Pull to refresh

Воскрешая мечту. Ремейк любимой игры под Iphone

Reading time3 min
Views2.8K
Доброго времени суток Хабровчане.
В этой статье я хочу немного рассказать о своем первом проекте под iPhone.
Речь скорее пойдет о мыслях (и чувствах), нежели о технических аспектах.
История «одной разработки» под катом.

Начало:

Несколько лет назад будучи студентом, я приобрел себе свой первый коммуникатор asus p535, модель привлекла меня тем, что у нее был хороший (по тем временам) экран на котором было очень удобно читать книги. Книги я всегда очень любил, но на лекциях их было читать неудобно, размер не позволял их маскировать, другое дело коммуникатор с ладошку. Но помимо книг я открыл для себя еще одну интересную вещь — игры! Гонки, стрелялки, платформеры — побоку, логические игры и рпг соблазнили меня. Была одна игра которую я особенно любил — obulis. Две части, обе заиграл до дыр как говориться. По 50 интереснейших уровней на каждую. В 2008 году я узнал что ребята которые делали obulis для кпк портировали свой продукт на PC и распространяют его через Steam. Чувство восторга вернулось. Но как говориться, все хорошее имеет тенденцию заканчиваться. Уровни пройдены по 10 раз, все секреты открыты. Хочется еще, а взять негде.

Решение:

Известно, что лучше делать то, что по душе, то что приносит удовольствие. За 2010 год я порядком подустал от социальных игр, если совсем честно, смотреть на них больше не мог. Новых идей не появлялось. В один из новогодних январских вечеров, я копался в appstore в поисках чего-нибудь такого интересного и затягивающего и вспомнил про obulis. Честно говоря я не сомневался, что разработчики портировали свою игру на столь успешную платформу, но как оказалось, я ошибался. Перепроверив на американском appstore убедился, что игры там нет. С этого момента можно сказать все и началось. Я загорелся сделать нечто похожее на эту замечательную игру.

Про игру:

Все гениально — просто. Нам даны шарики разных цветов, их необходимо закинуть в корзины соответствующих цветов. Шарики подвешены на цепях и веревочках. На шарики никак нельзя воздействовать, можно только обрезать веревочки, заставляя тем самым шарики двигаться. Уровни снабжены различными препятствиями и механизмами. Иной раз решение видно сразу, а иногда приходиться экспериментировать, что бы найти верный подход. Прохождение некоторых уровней осложняется тем, что некоторые объекты здесь поставлены для красоты.

Разработка:

Сам я программировать не умею, совсем. Я организатор.
Ранее я писал, что занимался социальными играми весь 2010 год.
Состав моей команды:
— 2 программиста
— Художник
— Звуковик (он же по совместительству игровой дизайнер)

Прежде чем поделиться с ними своей идеей, я закинул удочку. Принес ребятам PC дистрибутив с одной: «интересной, затягивающей игрой». На следующий день в обеденный перерыв играли все, на второй день хвастались друг другу кто сколько уровней прошел и делились советами по прохождению. Равнодушным не остался никто. Таким образом я уверился в том, что двигаюсь в правильном направлении.

Разработка началась с составления таблицы ассетов и обсуждения вида игры.
(Оставляю здесь ссылку на первую версию документа, для тех кому интересно)

Поначалу хотели сделать игру неоднородной, состоящую из уровней разных стилистик, но в процессе разработки стало понятно, что такое количество арта отрисовать не успеем, остановились на Ацтеках и всем что связанно с этой тематикой.

В качестве игрового движка был выбран Unity. За что был выбран конкретно, сказать сложно. Можно сказать, что за совокупность плюсов которыми он обладает. На нем же начали прототипировать. Первые прототипы были ужасны, но после корректировки физики, даже без текстур стало ясно, что работа ведется в правильном направлении.

Где-то в средине процесса разработки была приобретена официальная версии Unity для разработки под iPhone и зарегистрирован аккаунта разработчика в Apple. Про регистрацию рассказывать смысла не имеет, на Хабре эта тема освещена уже достаточно широко.

Название было продуманно абсолютно случайно, но показалось очень удачным: Temporibus.
Через некоторое время, после того как была выбрана единая стилистика название видоизменилось до: Temporibus Azteca.

Исход:

После месяца разработки я залил первую версию в appstore, 8 дней ожидания и наконец зеленый свет. Предстоит сделать еще много доработок и улучшений, но мне хочется надеяться, что даже в нынешнем виде, продукт получился интересным и захватывающим. Будет ли в это в действительности так или нет, покажет время…

Для заинтересовавшихся, игру можно найти по этой ссылке. Мне хочеться, что бы у всех была возможность попробовать поиграть в Temporibus Azteca, поэтому в appstore игра доступна для скачивания бесплатно.

Скриншоты:

imageimage

Спасибо за внимание.

Upd Перенес в блог Apple, т.к. обнаружил, что блог Япиарюсь скрыт от свободного просмотра.
Tags:
Hubs:
+37
Comments34

Articles