Comments 23
*рукалицо*
Эта известная проблема DualShock. В DualSense взяли те же стики, за что сейчас Sony и критикуют.
Не удивлюсь если у них "патент" и либо у них либо ни у кого...
У Xbox One дрифт намного сильнее чем у PS4. Просто в играх дедзона выставлена значительно выше. Например рекомендованная дедзона для X1 ~25%, против ~15% у Sony.
Все аналоговые стики дают шум, вопрос лишь в том насколько много и насколько высокая дедзона в конкретной игре.
Все аналоговые стики
Зачем их делать аналоговыми оО?
Мне казалось, что аналоговые стики это как аналоговые джойстики с двумя реостатами «подстройки» по осям, нечто, что вымерло к 2005. Или я что-то неправильно понимаю?
Если бы они были цифровыми, то у них было бы 2 стейта — нажат/отжат. Сейчас они зависят от силы нажатия, то есть API возвращает значение от -1 до 1 по каждой из осей для каждого стика.
Естественно есть некоторый контроллер, который преобразует положение стика в эти значения, но он как раз преобразует аналоговое значение в цифровое.
И если стик не нажимать, то он немного шумит. И чем больше изношен механизм, тем сильнее шумит.
P.S.: Курки кстати тоже аналоговые. Например в Destiny можно наблюдать как при плавном нажатии на курок (и его отпускании) постепенно двигается барабан револьвера и отводится боёк.
Они настолько дороже?
Да, пара датчиков стоит как остальной геймпад в масс производстве.(пара баксов против нескольких центов за один джойстик). Но проблема то всё равно в том что у сони полностью отсутствует аналоговая (физическим железом) фильтрация помех, а в хбоксовском паде она есть, всего то парочка конденсаторов.
По мне, так лучше дрифт, чем мёртвая зона.Я бы предпочёл из двух стульев не выбирать ни одного.
Пользователи PS5 жалуются на дрифт стиков на DualSense