Pull to refresh

Comments 65

А что можно сделать с этим кодом полезного?
пробелы посчитать, угу
нет, я серьезно спросил. карму я уже себе обнулял ))
Странный вопрос, тогда.
Вот что можно сделать с графическим движком? 3D-визуализацию (ландшафта, архитектуры, работы сердца и т.д. и т.п.).
Что можно сделать с игровым движком (граф. движок + физика + аудио +....)? Игру или опять же какие-то средства визуализации чего-либо.

Хороших движков не так уж и много, большинство из современных движков (unreal engine, cryengine и т.д.) крайне дорогие. Вы можете взять за основу этот движок и написать свою игру, или написать свой движок. Кстати, ныне очень популярная Call of Duty MW (все версии) сделана на сильно модифицированном движке от Quake 3 (id Tech 3).
Только надо учитывать лицензию GPL, просто так свою коммерческую игру или продукт не сделать на готовеньком движке. Тем не менее я считаю что Кармак делает великую вещь, очень много людей изучали алгоритмы real time 3д графики по их играм.
То есть это "По традиции, исходный код каждого нового движка этой компании выпускается под свободной лицензией, с правом коммерческого лицензирования" означает что для коммерческого использования все-таки необходимо выполнить какое-то условие (купить права на использование)?
Да, но в гугле на первых пяти страницах по запросу «id tech commercial license» ничего не находится. Видимо, условия коммерческой лицензии оговариваются индивидуально.
Скорее всего так и есть. Плюс в коммерческой версии наверняка можно использовать и оригинальный алгоритм расчета теней.
Нет, алгоритм расчета теней нужно лицензировать у Creative отдельно.
Хмм… Раньше по ссылке переходило www.idsoftware.com/business/idtech3/ Правда, помню, оооочень давно я там шастал, года два назад, может три. Еще ссылка на Википедии русской осталась на эту страницу.

Так вот там было написано что-то про GPL и коммерческое лицензирование. Ну двойная лицензия. При этом по поводу коммерции что-то писалось типа «свяжитесь с нами, чтобы получить детали». Инфу гарантирую, видел своими глазами.
Это значит, что если вы не хотите раскрывать исходники своей игры, сделанной на базе idtech, то надо лицензировать. А использовать в коммерческих целях можно в любом случае. У Qt в недавнем прошлом была такая же политика лицензирования.
Тогда простор для коммерческого творчества велик)
Особенно учитывая то, что при реализации сетевой игры со своим протоколом и сервером вам придется открывать не весь код, а только код клиента.
Скомпилировать свой DOOM-III с блэкджеком…
Можно ли сделать онлайн-версию или что-либо подобное в виде приложения для соцсетей?
И где можно будет грабить караваны ç
Ага, Веселый DOOMer!

Смотря как вы это себе представляете. Исходные коды на C++, это все таки не браузерное приложение на Flash/Silverlight или JavaScript. В оригинальном думе 3 есть еще ресурсы на несколько гигабайт, которые кстати не включены в релиз исходных кодов и не доступны бесплатно. В таких играх поддержка соц. сетей работает по другому чем в различных веселых колхозах, посмотрите как например это сделано у игр в стиме.
Когда то и quake 3 не представляли возможным сделать браузерным. =)
Он и сейчас не особо браузерный, примерно такой же браузерный, как и Battlefield 3, у которого лаунчер тоже на сайте находится. А сама игра, лежит в своей папке на диске как обычно и грузится как отдельное приложение.
Если вы зайдете в папку с плагином QL, то обнаружите обычный, чуть допиленый Q3 со всеми ресурсами и т.д. Небольшую прикрутку к браузеру запускающую игру и добавляющую соцыальных фич, я за полноценную браузерную игру не считаю. Как я уже говорил, это то же самое как и Battlefield 2/3/Heroes, заходим на сайт, видим список друзей, статистику, сервера, жмем играть и запускается _обычная игра_ с диска.
Существует порт Quake II на GWT: code.google.com/p/quake2-gwt-port/
После компиляции получается JavaScript который работает в браузере.

