Pull to refresh

Comments 106

А в финале — canvas, video и local storage в html5?

PS Где обещанный плагин для linux 64?
We have temporarily closed the Labs program of Flash Player 10 for 64-bit Linux
We have permanently closed the Labs program of Flash Player 10 for 64-bit Linux, as we are significant suck at architectural changes to the 64-bit Linux Flash Player and additional security enhancements. We are fully abadoned idea to bringing native 64-bit Flash Player for the desktop by providing native support for Windows, Macintosh, and Linux 64-bit platforms in an upcoming major release of Flash Player. We intend to sqrew up more and more with regular update information on our progress as we continue our work on 64-bit versions of Flash Player. Thank you for your hopeless atempt to download 64 flash for linux. Stay tuned to the Flash Player discussion to be more and more scamed.
Но ведь флэш и 32-х битный работает, что на маке, что в линуксе? Какая разница, когда появится 64-х битный плагин?
У меня 64-битный Arch Linux. 32-х битный флэш-плагин не работает. В итоге я не могу обновиться на 10.1, так как её просто нет и, вероятно, не будет.
Даже выход html5 не заменит флэш ну никак. Пока есть люди, которые с его помощью создают что-то хорошее и интересное, будет и он.
html5 + WebGL + Canvas + WebSockets + быстрые движки JS в браузерах… и опаньки, кажется флэш уже и не нужен?
Вебкамера + микрофон + буфер обмена + rtmfp + работа с большими файлами + всякая системная фигня… и опаньки, флеш опять пригодился? :)
UFO just landed and posted this here
Реалтайм интерактивность? Не очень понятно ваше «зачем». Игрушки, чаты и пр., передача потоков данных без использования сервера. Опять же реалтайм-аудио-видео для сборища многих людей (например, типа телепередачи или онлайн-кинотеатра) — зачем сервер-то мучать? Пусть сами себе раздают.

Применений масса для rtmfp.
Мда, я конечно догадывался, что флэшеры настолько неадекватны, что насрут в карму, но чтобы до такой степени ))) А вы смешные :)

Я не лишаю вас работы, расслабьтесь. Я высказываю свое личное мнение, которое ни разу не является для кого-то обязательным.
Я? Флешер? Я вас умоляю, я архитектор. Но мне довольно часто приходится программировать и ядра клиентских частей и на JS и на AS3.

В карму вас наградили, уверен, за попытку холивара, уже всем порядком надоевшего. Ложка хороша к обеду. Пресловутый html5 не обладает зачастую необходимыми (!) требованиями (например, работа с камерой), и я вам это показал. Но он хорош в других местах. Нужно правильно выбирать технологию при проектировании, вы же зациклились походу на html5, что есть абсолютно неверно в корне. Технология не важна (!), важна цель (+ стоимость разработки и тех.требования проекта).
Вот это аргументированный и понятный пост. Я с вами и не спорю. Но в тех областях, что покрывают перечисленные мной технологии, лучше будут именно они имхо.
Опять же не верно. Еще раз повторю, ложка хороша к обеду.

Пример — делали мед.систему (клиента, таблицы там всякие, отчеты, формы и пр. ботва), целиком на js, но выбрали изначально неверную технологию, ибо на флексе (или силверлайте) и клиент бы получился легче, с гооораздо меньшей стоимостью разработки (и по времени меньше), да еще и в плюс можно было-бы как офф.приложение в пару движений сделать (air). На js клиент получался крайне жирным и неповоротливым и судьбу его дальнейшую не знаю.

Так что вроде «та ваша область», однако такое ria писать зачастую лучше не на js, оно и дешевле, и технология более отточена. Хотя опять же, все зависит от обстоятельств, и флеш хорош, и «html5». Нативность — это дело второе, а то и третье.

Второй пример — гугль тут родил метод вставки html5 мувиков на чужие сайты посредством iframe, однако на многих блогах и др. местах ифреймы не вставить по соображениям безопасности, так что пока все подстроятся под это — много времени пройдет, и не подходит этот метод для решения похожих задач, по крайней мере пока.

