Pull to refresh

Завершен конкурс HTML5 игр

Reading time6 min
Views4.5K
Microsoft наконец-то огласила результаты конкурса HTML5 приложений dev:unplugged с задержкой на 2 с половиной недели от первоначальных сроков. А ведь я чуть ли не каждый час обновлял браузер начиная с 23-его мая в надежде узнать результаты =) но статья не об этом…

Наш проект браузерной стратегии The Fate of Nation получил место среди «Honorable Mentions». Топовых победителей можно посмотреть на сайте конкурса.

По поводу окончания конкурса хочу немного рассказать про нашу игру, историю ее создания, особенности браузерных игр, ботов, «мультоводство» и о наших планах на будущее.

image


Идея создания браузерной игры возникла после того, как я поиграл в подобные игры, например Травиан, и подумал, что ничего особо сложного в создании таких игр нету – нужно просто сесть и делать. Даже быть мега программистом не нужно – целеустремленность решает многое, если не все. Я решил что могу сделать игру лучше и интереснее, чем существующие аналоги. Кроме того Цивилизация была и есть одной из моих самых любимых игр, начиная с первой версии в которую играл под IBM486, и не было ничего более интересного для меня, чем создавать свою Цивилизацию — свой мир.

Я даже принялся рисовать сам графику! Но выглядело это ужасно и времени я тратил на нее очень много. Начал искать художника и как раз познакомился на новой работе с дизайнером, способности которого, как оказалось, были намного шире чем то, чем он занимался в компании. В результате, несмотря на катастрофическую нехватку времени, графика приобрела тот вид, который можно сегодня наблюдать. О лучшем я и мечтать не мог в начале разработки, хотя сейчас уже привык и многое хочется улучшить.

image

Мы много раз обсуждали проблему нехватки времени и сил чтобы в одиночку завершить игру. Но всетаки пришли к выводу, что не хотим стать бумажными управляющими в будущей компании, а хотим разрабатывать и творить. Поэтому идея собрать команду единомышленников из нескольких программистов и дизайнеров отпала. Делали сами и наслаждались процессом. =) И видимо не зря судя по тому, что попали на конкурс.

Ориентировались на HTML5 тоже не потому, что он лучше флеша, наоборот, он пока не дотягивает мягко говоря. Но все же интересно использовать что-то новое. Кроме того flash я хуже знаю чем Javascript. Сейчас мы используем canvas в нескольких местах, видео на сайте и есть идеи сделать видеосправку, где показывать игровые моменты в коротких видеороликах. Также попробовали применить Pinned Sites для IE9 Win7, но большинству фич не нашлось достойного применения. Единственное что действительно полезно — это подсветка, когда приходит новое сообщение.



Во время создания игры я наблюдал как EA, Ubisoft и даже сам Сид Мейер вышли на рынок браузерных игр. Но я недоумевал по поводу того, что они создали почти клоны того же травиана со своими сюжетами и графикой. Конечно я преувеличиваю, но мне просто хотелось юнитов на карте увидеть, и исследование карты сделать, а у них «опять двадцать пять» то, что уже 100 раз видели геймеры. Правда у них багов нету столько сколько у нас и доработано все – этого отрицать не будешь. Сразу видно что рисковать экспериментируя в вебе они не хотели. Создали то что другим приносит деньги.



Интеграция в соц сети планируется, но для этого нужно серьезно интерфейс подпилить и заодно адаптируем для андроидов. Ничего принципиального для соц сетей менять в игре не будем. Требовать доступ к друзьям или еще куда не вижу смысла — сделаем только удобный доступ и регистрацию по одному клику из интерфейса соц сетей. И будем рекомендовать использовать наш сайт вместо версии из соцсети.

Монетизацию мы планируем или скорее мечтаем) хотябы начать, но сейчас есть только psd файл с дизайном страницы оплаты. Инвесторов пока не нашли и не особо ищем, но как и все хотим заработать на проекте.

Что представляет собой игра в данный момент?
  • — 2D карта наподобие Civilization 3. На карте города, юниты, ресурсы и улучшения.
  • — карта скрыта, нужно ходить исследовать, чтобы видеть территории как в Civ3
  • — юниты свободно передвигаются по карте
  • — можно строить улучшения: дороги, посевы, шахты, загоны
  • — можно добывать стратегические ресурсы: камень, глина, лошади
  • — в городах можно строить войска и постройки
  • — постройки могут ускорять рост населения, ускорять рост культурных границ, увеличивать защиту города, увеличивать научную выработку, увеличивать максимальное количество жителей и вместимость ресурсов, увеличивать максимально возможное количество войск и другое
  • — можно атаковать и уничтожать вражеские юниты и грабить города.
  • — можно собирать охотниками и рабочими в лесах еду и иногда «производство»
  • — чтобы получать доступ к новым видам войск и построек нужно исследовать технологии.
  • — реализован только каменный век.

В данный момент рисуем античность и делаем внутриигровую мини соцсеть для общения в игре.



