурсы. Для воплощения в жизнь самых смелых идей 3D дизайнера в каждом компьютере и телефоне есть специальное устройство — видеокарта с GPU. Карта отвечает не только за вывод картинки на экран, но также обладает значительной вычислительной мощностью, специальными инструментами и оптимизированными алгоритмами для высококачественной отрисовки важных характеристик материалов и поверхностей, например отражение и преломление света, наложение текстур, спецэффекты и т.д. Для реализации аудио задач доступна только незначительная часть возможностей процессора и некоторый объем свободного места на диске и в памяти. Звуковая карта, которая есть почти в каждом электронном устройстве, не даёт ничего, кроме возможности выводить звук на внешнее устройство (колонки или наушники).
3) Инструменты. Для 3D дизайнеров есть внешний профессиональный софт, в котором можно делать модели и текстуры, а затем экспортировать их в универсальном формате, который понятен игровым движкам. Со звуком всё плохо. Допустим, в Зебре или Реакторе я синтезировал с помощью генератора шума и фильтров пресет реалистичного звука взрыва. Сам персет в таком формате занимает всего пару килабайт, все параметры звука доступны для редактирования в реальном времени и привязки к игровым событиям. Но игровой движок импортирует только WAV и OGG.
4) Цена. Игровые движки с развитыми аудио инструментами, а так же продвинутые middleware типа Wwise, FMOD и TTS синтезаторы речи либо стоят денег, либо требуют лицензионных отчислений.
Немного о 2 пункте. Ранее звук вполне неплохо развивался и железо для него тоже, но потом внезапно в win7 (если не путаю), с микшированием звуков в винде случилась кака. И неплохая игровая звуковуха превратилась из кареты в тыкву. И честно говоря до сих пор по моему не дотянуло до того уровня обработки.
Жаль возможности сравнить уже не осталось, может не все так плохо как кажется?
Не уверен, что понял о чём вы. Аудио железо как развивалось, так и продолжает развиваться, проблема в том, что ничем, кроме вывода звука на колонки звуковые карты не занимаются. Во времена господства MIDI музыки в играх, от аудио карт зависело качество звуков General MIDI и стандатных эффектов (реверберация, хор и т.п.), посколько эти звуки хранились в памяти карт или синтезировались аппаратно, как например в картах от Yamaha. Но по мере повышения производительности процессоров для ПК весь этот функционал перешёл в ОС и теперь всё решается программно. На смену MIDI музыке очень скоро пришли более качественно звучащие mp3 треки и необходимость в выделенных DSP для бытовых аудио карт отпала.
О чем то вроде этого — Environmental Audio Extensions (EAX).
Там далеко не только MIDI, да и игр его неплохо использующих хватало. А сейчас кажется что звук делают едва ли не по остаточному принципу.
Точнее не столько сам звук, сколько его позиционирование и обработку в игре. Вроде как взять приличную текстуру, и натянуть на модель попроще, да еще и с мелкими перекосами порой.
Скорее всего, имеется ввиду EAX (https://ru.wikipedia.org/wiki/Environmental_Audio_Extensions). Насколько я понимаю, вся «аппаратная» реализация эффектов перестала работать в windows Vista.
Касательно пункта 2 всё уже намного лучше:
AMD TrueAudio
nVidia VRWorks Audio
Надеюсь, с помощью этих аппаратных технологий удастся сдвинуть ситуацию в играх.
Это определённо лучше, чем ничего) Теперь большие игроки в области аудио софта (Native Instruments, Waves, iZotope и т.д.) должны портировать свои продукты или написать новые, используя эти технологии, чтобы ребята из Wwise и FMOD смогли интегрировать их в свои продукты. Wwise кажется чем-то подобным уже занимается. Но в итоге по этому сценарию мы всё равно упрёмся в пункт 4.
Не получится, слух в отличии от зрения гораздо индивидуальнее, нужны персональные сэмлы импульсного отклика левого и правого уха, под всеми возможными углами, без этого на погружение в звук будут спосбны только несколько процентов юзеров у которых по счастливой уши похожи на уши разработчиков.
есть конечно задумка по фотографии ушей делать такие сэмплы, но очевидно один я не осилю.
Физику тоже сначала на дискретной железке считали, потом перевели на видеокарту. Похоже, со звуком будет то же самое, хотя обсчитывать звук на видеокарте несколько иронично. Но сейчас ведь большинство игр cpu-bound, т. е. видеокарта все равно недогружена, а с приходом вулкана с его многопоточностью открываются интересные перспективы.
Либо использовать нейросети для генерации всего контента (https://geektimes.ru/post/277006/) — пусть сети и много диска займут, зато они заменят ресурсы на порядки большего объёма — в итоге игры останутся такими же по объёму а вот виртуальная реальность в них не потребует личного дата центра.
Потому что над гиками, готовыми вылизывать код годами, стоят прагматичные и парни, которым нужно бабло поскорее отбить. А тупой потребитель любое схавает, главное в маркетинг вложить побольше.