И вы опять пытаетесь разжечь холивар — лучше, хуже. Я уже указал, что всему свое место, нужно четко знать, что проекту нужно, со светлой головой, а не с перевесом в технологии. Порицаю.
Вы все-таки чересчур буквально понимаете мои слова.
Я не говорил, что «флэш гуано, хтмл5 рулит!». Моя точка зрения в целом совпадает с вашей. Все зависит от конкретной задачи. Впрочем как и в оффлайн-разработке.
Наши разногласия скорее всего вызваны немного разными assumptions о характере задачи. Я прежде всего мыслю об браузерных играх и подобных приложениях, вы же о несколько другом сегменте.
Да нет, я о всех областях :) Но я не в плане вас обидеть.

Сейчас осенью адоба должна предоставить 3d движок во флеше (похоже вместе с поддержкой 64 и другими плюшками), а дальше сами будете выбирать, какая технология будет быстрее, а также проще и дешевле в разработке.

И, кстати, для многопользовательских игр сейчас rtmfp самое то, ибо не надо перегонять все данные через бедный и несчастный кластер из серверов, нужен лишь один-пару управляющих. Тут плюс как раз флешу. А по скорости движков и обработки обьектов — письками меряться пара flash-html5 будет всю оставшуюся жизнь.

Но скажу по секрету — за что я безумно люблю флеш (и сильверлайт, хотя я его касался пару раз) — так это за то, что код под него работает везде и сейчас, а не избирательно и по прихоти разрабов браузеров. Хотя сейчас многие исправляются. Но осадок, как говорится, остался :)
Но как работает, как… Только на default-платформе флэш работает адекватно. И это печально.
WebGL я думаю будет везде. Поддержка 3д флэшем — скорее всего только на default-платформе. Для остальных опять скажут что дескать интерфейса нету. Как с ускорением видео…
Осадок по поводу браузеров — согласен с вами, это проблема. Но, как вы правильно заметили, ситуация исправляется. Поживем увидим :)
Как-то работает. Но работает всегда, это главное; намного хуже, когда где-то совсем не работает :)
3Д — это будет апи, посему не зависит от платформы, возможно только скоростью, и то, несколько сомневаюсь. И ускорение допилят, точно вам говорю.

Вообщем на будущее — не привязываетесь никогда к технологии, ибо гибельно для не родившегося проекта это. Пойду спать, как правильно вы сказали — поживем, увидим!
З.Ы. Удивили по поводу сервелата. Вот уж что что, а сервелат — точно работает не везде. Даже на венде.
Хм… Если ты имеешь ввиду, что наборчик из «html5 + WebGL + Canvas + WebSockets + быстрые движки JS в браузерах» сможет конкурировать с Flash играми, то просто ответь, когда именно на этом наборе можно будет сделать игру уровня tankionline.com

Есть у меня подозрение, что люди столько не живут.
Да вобщем-то уже можно. Правда работать будет только в билдах браузеров с включенным WebGL.
«уже можно» и «уже есть» — сильно разные вещи.

Tankionline уже можно было сделать и в 5 Flash, то есть почти 10 лет назад. 3D движки уже тогда были. И что? Прошло много лет, сам язык изменился, появилось множетсво новых возможностей, решились вопросы производительности и только после этого появилась игра.

Неужели кто-то думает, то на JS можно написать реально сложный проект? Без типизации, без нормальных классов и т.д.

Я даже не говорю, о том, что то-же самое будет стоить в десятки раз дороже только потому, что нужно затачиваться под разные браузеры.

Короче, подымите этот топик лет через 10, когда действительно появится игра такого уровня на HTML5.
Точнее уже это будет примерно HTML7 :)
Я бы не был столь пессимистичен по поводу скорости разработки поддержки WebGL в браузерах.
3Д в флэше нынче без аппаратной поддержки, поэтому это компромисс между качеством и скоростью. В частности, в танках графика слабовата и очень низкого разрешения.
В HTML и такой нет! Мы же сравниваем не с десктопом, верно?

Ну и как только WebGL появится, Flash его подцепит моментально.

