Google признала проблемы с качеством изображения в Stadia, но перекладывает ответственность на разработчиков игр



    С момента анонса своего стримингового сервиса Stadia Google обещала, что платформа будет способна воспроизводить видеоигры в качестве 4K и частоте 60 кадров в секунду при надежном подключении к интернету и подпиской на Stadia Pro. Однако на сегодня некоторые игры на Stadia не достигают этих показателей.

    Например, обзор игры Red Dead Redemption 2 на Stadia, сделанный Digital Foundry, показал, что игра на самом деле работает с разрешением 2560x1440, которое затем масштабируется до стандарта 4K с помощью Chromecast Ultra. При этом игры, по словам обзорщиков, выглядят хуже, чем в 1080p, так как транслируются с низким битрейтом.

    Как пишет ArsTechnica, представители студии Bungie заявляют, что версия игры Destiny 2 для Stadia работает с качеством, эквивалентным «средним» графическим настройкам, и что игра «рендерится с исходным разрешением 1080p, а затем увеличивает качество [до 4K]», а сервис «применяет различные методы для общего повышения качества изображения».

    Как отмечают обзорщики, многие клиенты Stadia задаются вопросом, почему они не получают то разрешение, которое Google обещала перед запуском сервиса. Google, в свою очередь, опубликовала заявление, в котором ответственность за эту ситуацию возлагается на разработчиков Stadia.

    «Stadia транслирует игры в качестве 4K на скорости 60 кадров в секунду. Графический процессор, кодировщик и Chromecast Ultra выводят 4K-контент на 4K-телевизоры при подходящем интернет-соединении. Разработчики, создающие игры для Stadia, прилагают все усилия, чтобы обеспечить наилучшее потоковое воспроизведение каждой игры. Мы даем разработчикам свободу в том как они достигают наилучшего качества изображения и частоты кадров на Stadia. И мы впечатлены тем, чего им удалось достичь. Мы надеемся, что разработчики могут улучшать свои игры на Stadia и будут делать это в дальнейшем».

    Ранее большинство обзорщиков, которые получили Stadia в пользование для тестирования, отмечали такие недостатки сервиса, как нестабильную работу на беспроводном соединении, низкое качество изображения при использовании сервиса через браузер Chrome, а также отсутствие многих обещанных эксклюзивных функций Stadia.
    Share post
    AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

    More
    Ads

    Comments 29

      +13
      разработчики… чо уж, написали бы уже — Хуавей виноват, в инструкции шайтан-коробки-маршрутизатора про latency и jitter было слишком мелким шрифтом написано…
        +24
        Пост отвратительный просто. Неясно, для чего несколько раз повторяется информация, вводящая в заблуждение.
        AnnieBronson так может ответственность перекладывается гуглом не на «разработчиков Stadia», а на разработчиков игр под Stadia? У вас стиль повествования, как в таблоидах.
          +6

          Вот-вот, тоже полстатьи думал, что речь про разработчиков stadia

          +6
          Ээээ, а где именно он обвиняет то? Словом «надеемся» что-ли?
            +4

            "восхищаемся"

              +4
              «впечатлены»
              +2
              Ээээ, а где именно он обвиняет то? Словом «надеемся» что-ли?

              По мотивам поста про нетоксичное лицемерие:
              «У нас не возникает проблем — для нас открываются возможности!»
              +10
              Ой, как же так, 4k@60 fps которые на практике по локальной проводной сети с гигабитом не пролазят толком, внезапно не пролезли через интернет с дикими пингами.
                +2
                Как в эту новость позвать всех тех кто кричал что вот они на своем ведре с U процессором будут играть так же как и я на своем ПК? Куда они все делись, кричали же будущее вот оно…
                  +1

                  Пинг не влияет на пропускную способность сети и 8k 60 fps как то пролезают через YouTube.
                  Моя версия, причина в том, что Google не рассчитали мощность серверов на количество желающих 4K и со временем все придет в норму. Тем более на консолях все равно 4K с динамическим разрешением.