Возможно, потому что такие тонкости звука не сильно влияют на качество восприятия игры? Хотя, несомненно, я был бы только рад если бы в играх начали использовать хотя бы упрощенную модель распространения звуков, а не как сейчас, когда звук это тупо только координата и расстояние от неё до игрока, определяющее громкость звука. И тихий разговор двух неписей можно подслушать, стоя за бетонной стеной, в другой комнате.
Ну да, особенно когда имеется на руках бук с 256Гб ССД, где куча рабочих файлов, и интернет в каком-то дачном поселке за МКАДом, где 1Мбит\сек это невиданный праздник изобилия, не говоря уж про его лимитность и не стабильность… Нет, нельзя скачать что угодно и когда угодно, еще пока нельзя, так что многим игрушкам можно бы и похудеть.
Платой за размер будет используемая мощность проца, объем видеопамяти и озу…
Лучше пусть в играх делают побольше оптимизации, а не как сейчас, когда некоторые игры требуют соре-и7 и 2 гига видео, а в реальности по графике хуже 3-5 летних, с требованиями «кор-2-дуо, 512 видео»
А ещё игрушка .kkrieger размером 96 килобайт
У меня небольшая подборка, все можно скачать: http://splushka.com/fflushki.htm
что то хром ругается на архивы
На Pouet большая подборка, чем ваша лучше?
Тем же, чем подборка в статье — небольшое избранное для PC.
Круче видел только в едва живом Infinity Universe, который недавно активизировался после кикстартера спустя десяток лет.
В начале камера находится в среднем в километре над землёй

По-моему вполне сопоставимо с spaceengine, который более менее жив.

Space Engineers ещё, там и корабли можно строить. Правда, планеты там игрушечные :) Зато их можно расковырять, а при наличии немеряного времени вообще снести!
Они должны запускаться на всех версиях Windows.
На 2000 не запустилось, как и на Wine ;)
Так же и на XP SP2. Нулевой указатель вылезает. Разматывать пожатый экзешник лень :-(
на win7 тоже не запустилось

Ждем проверку кода на PVS Studio)

UFO just landed and posted this here
UFO just landed and posted this here
А 4К версию можно скачать?
есть ссылка?

Круто!
Пока сам не запустил еще оставались сильные сомнения, что приведенный на Ютуб ролик именно из программы на 4 КБ снят.
Но все честно — оригинал действительно в 4066 байт уложен.


Кстати забавный факт — видеозапись этой демки в приличном качестве (720p) и сжатии с потерями занимает в 10 000 (десять тысяч!) раз больше места чем сам оригинал: ~40 МБ против 4 КБ

Почему забавный факт?
Это все равно что сделать векторную картинку, сохранить в JPG и удивиться полученному размеру.

Плюс в ОЗУ все эти демки разжимаются из 4Кб и превращаются уже в мегабайты.
zanuda mode on
Суммарный объём программного комплекса из демки и микрокода, встроенного в GPU, не так уж мал.
zanuda mode off
Но это нисколько не умаляет заслуг разработчиков. Ребята молодцы, потрудились на славу.
Так это всегда так было. Даже если взять на 20 лет назад? Объём DOS, BIOS? А вклад аппаратной состовляющей как учитывать? Растут возможности окружения, растёт крутизна демок.
DOS, BIOS ладно, они в отрисовке графики не участвуют, а Elevated, как ниже высказался участник Flying,

«использует и шейдеры и DirectX и возможно что-то ещё, т.е. суммарный объём задействованного кода сильно больше несмотря на размер .exe файла, а вот Mesha — чистый продукт т.к. это 4К под MS-DOS и всё до последнего пикселя там делается усилиями только имеющихся 4096 байт».