Но я даже не об этом.
Не будут делать такие сложные вещи на JS. Сам стандарт языка должен измениться. Должны прийти нормальные классы, а не жалкае их пародия. Типизация должна быть. И соответствующие инструменты.

Это не завоевание одного дня или одного инструмента. Это долгий процесс, касающийся всей индустрии вокруг HTML стандарта.

И заметь, Flash тоже не собирается останавливаться, чтобы подождать HTML.
Без «нормальных классов» и типизации по-вашему серьезный проект разработать невозможно?
Тем более, что большая часть логики — на сервере.
На клиенте только отображение.
Можно.
Но чем сложнее проект, тем дороже. И зависимость не линейная, а экспоненциальная.

На счет бОльшей части логики не скажу, но клиент tankionline — это примерно 10-20 тысяч классов (по моим оценкам).

Без типизации и современных инструментов разработки контроль за кодом будет утерян на второй сотне классов.
К JS коду применимы все те же инструменты, что и к обычному. svn и прочее.
Ложное утверждение.

К примеру, при отсутствии типизации ни один инструмент корректно ее не проверит.
Есть и другие языки с отсутствием типизации, на которых, однако, разрабатываются крупные проекты.
У JS слишком много недостатоков и помимо этого. Типизацию приводил как пример.

Ну и процент нетипизированных языков, используемых для больших проектов слишком мал, чтобы о нем говорить всерьез.

Сейчас, чтобы выбрать устаревший язык для разработки большого проекта нужно либо быть двинутым на всю голову, либо иметь очень веские основания для его применения.
Почему вы считаете, что 10-20 тысяч классов — это показатель успешности и правильности проекта? Для уровня tankionline — это перебор. Я абсолюнто уверен, что на связке Javascript/WebSocket/WebGL реализация подобного проекта будет даже проще и дешевле.

Мне кажется, у вас сложился стереотип, что ООП наиболее удачная и удобная парадигма. На самом деле многие вещи проще делать в фунциональном стиле, в прототипо-ориентированном, а многие — и в обычном процедурном.

Причем, методы, метрики и подходы между парадигмами сильно разнятся. В условиях нетипизированного языка всё делается иначе. В функциональном стиле многое делается совершенно по-другому.

Контроль за кодом благополучно осуществляется благодаря грамотной архитектуре и юнит-тестам.

Если же есть желание использовать именно ООП, то никто не мешает взять GWT/script# и писать на них, используя все преимущества ООП языков высокого уровня — Java и C#. Буквально недавно смотрел порт Quake 2 на GWT/WebGL/WebSocket. Если вы хотите померятся количеством классов, то там их не более 400.
Первая версия Actionscript была 1 к 1 как JS. И напрограммировался в этом стиле я достаточно — лет 6-7 и знаю о чем говорю и могу сравнивать.

Вторая версия Actionscript была надстройкой над AS1 — как GWT над JS. Говорить всерьез, что AS2 объектно ориентированный язык можно только с большой натяжкой. Это же относится и к GWT — программируешь-то на Java, но всё равно лишен массы возможностей присущих действительно ООП-шным языкам.

Говорить что OOП мало отличается и/или ничем не лучше функционального программирования, значит что человек о чем-то из этих двух вещей не всё знает.

Про контроль за кодом:
Говоря о цене продукта, всегда можно сказать, что дешевле использовать те инструменты, которые позволяют обнаружить ошибки в процессе редактирования, а не при запуске приложения.
Когда говорим о больших приложениях, это становится критичным.
На JS нет больших приложений не из-за прихоти фиг знает кого. А потому, что язык настолько убог, что программить на нем большие приложения — самоубийство.
Маленькие проекты вполне реально и иногда даже удобнее — с этим не спорю.
А грамотная архитектура и юнит тесты — это как раз то, чего нет в 99,999% проектов на JS.

Отвлекусь немного, раз уж пошла речь о возможности создания грамотной архитектуры на JS.
Загляни в википедию, сравни описания хотя бы простейшего шаблона Singleton на разных языках.
В JS это борьба против языка и сплошные хаки.

