Comments 65
А что можно сделать с этим кодом полезного?
-25
пробелы посчитать, угу
-13
нет, я серьезно спросил. карму я уже себе обнулял ))
-18
Странный вопрос, тогда.
Вот что можно сделать с графическим движком? 3D-визуализацию (ландшафта, архитектуры, работы сердца и т.д. и т.п.).
Что можно сделать с игровым движком (граф. движок + физика + аудио +....)? Игру или опять же какие-то средства визуализации чего-либо.
Хороших движков не так уж и много, большинство из современных движков (unreal engine, cryengine и т.д.) крайне дорогие. Вы можете взять за основу этот движок и написать свою игру, или написать свой движок. Кстати, ныне очень популярная Call of Duty MW (все версии) сделана на сильно модифицированном движке от Quake 3 (id Tech 3).
Вот что можно сделать с графическим движком? 3D-визуализацию (ландшафта, архитектуры, работы сердца и т.д. и т.п.).
Что можно сделать с игровым движком (граф. движок + физика + аудио +....)? Игру или опять же какие-то средства визуализации чего-либо.
Хороших движков не так уж и много, большинство из современных движков (unreal engine, cryengine и т.д.) крайне дорогие. Вы можете взять за основу этот движок и написать свою игру, или написать свой движок. Кстати, ныне очень популярная Call of Duty MW (все версии) сделана на сильно модифицированном движке от Quake 3 (id Tech 3).
+15
Только надо учитывать лицензию GPL, просто так свою коммерческую игру или продукт не сделать на готовеньком движке. Тем не менее я считаю что Кармак делает великую вещь, очень много людей изучали алгоритмы real time 3д графики по их играм.
+2
То есть это "По традиции, исходный код каждого нового движка этой компании выпускается под свободной лицензией, с правом коммерческого лицензирования" означает что для коммерческого использования все-таки необходимо выполнить какое-то условие (купить права на использование)?
+2
Да, но в гугле на первых пяти страницах по запросу «id tech commercial license» ничего не находится. Видимо, условия коммерческой лицензии оговариваются индивидуально.
0
Хмм… Раньше по ссылке переходило www.idsoftware.com/business/idtech3/ Правда, помню, оооочень давно я там шастал, года два назад, может три. Еще ссылка на Википедии русской осталась на эту страницу.
Так вот там было написано что-то про GPL и коммерческое лицензирование. Ну двойная лицензия. При этом по поводу коммерции что-то писалось типа «свяжитесь с нами, чтобы получить детали». Инфу гарантирую, видел своими глазами.
Так вот там было написано что-то про GPL и коммерческое лицензирование. Ну двойная лицензия. При этом по поводу коммерции что-то писалось типа «свяжитесь с нами, чтобы получить детали». Инфу гарантирую, видел своими глазами.
+2
Это значит, что если вы не хотите раскрывать исходники своей игры, сделанной на базе idtech, то надо лицензировать. А использовать в коммерческих целях можно в любом случае. У Qt в недавнем прошлом была такая же политика лицензирования.
+4
Скомпилировать свой DOOM-III с блэкджеком…
+4
Можно ли сделать онлайн-версию или что-либо подобное в виде приложения для соцсетей?
-14
И где можно будет грабить караваны ç
+23
Ага, Веселый DOOMer!
Смотря как вы это себе представляете. Исходные коды на C++, это все таки не браузерное приложение на Flash/Silverlight или JavaScript. В оригинальном думе 3 есть еще ресурсы на несколько гигабайт, которые кстати не включены в релиз исходных кодов и не доступны бесплатно. В таких играх поддержка соц. сетей работает по другому чем в различных веселых колхозах, посмотрите как например это сделано у игр в стиме.
Смотря как вы это себе представляете. Исходные коды на C++, это все таки не браузерное приложение на Flash/Silverlight или JavaScript. В оригинальном думе 3 есть еще ресурсы на несколько гигабайт, которые кстати не включены в релиз исходных кодов и не доступны бесплатно. В таких играх поддержка соц. сетей работает по другому чем в различных веселых колхозах, посмотрите как например это сделано у игр в стиме.
+1
Когда то и quake 3 не представляли возможным сделать браузерным. =)
+2
Он и сейчас не особо браузерный, примерно такой же браузерный, как и Battlefield 3, у которого лаунчер тоже на сайте находится. А сама игра, лежит в своей папке на диске как обычно и грузится как отдельное приложение.
+1
quakelive, не в счет?
-2
Если вы зайдете в папку с плагином QL, то обнаружите обычный, чуть допиленый Q3 со всеми ресурсами и т.д. Небольшую прикрутку к браузеру запускающую игру и добавляющую соцыальных фич, я за полноценную браузерную игру не считаю. Как я уже говорил, это то же самое как и Battlefield 2/3/Heroes, заходим на сайт, видим список друзей, статистику, сервера, жмем играть и запускается _обычная игра_ с диска.
+3
Существует порт Quake II на GWT: code.google.com/p/quake2-gwt-port/
После компиляции получается JavaScript который работает в браузере.
Этот порт сделан в свою очередь на основе порта оригинального Quake II на Java: en.wikipedia.org/wiki/Jake2
Так что идея сделать онлайн версию Quake III и интегрировать с социальными сетями выглядит не так уж безумно.
После компиляции получается JavaScript который работает в браузере.
Этот порт сделан в свою очередь на основе порта оригинального Quake II на Java: en.wikipedia.org/wiki/Jake2
Так что идея сделать онлайн версию Quake III и интегрировать с социальными сетями выглядит не так уж безумно.
+1
Ты сделал мой день.