Но, ещё раз, заслуги разработчиков это нисколько не умаляет.
А упомянутый здесь в комментарии участника aw1 Mars.exe прекрасно помню.
Не только не участвуют, но на старых машинах бывало и прерывания отключались, чтобы не мешать. Для выхода из демки клавиатура через порты опрашивалась.
Напомнило:
— Я покажу тебе, — он сделал глубокий вдох, — Волшебный Сад Малигри.
По залу прокатился шепоток. Лишь четырем волшебникам за всю историю
Университета удалось воссоздать Сад во всей его полноте. Большинство
ограничивались деревьями и цветами, кое-кому были под силу птицы. Это было
не самое могущественное заклинание, оно не могло передвигать горы, но для
того, чтобы справиться с тончайшими деталями, встроенными в сложную систему
слогов, созданную Малигри, требовалось незаурядное мастерство.

Сад вырос сверкающим шаром в руках Биллиаса. Стоящие поблизости
волшебники с восхищением заглядывали ему через плечо и рассматривали сферу
двух футов в диаметре, внутри которой виднелся изящный, покрытый цветами
пейзаж. Позади раскинулось озеро, воссозданное со всеми подробностями,
вплоть до легчайшей зыби, а за прекрасным леском поднимались пурпурные горы.
Крошечные, размером с пчелу, птицы перелетали от дерева к дереву, а два
пасущихся оленя, не крупнее мыши, подняли головы и уставились на Койна.

http://lib.ru/INOFANT/PRATCHETT/posoh.txt
«Элевейтед приносит доход какой-то компании. Поэтому нью-йоркцы превратились в мучеников. По Бродвею в великой тесноте с адским скрежетом ползет трамвай только потому, что это выгодно одному человеку — хозяину старинной трамвайной компании».

Ильф, Петров. Одноэтажная Америка.

Elevated, безусловно, исключительная работа.


Однако для меня самым большим впечатлением от 4К в своё время была Mesha, 1-е место на Assembly'98. Всё-таки Elevated использует и шейдеры и DirectX и возможно что-то ещё, т.е. суммарный объём задействованного кода сильно больше несмотря на размер .exe файла, а вот Mesha — чистый продукт т.к. это 4К под MS-DOS и всё до последнего пикселя там делается усилиями только имеющихся 4096 байт.


Ну и Goa на Speccy ещё :)

Вот бы подобную программу написали для мобильных платформ, да ещё и совместимую с Cardboard.
Интересно было бы увидеть эту демку встроенной в качестве генератора земной поверхности при воздушном полёте и бое в игре Thunder & Lightning (http://tnlgame.net/).
Создать демку в 4 килобайта — это не просто сложность в создании алгоритма генерации текстур или звуков (всё давно придумано, остаётся только приложить креатив), а в первую очередь — умение всё это собрать. Там такие жёсткие приёмы в коде, да ещё и Crinkler со своими подводными камнями, у меня он так ничего и не собрал.
Кто-то писал, что демка использует ресурсы DX, поэтому, строго говоря, она не 4к :)
Даже если не использовать DirectX, чтобы вывести что-то на экран, придётся обращаться, например, к WinApi. Тогда можно сказать, что демка использует 15 гигабайт операционной системы. Звуковые драйверы — туда же.
Имеллось ввиду не использование API, а использование ресурсов. В самих ресурсах DX есть и текстуры в том числе.
Хотеть такую же на OpenGL.
Кому интересно — есть такой сайт shadertoy.com, там очень много raytraced, raymarched исходников, есть примеры cook-torrance и т.п.
Сцена прекрасна. Спасибо за минутку ностальжи, думал что сцена давно ушла, пошел слушать трекерную музыку.
fermi paradox — mercury
вот это конечно крутняк.
Sign up to leave a comment.

Other news