Pull to refresh

Comments 71

UFO just landed and posted this here
Зато производители мультипроцессорных материнских плат очень даже одобряют!
плевать мы хотели… главное, чтоб «на глаз ложилось»…
Nvidia всех не одобряет) кроме самой себя.
Сложно описать свои ощущения. Имхо, при переходе от 2д к 3д мы что-то потеряли. И вот я смотрю видео и скриншоты возможностей этого движка и мне кажется, что это именно то 3д, к которому разработчики должны стремиться. Не знаю как описать. Оно более художественное что-ли, не выглядит таким искусственным и плоским, как подавляющее большинство современных 3д движков.
UFO just landed and posted this here
Дело в «махровости» — в зазубринах. Это лучше воспринимается мозгом, чем скользкая линейность — «шумы», возникающие на углах заставляют мозг додумывать детали. Гладкие же и идеально закруглённые поверхности вызывают ощущение скуки — отсутствия деталей. То что раньше достигалось низким разрешением 320x200 на приведённом видео достигается кубичными вокселями. Только из соображений производительности не вокселями это лучше достигать, а специальной displacement фильтрацией полигональной сцены.
Теплый ламповый движок :)
Когда я увидел своими глазами StarCraft II у меня было ощущение, что я смотрю на очень качественную 2д-графику, такую, какую мы видели с пререндереными спрайтами и задниками. Покрутил камеру и только тогда поверил, что это 3д. Считаю, что это очень хороший пример того, что можно и в 3д сделать красиво, а не просто технологично и объемно.

Хотя может я близз-фан и просто бесконечно тащусь от их художников и программистов :)
Diablo II вон до сих пор шикарно выглядит, и никакое 3d не нужно :)
Это в вас ностальгия и преданность игре говорят:) Не так уж и шикарно. Нет, правда.
Ну если в окне 800x600 запустить, то да. Будет красота в уголке монитора.
потеряли — не при переходе к 3д, а при переходе к полигонам. Все стало будто сшитым из кусков железа и ужасно твердым. В спрайтах при анимации можно было показать упругость и мягкость тела, можно было отделить их от фона обводкой, а сами фоны можно было размывать и живописать как угодно. Единственная не-полигональная 3d-игрушка, которая теперь кажется особенно ламповой — Экстатика: там лепили все из эллипсоидов, что тоже не идеально, но лучше полигонов (на мой взгляд идеальны были бы сплайны и меташары в сочетании с правдивым рейтрейсингом; да только разработчикам не очень хочется творить в плане оптимизации — как когда-то на заре ПК — в то время когда есть мощные видеокарты и можно тупо пихать сотни тысяч полигонов).
Была еще игра с почти воксельным движком — Outcast. Технологически продвинутая, но смотрелась странновато.
В принципе все к этому и должно стремится, что бы мир был трехмерным массивом объектов, которые взаимодействуют по определенным законам. чем дальше будет развиваться вычислительная мощность ПК, тем больший уровень детализации мы сможем себе позволить. ИМХО
окончание ии нужно на е — я это упустил :)
Оу… я понял про что вы. Просто степень опечатки автора топика меньше степени Вашей опечатки >_<
Всё в порядке, автор уже исправил.
Видео с грузовичком очень напомнило Вангеров. Жаль, что тот движок умер.
Жаль что его не открыли в опенсорс. Как я понял вангеры достаточно долго жили сами по себе, за счет коммьюнити. Сам несколько раз начинал играть в них т.к. ту атмосферу никто так и не повторил ни в одной игре.
С исходниками как-то мутно, сначала не хотели, потом выяснилось что и исходники куда-то затерялись уже…

Почитать детали можно по ссылкам:
forum.vangers.org/viewtopic.php?f=10&t=1248
forum.vangers.org/viewtopic.php?f=33&t=2054
www.linux.org.ru/forum/games/1832880
www.linux.org.ru/gallery/screenshots/3295505

Они там потеряли какие-то исодники, без которых не получится портировать. Но сказали, что ищут и все еще возможно.


В итоге я, так понимаю, некоторые энтузиасты всё же сделали работающий порт под Linux (переписали с нуля?).

тут есть волшебный архивчик vangers-community-linux-rus-svn283.tar.gz
Vangers is a russian game originally created by KD-LAB
This is a community linux port of the game
Вполне логично. В Вангерах тоже были машинки и воксели.
Хм, вот оно как, оказывается.
UFO just landed and posted this here
Вот у меня дома есть ноут жены, ноут мой, общий ПК (всегда простаивает). Играть хорошо на мощном ПК, но не удобно — люблю лежа на диване, ноут не такой мощный и не тянет игры в нормальном качестве. Распределение — трУ! поставил всё на ПК, ноут только на рендеринг или чё-там и рубись себе.
Какой-то поток сознания получился… сорри
UFO just landed and posted this here
да, я кстати сначала надеялся на американский OnLive в россии, потом на Gaikai в европе… ничего не дождусь судя по всему…
OnLive сейчас доступен, вроде, везде, но требует нереально короткие пинги.
да не, из новосибирска вполне себе играю. провайдер новотелеком.
*черная-черная зависть* везунчик :)
По ssh -X получится играть только в сапёра :)
Сегодня попробовал это на практике, действительно медленно =)
IMHO, не гиковый юзер поленится ставить еще что-то на другие компы.

