Pull to refresh

ЗdMax: создаём клип с космическими сценами

Working with 3D-graphics *
ЗdMax: создаём клип с космическими сценами
Привет всем! С наступающим днём космонавтики!

Мы написали песню на космическую тему и сняли клип (не коммерческий, с нулевым бюджетом). Всё было сделано не выходя из дома, на домашнем оборудовании и это доступно каждому, кто владеет ЗdMax'ом.

Далее мы расскажем о кое-каких приёмах компьютерной графики. В этой статье вы сможете прочесть, как создавалась туманность для клипа:



Если будет интерес – мы опишем и другие подходы, которые мы использовали во время его создания.

Под хабракатом – много текста, картинок и несколько видео.

Эта статья не раскрывает основы работы с ЗdMax, а рассчитана на людей, у которых есть базовые знания и желание повысить свой уровень и качество продукта.

В компьютерной графике не всегда есть необходимость создавать очень сложные и детализированные объекты для нужного результата. Иногда можно обойтись несколькими примитивами, используя качественные материалы.

К примеру, в этой сцене, которую можно создать за 10 минут, всего четыре простых объекта, но использовались материалы с высоким разрешением и специально подготовленные:



Но в этой статье мы расскажем вам как создавалась туманность.



Пошагово мы с вами создадим сцену продолжительностью 20 секунд (600 кадров).

Создаём материал


Для создания туманности мы использовали данную текстуру (подобную текстуру можно создать самому или найти в интернете)



Создаём материал — открываем "Material Editor" и устанавливаем нашу текстуру как "Diffuse Color", копируем её в "Opacity", чтобы тёмные участки стали прозрачными. "Self-Illumination" (самосвечение) устанавливаем на 100%



Рекомендуем в "Opacity" отредактировать "Output" следующим образом, что сделает туманность более прозрачной, и придаст объем окончательному результату



Создаём сцену


Устанавливаем в сцене камеру. После этого создаём сам объект, из которого и будем делать туманность – "Create => Standard Primitives => Plane", плоскость необходимого размера, например 1000*1000, количество сегментов – 50*50, а "Render Multipliers => Density" устанавливаем 5.0. Таким образом в окне мы будем видеть 50 вертикальных и горизонтальных линий, но рендер будет просчитывать этот объект, словно он размером 250*250 или 125 000 фейсов.



Накладываем ранее созданный материал на этот объект. Включаем прорисовку "Smooth + Highlights" в окне "Top" и видим такую картинку:



И такую картинку мы видим в окне "Camera":



И так выглядит изображение отрендерённого объекта:



Анимация – заворачиваем в спираль


На наш объект в "Command Panel" вешаем модификатор "FFD(cyl)" – Free-Form Deformation (cylinder).



Нажимаем "Set Number of Points" и устанавливаем Dimensions равным 6*8*2



Мы видим в окне "Top" следующее изображение, где оранжевым цветом отображается модификатор:



Переходим в режим анимации — "Auto Key Mode". В "Filters" включаем "Modifiers"



В тулбаре выбираем "Lasso Selection Region"



В "Command Panel" в модификаторе FFD выбираем режим "Control Points".



Выделяем (select) все точки модификатора и устанавливаем три ключевые точки анимации – на 0-м, 300-м и 600-м кадре

Переходим на нулевой кадр

Выделяем точки внутреннего круга нашего модификатора



Вращаем точки вокруг своей оси на 20 градусов против часовой стрелки. После этого захватываем точки первого и второго круга модификатора и также вращаем их вместе ещё на 20 градусов



И так по очереди вращаем все круги кроме последнего. Таким образом получается, что внешний круг остаётся неизменным, а к внутреннему кругу объект завёрнут в спираль на 100 градусов



С нулевого по 300-й кадр спираль развернётся в первоначальное состояние.

Теперь мы переходим на последний, 600-й кадр, повторяем те же действия, активизируем внутренний круг, но теперь вращаем его на 20 градусов в противоположную сторону — по часовой стрелке и так до внешнего круга.



С 300-ого до 600-ого кадра спираль будет заворачиваться в другую сторону:



Анимация – скукоживаем


Устанавливаем на нашу туманность модификатор "Noise"



Экспериментальным путём подбираем параметры – они зависят от размера вашей Plane и личных предпочтений автора. В данном случае мы использовали следующие установки:



Все параметры модификатора стабильны всю анимацию, за исключением параметра "Phase", который устанавливается равным «0» на 0-ом кадре, равным «1» на 300-ом кадре и равным «2» на 600-ом, за счёт чего туманность будет «волноваться».





Создаём объем


Следующим шагом в окне "Front" создаём ещё 3 копии (copy) нашей туманности.



Нам нужно нарушить закономерности и симметрию в этих четырёх объектах.

Верхнюю плоскость оставляем нетронутой.

Второй и третьей в окне "Top" делаем Scale 130% по вертикали и 80% по горизонтали.



Вторую в окне "Top" вращаем на 120 градусов по часовой стрелке.

Третью в окне "Front" переворачиваем на 180 градусов и в окне "Top" вращаем на 100 градусов против часовой стрелки.

Четвёртую в окне "Front" переворачиваем на 180 градусов и в окне "Top" вращаем на 110 градусов за часовой стрелкой.



Создаём звёздное небо


Для него мы возьмём сферу с центром в районе камеры.

Переводим объект в "Editable Mesh", выделяем ненужные точки и удаляем их.



Устанавливаем на этот объект модификатор "UVW Mapping", выбираем "Planar"



Устанавливаем фрагмент сферы как показано на рисунке



Накладываем на неё материал со звёздами. Не забудьте включить в Material Editor "Self-Illumination"=100% и "2-sides", поскольку на сферу мы смотрим изнутри.

Результат


Анимируем камеру и летим над туманностью (желательно не лететь под острым углом, чтобы волны не заворачивались в складки, держите угол камеры равным не менее 30 градусов). Если вы правильно выполнили все инструкции, то у вас должна получится похожее видео.

Приятного полёта.



Если у вас есть вопросы, как создавались другие сцены в клипе – мы опишем их отдельным топиком. Ждём реквестов.

ps. На первом видео кроме меня также видно Nutochka
Tags:
Hubs:
Total votes 77: ↑68 and ↓9 +59
Views 7K
Comments Comments 70