Первый показ игры был пару месяцев назад на форумах фанатов Цивилизации civfanatics.ru и civru.com. Народ там довольно скептически воспринял игру по-началу. Потом посыпался шквал предложений и упреков по поводу того что FN только внешне похожа на Цивилизацию, а внутри «тамагочи». Да, конечно, отвечал я — переход от «пошаговости» к MMORTS незамеченным не остался. В результате были сделаны несколько принципиальных изменений, которые сдвинули игру к мирному развитию, нежели к военным действиям, а также уменьшили эффект «тамагочи», из-за которого за игрой приходилось смотреть каждые 10 минут. И самое главное что проект заполучил первую пару сотен игроков и критику опытных геймеров.

Было введено ограничение количества войск. Теперь оно привязывалось к населению и стало намного важнее развивать города, чем строить войско — потому что без развитых городов не построишь хорошую армию. До этих изменений побеждал тот, кто больше «наклепал» войск, как в C&C стратегиях. А после этих изменений игра стала как Warcraft — с ограничением слотов на войска, что заставляло игроков идти воевать при достижении лимита и сковывало бесконечное строительство войск. Теперь нужно думать что строить на свободные слоты юнитов: рабочих и побыстрее инфраструктуру развить, защитные войска чтобы «закупориться» и сидеть тихо в городе или нападающие войска — чтобы грабить соседей и приносить добро в свой город?



Были и другие изменения, например подальше разнесли стартовые позиции — теперь каждый игрок может построить много городов рядом, а не 4, как раньше. Уменьшена скорость игры и перемещение юнитов — играть стало значительно легче, сразу чувствовалось что спало напряжение от контроля за юнитами (тамагочи).

Сейчас самая неприятная проблема в том, что игрокам все-таки приходится заходить часто в игру и ставить постройку в городе — иначе производство простаивает и затормаживает развитие игрока. Нужно делать очередь строительства в городе, либо внедрять непрямое управление, чтобы города сами строили что им нужно, как и с исследованиями. А игрок вмешивался в крайних случаях, когда он точно знает, что ему нужно в данный момент. На мой взгляд это будет еще один шаг в сторону хорошей игры, не напрягающей игрока.



В последнее время появилось несколько игроков использующих ботов. Интересно как они их делают?! Пришлось срочно писать лог всех действий игроков. По логу увидел что один из игроков вообще карту не загружает(не просматривает) — зато юнитами ходит вперед-назад, вперед-назад =) Вслепую. Наверное телепат. Да еще и скорость отправки юнитов у него по 5 штук в секунду! Еще несколько подозрительных загружают карту постоянно в одном и том же месте. Либо им не интересно что в округе происходит, либо что-то не ладно с ними.

Вообще я против ботов. Игра с ботами превращается непонятно во что. Хочешь быть в топе? Значит тебе нужно скачать, а то и купить бота, разобраться как он работает, подумать над стратегией, настроить соответствующим образом бота, подумать над тем, чтобы не спалиться и так далее. Игроки не захотят это все проделывать — а по другому не то что выиграть — в топ 100 не выйдешь. Я это знаю по опыту Травиана. Там у каждого второго бот) Мы планируем бороться с ними с помощью капчи. Видим подозрительного игрока, ставим в БД ему галочку. Потом людям с галочками этими рандомно выдаем капчу раз 3 — 5 в день — если не отвечает, смотрим его лог и разбираемся.



Стоит заметить что многие игроки не видят в ботах ничего плохого — говорят что боты якобы не нарушают правила и используют только те возможности, которые предоставляет движок. Тоже про «мультоводство» — создание нескольких аккаунтов нацеленных на помощь одному основному. Некоторые игроки считают что каждый управляет в меру своих возможностей — если хватит сил контролировать 10 аккаунтов — значит контролируй 10. С последним можно согласится, но только если эти аккаунты полностью изолированы, а не сплавляют ресурсы и прочее одному кому-то.

Еще есть проблема что некоторые играют по 24 часа в сутки, а некоторые только в рабочее время и по вечерам. Это тоже несправедливо и не гуманно — ведь спать то надо?! Мы планируем делать обязательную блокировку интерфейса на 10 часов в сутки, чтобы дать всем отдохнуть и сохранить равные условия.



Сейчас игра имеет логический конец — побеждает тот кто первым построит Мегалит. Для некоторых игроков оказалось неожиданностью то, что мы перезапускаем игру каждые 3 недели и все начинается сначала. Но я думаю, что это единственный выход из ситуации когда сделан только каменный век, и ничего нового не происходит после 2-ух недель игры. Так же стоит заметить что мало кто переживает больше 2-ух перезапусков — играть в одно и тоже скучно. Мы же в свою очередь не надоедаем игрокам рассылкой писем в надежде их удержать, когда сделаем хотя бы античность оповестим об этом зарегистрированных пользователей и уверен многие вернуться поиграть в значительно более интересную и развитую игру чем сейчас.
Tags:
Hubs:
Total votes 133: ↑126 and ↓7+119
Comments65

Articles