                    +3
                    Там проблема не в пропускной способности, а в задержке. В YouTube «8k 60 fps» можно ужать вусмерть на самых лютых настройках кодека, подгружать кусками по несколько минут, и спокойно декодить с буфером в 2-3 секунды. А с удалённым компом такой финт не прокатит, 50 мс input-lag вполне себе ощущаются даже в пошаговых стратегиях.
                    Google не рассчитали мощность серверов на количество желающих
                    При том, что количество желающих было сильно меньше ожидаемого?
                      +2
                      Давайте не будем забывать, что хоть в ютуб и правда есть видео с 4к и 8к разрешением, битрейт у этого видео очень низкий. Если с таким битрейтом стримить людям видеоигры, это будет выглядеть отвратительно.
                        0
                        Так не надо путать latency и throughput.
                        Плюс, зависит, как они жмут тот 8k.
                          +1
                          Так про буферы не забывайте. Для ютьба достаточно иметь хороший средний показатель скорости канала, а игры из-за необходимости минимизации лага ограничены его наихудшим показателем. Разрыв мин.-макс. может быть достаточно большим.
                          Да и в лучшем случае, если сравнить картинку 4к ютьба и образ Blueray 1080p, то по мне так проигрыш в компрессии хуже, чем в разрешении.
                        +7

                        Заголовок отдает желтизной, вводит в заблуждение.

                          0

                          Эволюция компов движется всегла от централизации к распределенным вычислениям. Терминалы к мейнфреймам умерли еще в 70. Стрименговые игровые сервисы это движение ппотив течения, которое возможно придумали маркетолони глядя на netflix.

                            +5

                            Только вот сейяас все эти облака и веб приложения и являются теми терминалами (браузер), подключёнными к майнфреймам (облако).

                              0
                              Да, что сказать. Так и есть :)
                                0
                                И достаточно посмотреть на то, как мы любим приложения на Электроне, чтобы понять абсурдность положения.
                                +1
                                По мощностям так и было, но уже много лет тренд обратный, и дело в софте и деньгах. При сервисном подходе данные юзера принадлежат провайдеру сервиса, и зарабатывать на этом многократно проще.
                                0
                                Oculus Link едва пропихивает 2880х1660 72Гц по пяти гигабитному каналу(USB 3.0). И то артефакты по краям. Что же за протоколы у Стадии?
                                И как пишут хромкаст очень сильно греется от такой нагрузки, а то и сгорают.
                                  0
                                  Oculus разжимает до передачи?
                                    0
                                    Что же за протоколы у Стадии?

                                    Обычное видео сжатие же. Никто в здравом уме не будет raw видео через интернет гонять.

                                      0
                                      Обычным оно быть не может, т.к. надо загнать не просто 4К60фпс, а с пингом(до облака и обратно) не более 50мс(и то много для тех же онлайн шутеров)
                                        0

                                        А в чем проблема с пингом? Real time настройки есть почти у любого кодека, тем более гугл наверняка что-то там запилил и дооптимизировал, что 4k@60fps можно с минимальными задержками кодировать. Это не какая-та фундаментальная проблема а тупо вопрос вычислительной мощности.

                                          0
                                          Судя по тому что хромкаст греется как ядерный реактор и даже выходит из строя что то явно пошло не так.
                                          Плюс сжатие может зависеть от ширины канала. Даже 100мб/с доступны не многим.
                                          Зато может эра беспроводных VR шлемов быстрей достигнет нас.
                                            0
                                            Плюс сжатие может зависеть от ширины канала. Даже 100мб/с доступны не многим.

                                            у гугла написано про 35mbps. Звучит вполне правдоподобно:


                                            In addition, you'll need a network speed of 35 Mbps or greater a compatible TV with a Chromecast Ultra, and an active Stadia Pro subscription to play in 4K resolution.
                                    +5

                                    Boomburum добавьте плиз в список причин, почему я ставлю минус посту пункт: "Желтизна, кликбейт и вранье". Сейчас приходится "Другое" выбирать.

                                      0
                                      Мне непонятно, зачем там 4К. Сделайте fullHd, да даже HD, на данном этапе этого вполне хватит большинству пользователей. Достаточно взглянуть на существующие сервисы облачного гейминга.

                                      Only users with full accounts can post comments. Log in, please.