Comments 71
Так красиво!
0
UFO just landed and posted this here
Сложно описать свои ощущения. Имхо, при переходе от 2д к 3д мы что-то потеряли. И вот я смотрю видео и скриншоты возможностей этого движка и мне кажется, что это именно то 3д, к которому разработчики должны стремиться. Не знаю как описать. Оно более художественное что-ли, не выглядит таким искусственным и плоским, как подавляющее большинство современных 3д движков.
+36
UFO just landed and posted this here
Дело в «махровости» — в зазубринах. Это лучше воспринимается мозгом, чем скользкая линейность — «шумы», возникающие на углах заставляют мозг додумывать детали. Гладкие же и идеально закруглённые поверхности вызывают ощущение скуки — отсутствия деталей. То что раньше достигалось низким разрешением 320x200 на приведённом видео достигается кубичными вокселями. Только из соображений производительности не вокселями это лучше достигать, а специальной displacement фильтрацией полигональной сцены.
0
Теплый ламповый движок :)
+22
Когда я увидел своими глазами StarCraft II у меня было ощущение, что я смотрю на очень качественную 2д-графику, такую, какую мы видели с пререндереными спрайтами и задниками. Покрутил камеру и только тогда поверил, что это 3д. Считаю, что это очень хороший пример того, что можно и в 3д сделать красиво, а не просто технологично и объемно.
Хотя может я близз-фан и просто бесконечно тащусь от их художников и программистов :)
Хотя может я близз-фан и просто бесконечно тащусь от их художников и программистов :)
+2
потеряли — не при переходе к 3д, а при переходе к полигонам. Все стало будто сшитым из кусков железа и ужасно твердым. В спрайтах при анимации можно было показать упругость и мягкость тела, можно было отделить их от фона обводкой, а сами фоны можно было размывать и живописать как угодно. Единственная не-полигональная 3d-игрушка, которая теперь кажется особенно ламповой — Экстатика: там лепили все из эллипсоидов, что тоже не идеально, но лучше полигонов (на мой взгляд идеальны были бы сплайны и меташары в сочетании с правдивым рейтрейсингом; да только разработчикам не очень хочется творить в плане оптимизации — как когда-то на заре ПК — в то время когда есть мощные видеокарты и можно тупо пихать сотни тысяч полигонов).
+5
В принципе все к этому и должно стремится, что бы мир был трехмерным массивом объектов, которые взаимодействуют по определенным законам. чем дальше будет развиваться вычислительная мощность ПК, тем больший уровень детализации мы сможем себе позволить. ИМХО
0
> живет в Братиславии.
в Брастилаве
в Брастилаве
+2
Автор, наверное, имел в виду ru.wikipedia.org/wiki/Братислава
А что имели в виду вы?
А что имели в виду вы?
-4
Видео с грузовичком очень напомнило Вангеров. Жаль, что тот движок умер.
+6
KKND, хотя и не знаю почему.
+1
Жаль что его не открыли в опенсорс. Как я понял вангеры достаточно долго жили сами по себе, за счет коммьюнити. Сам несколько раз начинал играть в них т.к. ту атмосферу никто так и не повторил ни в одной игре.
+3
С исходниками как-то мутно, сначала не хотели, потом выяснилось что и исходники куда-то затерялись уже…
Почитать детали можно по ссылкам:
forum.vangers.org/viewtopic.php?f=10&t=1248
forum.vangers.org/viewtopic.php?f=33&t=2054
www.linux.org.ru/forum/games/1832880
www.linux.org.ru/gallery/screenshots/3295505
В итоге я, так понимаю, некоторые энтузиасты всё же сделали работающий порт под Linux (переписали с нуля?).
тут есть волшебный архивчик vangers-community-linux-rus-svn283.tar.gz
Почитать детали можно по ссылкам:
forum.vangers.org/viewtopic.php?f=10&t=1248
forum.vangers.org/viewtopic.php?f=33&t=2054
www.linux.org.ru/forum/games/1832880
www.linux.org.ru/gallery/screenshots/3295505
Они там потеряли какие-то исодники, без которых не получится портировать. Но сказали, что ищут и все еще возможно.
В итоге я, так понимаю, некоторые энтузиасты всё же сделали работающий порт под Linux (переписали с нуля?).
