Pull to refresh

Путь инди. Как я начал делать игры

Self Promo
Приветствую всех! Решил поведать вам свою историю, возможно, кому-то это будет интересно. А если это кого-то вдохновит на подвиги – значит, я не зря взялся за эту статью.

Коммерция


Недавно стукнуло 3 года с того момента, как я стал профессиональным гейм-девелопером. Слово «профессиональный» здесь не в смысле «крутой разработчик», а в том плане, что это является моим единственным источником дохода.
Итого, с 2009-го по 2011-й было разработано 7 игр. Количество геймплеев со всех игр стремится к 100 миллионам, а доходы с этих игр – к [вырезано цензурой]. Но об этом я сегодня писать не буду, ибо в этом мало романтики, и слишком много цифр. Сегодня речь пойдёт о том, что же предшествовало выбору профессии.

Детство


1993 год. Мне 6 лет, компьютера нет. У друга есть ZX-Spectrum, и это впечатляет! Играл в то время у него в гостях. В спичечном коробке вырезал квадратное отверстие, пропускал через него бумажные ленты, рисуя в отверстии кадры, отпечатавшиеся во впечатлительном детском мозгу. Рисовал на этих лентах компьютерные игры, кадр за кадром. Никому не показывал…

1995 год. Мне 8. У отца на работе стоит 386DX. Чудо техники! Игры того времени – Prince Of Persia, Golden Axe, Flash Back. Впечатляет сильно! Несколько раз в неделю, после уроков, забегаю к нему поиграть. Позже появилась дома Dendy, а за ней – Contra, Battle Toads, Double Dragon.

1996 год. Компьютер дома! Это был Pentium 133, 16 Mb RAM, 1200 Mb HDD. Звуковой карты и CD-ROM не было. У отца с работы на дискетах таскал Doom 2, Warcraft 2, Duke Nukem.

1997 год. Мне 10, и появились первые симптомы геймдева. Я открыл для себя Power Point и векторную графику. Рисовал «Робокопа», стреляющего по коварным врагам. В PowerPoint 95-й версии можно было делать покадровую векторную анимацию, в 97-м эту фишку почему-то испортили.

1998 год. Создание векторных мультиков надоело. Начал делать квесты. Вся «скриптовая» часть квестов заключалась в настройке переходов между слайдами в PowerPoint, при нажатии на конкретные объекты. В эти квесты играло 4-5 моих друзей.
Любимые игры – Cyberia, Cyberia 2, Another World, Tomb Raider 2.

Подростковый период


2001 год. Мне 14. Посмотрел «Масяню», пошёл на рынок, купил CD с Macromedia Flash 5. Даже подумать тогда не мог, что он пиратский. Сел изучать…
Хиты того времени – Fallout 2, Deus Ex.

2002 год. Мне 15, и я решил сделать игру. Выпили пива с друзьями, записали под гитару саунд-трек. Друг помог с сюжетом, написали сценарий. Я рисовал графику во флеше, и писал скрипты. Из программирования в игре был только интерфейс, остальное – скриптовые переходы между кадрами — gotoAndStop().



Игра была названа «Punk's Not Dead или Телепузики Must DIE!». Алкоголь, марихуана, андеграунд. Тяжёлое детство… Собственно, с этой поделки всё и началось. Тогда ещё не было бизнеса флеш-игр, не было Kongregate, не было Newgrounds. А игры делали только гики, и прочие любители.



У отца в НИИ был Интернет! Я тогда писал на HTML простой сайт для этого института, и у них был свой хостинг. Я быстро соорудил для игры сайтик, и полез рассылать спам по форумам. Через месяц нас выгнали с хостинга, т.к. трафик превысил 1.5 Гб. Пришлось искать бесплатный…
Игра так и не была закончена, я просто подрос и потерял к ней интерес. Было сделано 4 уровня из 5-и задуманных. Не представляю, сколько человек в неё поиграло, но думаю около 100 тысяч. До сих пор её можно встретить на торрентах и файлообменниках. Я оставил в титрах свой e-mail, и мне до сих пор приходят письма, хотя прошло уже почти 10 лет.

Если погуглить, можно найти, например, вот это:
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=340499

Год 2005. Мне 17 лет. Юношеский максимализм процветает, и мне взбрело в голову сделать крутой квест про двух растаманов. Грандиозные задумки, много листов сценария, недели, проведённые за рисованием сложных декораций. Не взлетело…



Позже я понял, что невозможно одному делать месяцами большой проект, не получая при этом денег или помощи со стороны. Да и просто не мог рассчитать, насколько сложной была эта затея.

На пути к сознательному...


Год 2007-й. Мне 19, и я переехал из Пятигорска в Санкт-Петербург, доучиваться в СПб ГУАП. Увлёкся 3D-моделированием. Взбрело в голову сделать ремейк «Punks Not Dead», но с крутой графикой. Потрачено пара месяцев, сделано десяток декораций – не взлетело…





Как обычно, слишком много амбиций. Большое количество трудозатрат, отсутствие дохода – и мотивация со временем исчерпалась.

Год 2008-й. Мне 20, и я сижу в офисе НИИ «Урбанистики». Занимаюсь картами Карелии (это севернее Питера, рядом с Финляндией). Работа унылая, платят копейки. Работаю там уже полгода. На свою беду, в офисе провели интернет, и работать я перестал.
По старой привычке, листал я форум Flasher.ru, и наткнулся на пост Вадима (mrBadim). Он писал, что за 3 месяца заработал $10.000 на… флеш-играх! Работать мне расхотелось вовсе.
Стоит заметить, что профессиональная карьера очень многих инди-разработчиков России началось с блогов mrBadim'а и JohnnyK. Эти парни вдохновили и меня. Я бросил свой офис, и ушёл в эксперименты.

Год 2009-й. Мне 21, и я до сих пор ничего не родил. Максимализм всё не иссякал, амбиции били фонтаном. Я хотел сделать крутейший Tower-Defence, с нестандартным геймплеем, с 3D-моделями и скелетной анимацией, с блэкджеком и… Ну вы знаете. Не взлетело.





Сделано было очень много. Но возникла банальная проблема – кончились средства к существованию. И тогда…
Напрягая мозги в муках творческого поиска, я придумал простую и казуальную игру про шарики. Я думал, что сделаю её за несколько дней. Это заняло… 5 недель. Удивительно, но даже сейчас, через 7 полноценных готовых проектов — я не научился трезво оценивать сроки (но я значительно к этому приблизился).
Сделал всё сам: графику, код и даже музыку. В титрах написал 4-5 человек, чтобы спонсорам казалось, что «работала команда». Сейчас мне это уже кажется глупым, а тогда я думал, что это даст прибавку к гонорару.



Игра была продана через аукцион FlashGameLicense.com шведскому порталу King.com, за $11.000. И это за 5 недель. Такую сумму в своём НИИ я мог заработать… года за 2. Это было чем-то фантастическим на тот момент! В приступе эйфории, я не работал полгода:)

Итоги


Год 2011-й. Мне 24. Дальше романтика кончилась, и начались трудовые будни. Если кому интересно, я могу подробней рассказать о своих коммерческих играх – что, как и почём. Если вы хотите поиграть в мои игры, милости прошу по ссылкам:

Laser Cannon 2
Level Editor
Atomic Puzzle
Go Home Ball

Спасибо всем, у кого хватило терпения дочитать это. Ваш Макс aka Crash-512.
Tags:
Hubs:
Total votes 178: ↑159 and ↓19 +140
Views 20K
Comments Comments 87