Про количество классов и кода вообще:
Да, тру OOP предполагает наличие несколько большее количество кода, но говоря о любом приложении это увеличение не будет превышать 20-30% при той-же функциональности.
Т.е. порт Quake 2 на AS не вышел бы за пределы 500 классов.

Но как я и писал выше, 200-300 классов это ПРАКТИЧЕСКИЙ предел размера приложения на JS. Дальше контроль над кодом теряется безвозвратно.
Проекты с бОльшим количеством классов на JS уникальны и, как правило, написаны с помощью других языков и инструментов.
И это само по себе многое говорит о языке.

зато он умеет работать с кодами ответа сервера. а называть «платформой интернет-приложений», нечто, что не умеет (принципиально) работать с основой этого самого интернета — протоколом http — по меньшей мере странно. про нативный JSON (который уже стандарт дефакто в вебе) я вообще молчу.
Вас обманули:

1. flash.events.HTTPStatusEvent
2. com.adobe.serialization.json.JSON
У меня на Ubuntu Linux (x86-64) уже минимум месяц в Опере используется 64-разрядный Flash-плагин версии 10.1
Причём он сам обновился с версии 10.0.45

Стоит flashplugin-installer, который подкачивает бинарные пакеты для flash x86-64 от Adobe Labs
ubuntu-tweak.com/source/sevenmachines-flash/

А официального публичного релиза Flash под x86-64 действительно ещё не было.
В этой версии плагина большая secury hole, писали недавно.
Можно ссылку?
Я тут встречал только информацию об уязвимости в Flash версии 10.0.45
э…

Причём он сам обновился с версии 10.0.45

Я тут встречал только информацию об уязвимости в Flash версии 10.0.45

10.0.45=10.0.45
Но он уже обновился до v10.1
И под фразой «эта версия» логично понимать текущую версию, а не ту старую, которая когда-то была…
А можете куда-нить в паблик хранилище выложить либу 64, я посморю, что за зверь?
Ибо адоб официально не выпускала еще 10.1-64…
Мне сказали, что это libflashplayer.so: ELF 32-bit LSB shared object. Так что это не 64
Ну вообще этот плагин у меня работает в x86-64 браузере на x86-64 системе.
Могу ещё выложить npwrapper.libflashplayer.so
dl.dropbox.com/u/5468386/temp/npwrapper.libflashplayer.so [115 KB]

Я так понимаю, как раз он используется для запуска 32-разрядного плагина в 64-разрядной среде.
Ну это-то давным-давно известно с npwrapper, вполне работоспособное решение. Я-то подумал, что у вас каким-то чудом оказался нативный 64, до офф.выхода, было интересно посмотреть.
Увы. Я изначально ошибался насчёт 64-разрядности флэш-плагина.
какая разница, если оно работает?
Вы всю ветку прочитали? Точно?
Автор ветки сказал: «64-разрядный Flash-плагин версии 10.1». Я знаю, что офф.релиза не было, захотел узнать, что за плагин. Оказался не 64. Я-то не против, что работает, а наоборот даже.
UFO just landed and posted this here
Еще интересный факт, флешер (flasher), в переводе с английского языка — эксгибиционист.
только если быстро бежит, к примеру по футбольному полю :)
Те же мысли посещали, до установки adblock. Уже полгода как юзаю adblock и ненарадуюсь. Можно открывать 30+ вкладок и никаких тормозов =)
Я для этого пользуюсь Flashblock. В Убунту флеш особенно тормозен
Какой-же он тормознутый стал (у меня два ноутбука — thinkpad x61s и macbook mid'07). Под натиском тормозов я целиком и полностью принял позицию apple в отношении флеш — ему не место на моем компьютере или коммуникаторе.
Просто потому что это говно тормозит и делает меня грустным.
Криворукие массы доберутся до html5 и будет тормозить не хуже, а то и лучше (съедая не только проц, но и мешая работе нормального JS на сайте).
Я полагаю, что html5 будет более контролируем, чем flash. Например, во всех приличных браузерах можно запретить анимацию гифок. У оперы есть настройки для сайтов, где можно разрешить те или иные действия для JS. Флеш же полностью закрыт и неконтролируем.
покажите мне где в хроме запретить анимацию гифок?
Там же, где в линксе. Мы же о нормальных браузерах? Опера умеет, FF умеет, даже IE — и тот умеет.
С каких пор хром стал не нормальным? :)
UFO just landed and posted this here
ну будет тормознутая анимированная реклама на html, вы что полезете в исходники оптимизировать? просто не вижу связи как эта контролируемость в баннерах может пригодится
Как раз будет менее контролируемым, потому сейчас flash выключил и как правило сайтом можно пользоваться (процентах в 95 случаев), а без js сайты будут работать чем дальше, тем хуже, выключить его со временем будет равносильно тому, чтобы вообще выключить сайт.
И что вы в нем запретите? Лишние циклы там, где не надо, неэффективные алгоритмы постоянный пересчет там, где он не нужен итд? каким образом? Будете сами переписывать js?
Вся надежда на оптимизирующие компиляторы JS.
Ага и как тогда умники будут рекламу блокировать?
Так, как и сейчас, через домены. Реклама и сейчас не только на флеше, основная часть говна сделана в виде JS информеров и попандеров.
> Просто потому что это говно тормозит и делает меня грустным.