тут есть волшебный архивчик vangers-community-linux-rus-svn283.tar.gz
Vangers is a russian game originally created by KD-LAB
This is a community linux port of the game
0
Вполне логично. В Вангерах тоже были машинки и воксели.
0
Проекты уровня ООО!
+3
UFO just landed and posted this here
Вот у меня дома есть ноут жены, ноут мой, общий ПК (всегда простаивает). Играть хорошо на мощном ПК, но не удобно — люблю лежа на диване, ноут не такой мощный и не тянет игры в нормальном качестве. Распределение — трУ! поставил всё на ПК, ноут только на рендеринг или чё-там и рубись себе.
+7
Какой-то поток сознания получился… сорри
0
UFO just landed and posted this here
IMHO, не гиковый юзер поленится ставить еще что-то на другие компы.
Мне бы больше нравилась идео о распределении вычислений среди играющих в данный момент.
Мне бы больше нравилась идео о распределении вычислений среди играющих в данный момент.
0
А что тут непонятного, современная игровая индустрия все время побуждает пользователя апгрейдить комп. Тут ребята пошли дальше и побуждают иметь дома мини-кластер :)
+11
Ну впринципе, думаю у многих бывают простаивающие машинки, которые при таких возможностях движка можно бы было использовать «для дела» :)
Хотя, конечно, спорная вещь. Вряд ли это будет полезно для рядовых игр.
Хотя, конечно, спорная вещь. Вряд ли это будет полезно для рядовых игр.
0
Все эти теоретические рассказы про «вот мы сейчас соеденим 5 старых ноутов и получим суперкомпьютер» не принимают в расчет скорость обмена и латентность, котороая убьет весь профит.
+1
Так если всё по проводам гигабитным и пингом 1-2 мс — почему бы и нет? Вон onlive хотят на 50 мс пинге людям игры раздавать…
0
Ой ли?
Тут недавно пробегала статья про синхронизацию в сетевых стратегиях, а также с каким реальным FPS рассчитывается игровая сцена. Можно поискать и почитать. :)
Теоретически ничего «крамольного» в том, чтобы на одном компе считать визуализацию, а, например, на соседнем просчитывать физику и передавать на главный, нет. Благо те же MMORPG нечто подобное и используют — перемещение по ландшафту и местоположение в пространстве рассчитывает сервер. Или параллельный расчет графики — каждый из компьютеров считает свой «набор кадров», по аналогии с распределенным рендерингом 3D. Это не Crossfire/SLI, но, опять же, при оптимизации все возможно. И при хорошей реализации протокола требует не так уж много полосы и данных для синхронизации.
А в случае, если это домашняя сеть с локальным свичом, пинги и лаги будут минимальными.
И с учетом того, что в большинстве современных компьютеров стоят гигабитные сетевые адаптеры и гигабитный «тупой» свич сейчас купить стоит не так уж дорого, все может быть вполне себе реальным.
Тут недавно пробегала статья про синхронизацию в сетевых стратегиях, а также с каким реальным FPS рассчитывается игровая сцена. Можно поискать и почитать. :)
Теоретически ничего «крамольного» в том, чтобы на одном компе считать визуализацию, а, например, на соседнем просчитывать физику и передавать на главный, нет. Благо те же MMORPG нечто подобное и используют — перемещение по ландшафту и местоположение в пространстве рассчитывает сервер. Или параллельный расчет графики — каждый из компьютеров считает свой «набор кадров», по аналогии с распределенным рендерингом 3D. Это не Crossfire/SLI, но, опять же, при оптимизации все возможно. И при хорошей реализации протокола требует не так уж много полосы и данных для синхронизации.
А в случае, если это домашняя сеть с локальным свичом, пинги и лаги будут минимальными.
И с учетом того, что в большинстве современных компьютеров стоят гигабитные сетевые адаптеры и гигабитный «тупой» свич сейчас купить стоит не так уж дорого, все может быть вполне себе реальным.
0
Возможно, это будет полезно для симуляций в контексте cad-систем в различных конструкторских бюро? Например, при разработке марсохода/лунохода, его можно будет погонять по (почти) реальной трассе, на которой предполагается выполнение задания.
0
Запустить на ноуте копию игры в режиме «помощник» и связать по сети.
0
Так и не нашел видео с демонстрацией разрушения от взрыва or smth. :(
Но движок крайне интересен, надеюсь ребята не бросят его и он найдет место в современном геймдеве)
Но движок крайне интересен, надеюсь ребята не бросят его и он найдет место в современном геймдеве)
+1
Чуть чуть больше детализации и будет как вживую. Кстати воксели очень много где используются, особенно в 3d визуализации в медицине.