Этот порт сделан в свою очередь на основе порта оригинального Quake II на Java: en.wikipedia.org/wiki/Jake2

Так что идея сделать онлайн версию Quake III и интегрировать с социальными сетями выглядит не так уж безумно.
Вообще из-за открытых исходных кодов дум и квейк часто самые первые кандидаты на портирования под всякие новые платформы, начиная с Palm OS и по наши дни, в том числе видимо и на JavaScript/HTML.
Например ребята из Frozen Sand смогут на нём следующую после следующей версию Urban Terror сделать…
Неограниченный подлинно игры еще как вариант. Ну и как писали выше — хороший движок в оупен соурсе — это всегда хорошо.
Подлинно->моддинг.

Мобильные клавиатуры...)
очень много заказчиков кому нужна интерактивная презентация или поселка или здания. Качественно это реализовать можно на коммерческих движках с их фишками и шейдерами.
С кровищей и трупаками
Как что? Изучить для повышения опыта.
Так выложили то движок а не ресурсы игры.
Уточнил. Хотя, думаю, это ясно из контекста и так.
Что мешает взять оригинальные от игры? Кажется, у них они всегда лежат в *.pak
О, круто!

Мне вот интересно, как у них работает occlusion culling.
Это не совсем то. BPS определяет порядок удаленности объектов от камеры и прорисовывает их от ближних к дальним. Ну и вполне логично, что с помощью нее можно определять столкновения объектов.

Я же говорю об отсечении объектов, которые загораживаются другими объектами. Это только звучит как само собой разумеющееся, но на самом деле далеко не во все движки (я бы даже сказал — в единицы) разработчики самостоятельно закладывают такие возможности. К слову, в тех же Unreal Engine 3 и Unity3D используется сторонняя библиотека Umbra для отсечения объектов (ну и для много чего еще, естественно).
Сейчас начал смотреть их имплементацию AI — такое ощущение, что делают с помощью PVS'а — очень напоминает что делает Umbra
api.twitter.com/#!/ID_AA_Carmack/statuses/75763219536429056
Visual Studio C/C++ Programmers should try PVS-Studio. Painless demo download. You will find bugs
Меня почему-то сразу заинтересовала реализация экспорта для maya…
Да и впринципе интересно поизучать работу движка, благо исходники более менее читабельны, хоть и бедны комментами.
> Теперь же данный участок кода переписан

Мне кажется, они просто его выбросили:

> The Doom 3 GPL source code release does not include functionality enabling rendering
> of stencil shadows via the “depth fail” method, a functionality commonly known as
> «Carmack's Reverse».
Инфы мало. Но вот Кармак недавно в твиторе написал:

where it can't be shown the player is outside a shadow volume, I used the «preload» technique from kb.cnblogs.com/a/28036/ the preload shadow technique may have some other utility — you can use it with a rear clip plane projection, unlike depth-fail.

Так что все О, К.
UFO just landed and posted this here
Некто ljbade из Новой Зеландии реализовал этот запатентованный алгоритм, и выложил его на гитхаб. Смысл в том, что вся эта патентная хрень распространяется только на США, а в остальном мире, алгоритм можно спокойно использовать.

> So if you live outside the US feel free to use my code
> without worrying about any lawyers knocking at your door

Описание алгоритма на Википедии:
en.wikipedia.org/wiki/Shadow_volume#Depth_fail

Патент:
www.google.com/patents?id=Om0LAAAAEBAJ

Сам код:
github.com/TTimo/doom3.gpl/issues/3
github.com/dabroz/doom3.gpl/commit/26fcd9d6a2e9cb33ed92cbf109420f263b48fe71
Офигенно! На Гитхабе за такое можно плюсовать?))
Если я не ошибаюсь, то движок Modern Warfare 3 базируется как раз на движке Doom 3, так что исходники весьма актуальны.
чуть выше говорили, что на движке от Quake 3.
А за что человеку минусы? Ведь он прав.
Не прав, курите википедию. Купленный когда то движок, на котором сделана quake 3 пилится и пилится до сих пор. думовский Tech 4 разработчики не покупали.
Хм, извините, просто я защищал IkaR4923, именно ему минусы ставили.
Они наконец-то открыли исходники своего RoQ кодека. Раньше была только декодировка.
Интересно, мой N9 его потянет, хотя бы на минималках?
Мы тут как тут. Загаживаем весь Хабр ссылками на рекламу.
Sign up to leave a comment.

Articles