Тут тормозит явно не флеш…
… и заставляет меня грустить.
Сейчас есть флеш редакторы, потом появятся всевозможные html5-редакторы, в которых точно с тем же успехом будут генерироваться тонны говнокода, который точно так же будет тормозить.
Оууу flash 5 я соскучился по коду в кадрах!
Не помню, был ли в пятом флеше #include файлов с кодом. Что в MX был — это точно.
Хех… вот в 4 программить было весело! Была даже окммерческая утилитка, которая конвертировала текст в clipboard в форматт понимаемый flash, иначе в самом flash кодить что-то большое было тяжко.
В пятой версии еще был встроенный интерактивный учебник, весьма интересный даже сам по себе, надо заметить.
О-о-о! Я помню свое знакомство с flash 5 и создания моего первого мультика из трех кадров, в котором был член, размахивающийся вправо-влево =) Спасибо за статью
я такой из четырех делал. Вертикально -> Влево -> Вертикально -> Вправо, далее Loop.
А потом вы взялись за баннеры? )
Точно =) Делал баннеры для всяких ночных клубов о предстоящих вечеринках и работал на оутсорсе. Сейчас уже давно не занимаюсь флешем, но около полугода в голове мысли о том, чтобы послать всех и устроиться работать баннермейкером в НГС =)
А мультик не остался посмотреть?
Эх, ностальгия! Начинал в 4ке будучи еще школьником. Мне flash показался революцией.
Я 4 даже преподавал учителям :)
Круто, настальгия, я с 3-й версии окунался в мир Flash, до сих пор книжка валяется по нему, точнее уже по 5-й версии. Сам не понимаю зачем её купил, пол толстенной книги это чисто рисование, остатки уже на экшен!
Блин ничего не изменилось по сути за столько лет :)
с точки зрения action script была проделана огромная работа, от нескольких команд для перехода между кадрами до объектного языка на основе ECMAscript 4
♥Flash♥ — очень клевая штука без аналогов, я с ♥Flash♥ уже 10 лет (с 2000 года), так что даже Стиви меня не переубедит. Про прямые и кривые руки полностью согласен.
полтора года вел компьютерные курсы по Flash8, никогда не забуду лица слушателей после того как на первом занятии покажешь им Shape Tween
Спасибо. Отличная статья! Наверное можно было добавить про параллельную эволюцию такой штуки, как flash player (например AS3 появился в нем раньше, чем в IDE), ну и для полной радости рост цены программного пакета по мере развития, но и без того хорошо.
И после этого apple считают его г*вном? Эх, как вспомнил свой «первый флэш» — флэш 5, так аж чуть не прослезился.
В этом-то вся ирония — флэш оказал громаднейшее влияние на развитие инета, без него инет точно был бы другим.
Дааа было время… прям ностальгия нахлынула помню как в школе рисовал в Flash 4 мультик про красную шапочку. И препод отправил его на конкурс, так я занял второе место в 2д анимации и выиграл мышку от Майкрософта :)
Что характерно, нормальной IDE нет до сих пор. Зато красиво раскрашено, да.
Что вы подразумеваете под нормальной IDE? И что вам не хватает?
Flash Professional + Flash Builder + Flash Catalist это 3 инструмента, с помощью которых можно сделать абсолютно (!) все стадии разработки продукта на флеше.