+1
Например ребята из Frozen Sand смогут на нём следующую после следующей версию Urban Terror сделать…
+5
Добавить поддержку Pulse Audio, например.
+2
Неограниченный подлинно игры еще как вариант. Ну и как писали выше — хороший движок в оупен соурсе — это всегда хорошо.
+1
очень много заказчиков кому нужна интерактивная презентация или поселка или здания. Качественно это реализовать можно на коммерческих движках с их фишками и шейдерами.
+3
Как что? Изучить для повышения опыта.
+4
Теперь ждем много новых DOOMчиков
0
О, круто!
Мне вот интересно, как у них работает occlusion culling.
Мне вот интересно, как у них работает occlusion culling.
+1
BSP же.
+1
Это не совсем то. BPS определяет порядок удаленности объектов от камеры и прорисовывает их от ближних к дальним. Ну и вполне логично, что с помощью нее можно определять столкновения объектов.
Я же говорю об отсечении объектов, которые загораживаются другими объектами. Это только звучит как само собой разумеющееся, но на самом деле далеко не во все движки (я бы даже сказал — в единицы) разработчики самостоятельно закладывают такие возможности. К слову, в тех же Unreal Engine 3 и Unity3D используется сторонняя библиотека Umbra для отсечения объектов (ну и для много чего еще, естественно).
Я же говорю об отсечении объектов, которые загораживаются другими объектами. Это только звучит как само собой разумеющееся, но на самом деле далеко не во все движки (я бы даже сказал — в единицы) разработчики самостоятельно закладывают такие возможности. К слову, в тех же Unreal Engine 3 и Unity3D используется сторонняя библиотека Umbra для отсечения объектов (ну и для много чего еще, естественно).
0
Сейчас начал смотреть их имплементацию AI — такое ощущение, что делают с помощью PVS'а — очень напоминает что делает Umbra
0
api.twitter.com/#!/ID_AA_Carmack/statuses/75763219536429056
Visual Studio C/C++ Programmers should try PVS-Studio. Painless demo download. You will find bugs
0
Да, это другой PVS-Studio. :)
А здесь касательно того самого PVS: habrahabr.ru/blogs/open_source/133360/
А здесь касательно того самого PVS: habrahabr.ru/blogs/open_source/133360/
0
Меня почему-то сразу заинтересовала реализация экспорта для maya…
Да и впринципе интересно поизучать работу движка, благо исходники более менее читабельны, хоть и бедны комментами.
Да и впринципе интересно поизучать работу движка, благо исходники более менее читабельны, хоть и бедны комментами.
0
> Теперь же данный участок кода переписан
Мне кажется, они просто его выбросили:
> The Doom 3 GPL source code release does not include functionality enabling rendering
> of stencil shadows via the “depth fail” method, a functionality commonly known as
> «Carmack's Reverse».
Мне кажется, они просто его выбросили:
> The Doom 3 GPL source code release does not include functionality enabling rendering
> of stencil shadows via the “depth fail” method, a functionality commonly known as
> «Carmack's Reverse».
0
Инфы мало. Но вот Кармак недавно в твиторе написал:
where it can't be shown the player is outside a shadow volume, I used the «preload» technique from kb.cnblogs.com/a/28036/ the preload shadow technique may have some other utility — you can use it with a rear clip plane projection, unlike depth-fail.
Так что все О, К.
where it can't be shown the player is outside a shadow volume, I used the «preload» technique from kb.cnblogs.com/a/28036/ the preload shadow technique may have some other utility — you can use it with a rear clip plane projection, unlike depth-fail.
Так что все О, К.
+2
UFO just landed and posted this here
Некто ljbade из Новой Зеландии реализовал этот запатентованный алгоритм, и выложил его на гитхаб. Смысл в том, что вся эта патентная хрень распространяется только на США, а в остальном мире, алгоритм можно спокойно использовать.
> So if you live outside the US feel free to use my code
> without worrying about any lawyers knocking at your door
Описание алгоритма на Википедии:
en.wikipedia.org/wiki/Shadow_volume#Depth_fail
Патент:
www.google.com/patents?id=Om0LAAAAEBAJ
Сам код:
github.com/TTimo/doom3.gpl/issues/3
github.com/dabroz/doom3.gpl/commit/26fcd9d6a2e9cb33ed92cbf109420f263b48fe71
> So if you live outside the US feel free to use my code
> without worrying about any lawyers knocking at your door
Описание алгоритма на Википедии:
en.wikipedia.org/wiki/Shadow_volume#Depth_fail
Патент:
www.google.com/patents?id=Om0LAAAAEBAJ
Сам код:
github.com/TTimo/doom3.gpl/issues/3
github.com/dabroz/doom3.gpl/commit/26fcd9d6a2e9cb33ed92cbf109420f263b48fe71
+1
Если я не ошибаюсь, то движок Modern Warfare 3 базируется как раз на движке Doom 3, так что исходники весьма актуальны.
-2
чуть выше говорили, что на движке от Quake 3.
+4
А за что человеку минусы? Ведь он прав.
0
Не прав, курите википедию. Купленный когда то движок, на котором сделана quake 3 пилится и пилится до сих пор. думовский Tech 4 разработчики не покупали.
+4
Тени уже не те :(
0
Они наконец-то открыли исходники своего RoQ кодека. Раньше была только декодировка.
+1
Интересно, мой N9 его потянет, хотя бы на минималках?
0
Жду облегченную версию дума 3 на html5/flash
0
Спасибо, мне будет полезно покопаться.
+1
Мы тут как тут. PVS-Studio: анализируем код Doom 3.
0
Sign up to leave a comment.
Исходный код движка Doom III доступен под свободной лицензией