Pull to refresh

Прогресс и баланс – два принципа развития IT

Reading time 3 min
Views 1K


Возникало ли у вас ощущение, что купленный вами мобильный телефон, только что вышедший в продажу, через год может превратиться из модной новинки в попсовый девайс, развитие его платформы заморозят, а в магазинах появится новая модель, сопровождаемая маркетинговыми лозунгами о его мифических (может и реальных) преимуществах?

Приходилось ли вам при покупке нового ПК задумываться о том, взять ли самую мощную видеокарту и сэкономить на процессоре или, наоборот, купить топовый процессор и видюху попроще?

Размышляя над этими и многими другими примерами, я пришёл к выводу, что почти все закономерности развития IT можно обобщить двумя терминами: прогресс и баланс. Рассмотрим каждое из этих понятий по отдельности.

Прогресс в IT имеет истоки в развитии всего человечества, в НТП и НТР, в неуклонном движении вперёд. Совершаются научные открытия, совершенствуются технологии и, как наиболее яркое проявление, высокие технологии. Всё больше транзисторов умещают на одном кристалле, всё больше процессоров производится, строятся новые дата-центры. Тем самым продолжает подтверждаться закон Мура.

Технологии движутся вперёд настолько быстро, что моральный износ становится гораздо важнее физического. Компьютеры десятилетней давности могли бы прекрасно работать, но лишь осознание того факта, что за ту же цену сейчас можно купить машинку в 100 раз мощнее, заставляет отказаться от «старого друга» (ну или поставить его на балкон и выжать из него всё возможное, как это сделал я). Постоянное совершенствование технологий приводит к интересному процессу: компьютерные товары в магазинах дешевеют, несмотря на инфляцию, заменяемые новыми моделями. Топовая видеокарта за год может подешеветь в два раза (с появлением новой линейки). Приходится ломать голову над тем, какую же из них покупать и в какой момент! То же происходит и с программным обеспечением. Примеры вроде Windows 7, Photoshop CS5, Opera 11, я думаю, будут излишними.

Так что же может дать знание о том, что всё в IT подчиняется закону прогресса нам, обычным пользователям. Здесь очень важно понимать такой факт: развитие происходит как бы ступенями, скачкообразно. Причём каждая ступень не горизонтальна, а немного поднимается вверх. Двигаясь в рамках ступени-парадигмы, мы имеем в отрасли небольшой прирост (например, 10% в год). Затем происходит скачок, создающий прорыв в этой отрасли и позволяющий ей опередить остальные. Конечно, скачки могут быть различны по масштабам: от создания микропроцессора до технологии AMOLED-дисплеев. Так вот, пока такой прорыв не произошёл, маркетологи будут пытаться найти изобретения там, где их и в помине не было, они будут рассказывать о потрясающем приросте производительности, новых поразительно удобных функциях и т. д. Ваша задача – отделить зёрна от плевел маркетинг от реальных технических характеристик и понять, действительно ли вам нужны эти «улучшения». Так когда же лучше всего делать покупку. По моему мнению, один раз для каждой ступени, лучше в её середине. (поскольку первые образцы имеют много багов, а к концу развития продукт хуже поддерживается). Но ещё раз отмечу: не давайте маркетологам навязать вам представление о «линейках» продукции. Прирост производительности в 10% ещё ничего не значит. В принципе, можно вообще не обновлять компьютер в течении 5 лет и сохранить при этом все возможности. Конечно, это требует некоторого консерватизма.

Перейдём ко второй закономерности – балансу. Значение этого термина, наверное, лучше поймут игроки в MMORPG. Если вы прокачиваете только один стат, срабатывает механизм деминишинга, который постепенно снижает эффект от прироста значения этого стата. В экономике есть закон убывающей отдачи от переменного фактора, который по сути означает то же самое. Нельзя вырастить 10 га пшеницы в цветочном горшке, какими бы хорошими не были удобрения и старательными работники. В IT это проявляется, например, в сборке сбалансированной конфигурации ПК, в скачивании с торрента рипа, соответствующего ширине вашего интернет-канала и диагонали монитора, наконец, в создании такой игры, которая была бы одинаково хороша как по геймплею, так и по дизайну. Здесь важно понимать, что балансировка осуществляется в рамках определённого уровня развития технологии. Двадцать лет назад можно было создать хорошую, сбалансированную игру, но она не могла выводить изображение в FullHD и объединить сотни игроков в онлайн-баталии…

Так мы подошли к ключевому моменту – взаимосвязи между прогрессом и балансом. Мы, подобно героям MMORPG, ограничены общим уровнем развития и должны учитывать общий темп развития. Но это не значит, что мы не сможем достичь успеха, скомбинировав все факторы оптимальным образом, чтобы они дали максимально возможную отдачу.

P.S. Получившийся текст немного похож на поток сознания, но я действительно хотел сделать свой рассказ полезным и одновременно наводящим на размышления.
Tags:
Hubs:
+4
Comments 0
Comments Leave a comment

Articles