Мне не хватает как минимум:
1. Нормального редактора кода (см. хоть Visual Studio, хоть Delphi);
2. Более богатых средств верстки текста;
3. Поддержки проектов хотя бы в той форме, как оно было реализовано в CS3 (то, что стало в CS5 — прямое отображение на файловую систему — неудобно). На output path для проекта я даже не надеюсь.

Все это можно было и нужно сделать в рамках всего одной программы — Flash Professional. Зачем для этого лепить еще стопятьсот тысяч софтин — решительно непонятно.

Ясно, что когда с флэшом работаешь все время и с самого начала — все привычно. Но когда приходится им пользоваться, имея опыт с нормальными IDE (VS, Delphi) и нормальными программами верстки (InDesign) — хочется плеваться.
Flash Builder — это нормальная среда разработки основанная на Eclipse. Хотите более продвинутое автодополнение и рефакторинг, пожалуйста FDT.

Чесно я считаю неудачниками тех кто программируют в Flash CS3-5 плюс они тратят много времени зря. Писание кода там словно как программинг на планшете по одной букве. Очень много хлама приходится хранить в голове, вместо того что бы сосредоточится на разработке.

Про верстку текст посмотрите в сторону TLF
1. Во флеш-профе усовершенствованный редактор, хоть и не идеал, но уже много лучше (раньше был полный писец), но программировать серьезные проекты надо в билдере, тем паче что все прозрачно экпортируется сейчас.
2. Вам виднее конечно, но я не могу представить, куда богаче. Сейчас там столько фич для работ с текстом… + 2 разных движка (TLF, FTE)
3. Тут, имхо, на вкус и цвет — неудобно, непрактично, пишите сюда: ideas.adobe.com, вас услышат.

А главная фишка в том, что разделение — это уменьшение стоимости для продукта. Например верстальщику нужен только каталист, и билдер ему совсем неочем. А аниматору не нужен билдер. А прогеру не нужны каталист и «профессионал». И не надо покупать для всех 3-х людей 3 копии продукта стоимостью в 3 раза дороже. Экономия на лицо, и по-другому не надо.

Не, конечно, если вы этот совмещенный продукт не купите, а активируете крякером, это мождет быть и удобнее будет, но на кой ляс это адобу? А для реального продукта (который создается не одним человеком), такой монстр (очень дорогой, пересыщенный функциональностью, жрущий кучу ресурсов) — не нужен.
FlashBuilder, Idea, FDT, FlashDevelop
настоятельно рекомендую ознакомиться.
И такое ощущение, что из всего набора до сих пор самый стабильный и безбажный — Adobe Flash CS3.
Вот как только вы заставите кодить дизайнеров, вот тогда флешь не нужен будет )))
Поставивший минус реально не осознает настоящее достижение флеша — он дал нам, дизайнерам, инструмент создания анимации и интерактивных объектов при минимальных познаниях. Все просто и удобно.
Какая хорошая фамилия у одного из создателей — Гей. Джон Гей. Звучит!/
Флэш — пожалуй, единственный графический пакет и идеология, которую я так и не понял, и не разобрался. Отпугнули экшн-скрипты. Даже в 3DS MAX научился, а флеш ни в какую не пошел…
Придираюсь: «CS4 подарил инверсную кинематику – возможность строить анимацию на основе движений «скелета»»
Инверсная кинематика это не просто скелетная анимация, а возможность двигать руку дёргая за яблоко которое она держит.
Sign up to leave a comment.

Articles