0
Движок действительно достаточно интересный, но очень сомневаюсь что путём «налегания» на железо они сильно уйдут в детализации — они просто застрянут на некотором уровне, далее которого движок будет просто вешатся на рендеринге.
У того же Euclideon по крайней мере есть более-менее рациональная идея, довольно много работающих наработок и судя по всему вскоре и полная реализация того, как осуществить «молекулярный» движок.
Я бы, честно говоря, ставил бы на них — думаю вскоре всё может измениться в игровой индустрии :)
У того же Euclideon по крайней мере есть более-менее рациональная идея, довольно много работающих наработок и судя по всему вскоре и полная реализация того, как осуществить «молекулярный» движок.
Я бы, честно говоря, ставил бы на них — думаю вскоре всё может измениться в игровой индустрии :)
0
В последнем ролике от Euclideon они упоминали этот движок. Сказали что он в основном физический и отметили, что возможно будут его использовать сами, покритиковали квадратность и ограниченность сцен.
Тем не менее уникальных объектов на видео с этим движком гораздо больше чем у Euclideon. Так что движок тоже стоящий.
Тем не менее уникальных объектов на видео с этим движком гораздо больше чем у Euclideon. Так что движок тоже стоящий.
0
Насколько я помню, в Worms 3D использовался гибридный полигонно-воксельный движок. Как раз из-за возможностей терраморфинга, без которого, как понимаете, в вормсах никуда.
0
Даешь игры на воксельных движках, долой треугольники!
+1
UFO just landed and posted this here
я один ждал в этих роликах разрушения зданий? хотя бы как тут www.youtube.com/watch?v=9I41DRJ43Kg
+2
Кто-нибудь разобрался как меняется работа 3d моделеров при переходе на воксельные движки?
Технология сканирования реальных объектов и создания по сканам моделей представляется особенно интересной.
Интересно сколько это занимает времени и как моделировали объекты в том же voxelstein 3d?
Технология сканирования реальных объектов и создания по сканам моделей представляется особенно интересной.
Интересно сколько это занимает времени и как моделировали объекты в том же voxelstein 3d?
0
Моделеры походу превращаются в скульпторов :) Только лепить будут из воксельных болванок.
+1
Ну, к примеру моделлеру работающему в MudBox, думаю, будет не сильно принципиально во что в конечном итоге будет сконвертирован результат — полигоны или воксели. :)
Тут больше вопрос и трудности у кодеров — закодить этот самый экспорт и кодерам движка — прикрутить это все в конечный продукт.
Так что как раз моделлерам-то будет скорее всего не сильно напряжно. Вот с анимацией могут быть танцы с бубнами. Хотя все, опять же, зависит от инструментов и движков.
Тут больше вопрос и трудности у кодеров — закодить этот самый экспорт и кодерам движка — прикрутить это все в конечный продукт.
Так что как раз моделлерам-то будет скорее всего не сильно напряжно. Вот с анимацией могут быть танцы с бубнами. Хотя все, опять же, зависит от инструментов и движков.
0
Векторная графика меняется на растровую.
3D-Max на 3D-Brush ;)
3D-Max на 3D-Brush ;)
0
и ZBrush
0
Эти проги хоть и не особо воксельные, но подходы к работе очень близки к тому, что нужно для вокселей.
www.pixologic.com/zbrush/features/01_UI/
www.pixologic.com/zbrush/features/01_UI/
0
А сам движок опенсурсный или нет? А то я что-то не нашёл ни слова про лицензию…
0
Это всё хорошо, но почему-то создатели таких мега-движков не выкладывают хотя бы простенькой демки. Только видео и скриншоты.
0
Классный движок, видел его на форуме data realms — разработчиков cortex command. Они кстати, тоже анонсировали новый движок с интересными возможностями. Работа пока далека от завершения, однако уже присутствуют такие фичи, как симуляция мягких объектов и их разрушение. Т.е, можно 'взять' машинку, грохнуть ее об стену — она погнется, а при сильном ударе — разлетиться на десяток кусков, каждый из которых можно мнуть и бить дальше. Скачать можно тут
0
Sign up to leave a comment.
Воксельный движок Atomontage