Мне бы больше нравилась идео о распределении вычислений среди играющих в данный момент.
Вообще, распределенные вычисления там сделаны больше для разработчиков, чем конечного пользователя. На конечном пользователе движок ориентируется на возможности железа и делает соответствующую детализацию.
А что тут непонятного, современная игровая индустрия все время побуждает пользователя апгрейдить комп. Тут ребята пошли дальше и побуждают иметь дома мини-кластер :)
Ну впринципе, думаю у многих бывают простаивающие машинки, которые при таких возможностях движка можно бы было использовать «для дела» :)

Хотя, конечно, спорная вещь. Вряд ли это будет полезно для рядовых игр.
Все эти теоретические рассказы про «вот мы сейчас соеденим 5 старых ноутов и получим суперкомпьютер» не принимают в расчет скорость обмена и латентность, котороая убьет весь профит.
Так если всё по проводам гигабитным и пингом 1-2 мс — почему бы и нет? Вон onlive хотят на 50 мс пинге людям игры раздавать…
Ой ли?
Тут недавно пробегала статья про синхронизацию в сетевых стратегиях, а также с каким реальным FPS рассчитывается игровая сцена. Можно поискать и почитать. :)

Теоретически ничего «крамольного» в том, чтобы на одном компе считать визуализацию, а, например, на соседнем просчитывать физику и передавать на главный, нет. Благо те же MMORPG нечто подобное и используют — перемещение по ландшафту и местоположение в пространстве рассчитывает сервер. Или параллельный расчет графики — каждый из компьютеров считает свой «набор кадров», по аналогии с распределенным рендерингом 3D. Это не Crossfire/SLI, но, опять же, при оптимизации все возможно. И при хорошей реализации протокола требует не так уж много полосы и данных для синхронизации.
А в случае, если это домашняя сеть с локальным свичом, пинги и лаги будут минимальными.
И с учетом того, что в большинстве современных компьютеров стоят гигабитные сетевые адаптеры и гигабитный «тупой» свич сейчас купить стоит не так уж дорого, все может быть вполне себе реальным.
Возможно, это будет полезно для симуляций в контексте cad-систем в различных конструкторских бюро? Например, при разработке марсохода/лунохода, его можно будет погонять по (почти) реальной трассе, на которой предполагается выполнение задания.
Запустить на ноуте копию игры в режиме «помощник» и связать по сети.
Так и не нашел видео с демонстрацией разрушения от взрыва or smth. :(
Но движок крайне интересен, надеюсь ребята не бросят его и он найдет место в современном геймдеве)
Разрушения только в планах, максимум что сейчас можно посмотреть — вырезание круглешков в ландшафте.
Чуть чуть больше детализации и будет как вживую. Кстати воксели очень много где используются, особенно в 3d визуализации в медицине.
Движок действительно достаточно интересный, но очень сомневаюсь что путём «налегания» на железо они сильно уйдут в детализации — они просто застрянут на некотором уровне, далее которого движок будет просто вешатся на рендеринге.

У того же Euclideon по крайней мере есть более-менее рациональная идея, довольно много работающих наработок и судя по всему вскоре и полная реализация того, как осуществить «молекулярный» движок.

Я бы, честно говоря, ставил бы на них — думаю вскоре всё может измениться в игровой индустрии :)
В последнем ролике от Euclideon они упоминали этот движок. Сказали что он в основном физический и отметили, что возможно будут его использовать сами, покритиковали квадратность и ограниченность сцен.
Тем не менее уникальных объектов на видео с этим движком гораздо больше чем у Euclideon. Так что движок тоже стоящий.
Совмещение движков будет самым разумным. По сути оба работают с облаками точек, но эвклидовцы упоролись на быстром поиске нужных точек, а тут ребята вкладываются в физику и прочие плюшки. Грамотная смесь будет бомбой.
Насколько я помню, в Worms 3D использовался гибридный полигонно-воксельный движок. Как раз из-за возможностей терраморфинга, без которого, как понимаете, в вормсах никуда.
Даешь игры на воксельных движках, долой треугольники!
UFO just landed and posted this here
Я бы от Вангеров 2 не отказался. Но Minecraft 2, конечно, более вероятен.
UFO just landed and posted this here
Кто-нибудь разобрался как меняется работа 3d моделеров при переходе на воксельные движки?
Технология сканирования реальных объектов и создания по сканам моделей представляется особенно интересной.
Интересно сколько это занимает времени и как моделировали объекты в том же voxelstein 3d?
Моделеры походу превращаются в скульпторов :) Только лепить будут из воксельных болванок.
Ну, к примеру моделлеру работающему в MudBox, думаю, будет не сильно принципиально во что в конечном итоге будет сконвертирован результат — полигоны или воксели. :)
Тут больше вопрос и трудности у кодеров — закодить этот самый экспорт и кодерам движка — прикрутить это все в конечный продукт.

Так что как раз моделлерам-то будет скорее всего не сильно напряжно. Вот с анимацией могут быть танцы с бубнами. Хотя все, опять же, зависит от инструментов и движков.
Векторная графика меняется на растровую.
3D-Max на 3D-Brush ;)
А сам движок опенсурсный или нет? А то я что-то не нашёл ни слова про лицензию…
Это всё хорошо, но почему-то создатели таких мега-движков не выкладывают хотя бы простенькой демки. Только видео и скриншоты.
Классный движок, видел его на форуме data realms — разработчиков cortex command. Они кстати, тоже анонсировали новый движок с интересными возможностями. Работа пока далека от завершения, однако уже присутствуют такие фичи, как симуляция мягких объектов и их разрушение. Т.е, можно 'взять' машинку, грохнуть ее об стену — она погнется, а при сильном ударе — разлетиться на десяток кусков, каждый из которых можно мнуть и бить дальше. Скачать можно тут
Sign up to leave a comment.

Articles