Монетизация и продвижение игры от независимых разработчиков

    Я заканчиваю раскрывать внутреннюю кухню создания игры с точки зрения независимых разработчиков. В этой статье речь пойдёт о монетизации и продвижении игры. А также раскрою наши цифры по итогам первых двух недель после запуска и затраты на разработку.

    Предыдущие статьи:



    МОНЕТИЗАЦИЯ


    Начну с монетизации. Но, предварительно, небольшой обзор основных бизнес-моделей, применимых к играм.

    Обзор бизнес-моделей

    Реклама

    Здесь всё просто. Можно совать рекламу в игру, показывая баннер в прелоадере или в других местах приложения. Интересным вариантом является CPA или специальное предложение, или офферная реклама. Суть её в том, что игроку нужно перейти по ссылке, зарегистрироваться, подтвердить email, подтвердить телефон, заполнить анкету или любые другие действия в обмен на игровую валюту. Игра, в этом случае, получает доход за требуемое завершённое действие.

    Freemium

    Это модель предоставляет основные игровые функции бесплатно, а дополнительные ажурные возможности доступны по платной подписке. Хороший обзор этой модели здесь.

    Продажа контента

    Широчайше распространенная модель в mmo-играх. Позволяет зарабатывать игре на продаже как виртуальных свистелок и перделок, так и на продаже реально нужного игрового товара (оружие, одежда и прочего).

    Платная подписка

    Здесь тоже просто: доступ к игре предоставляется за деньги.

    Триал

    Тоже особого ничего не скажешь: бесплатно можно сыграть некоторое время, потом плати.

    Демо

    Такая модель предоставляет игроку ограниченный функционал, например 10 уровней из 100. Остальное – за покупку игры.

    Наша бизнес-модель

    Теперь расскажу, какие бизнес-модели мы решили использовать в своей игре. Напомню, что у нас игра для социальных сетей в жанре сетевого масс-файтинга.

    Продажа контента

    Основной наш планируемый заработок. Дело в том, что в нашей игре армия у играющего – это колода карт, где каждой соответствует боец. Бойцы разные по силе и возможностям. И смысл игры – собрать сильную армию или колоду для боя. Сейчас мы продаём дополнительных бойцов и марки, усиливающие способности уже существующих. Но делаем это не по-хардкору, то есть не только за реальные деньги. В игре у нас две валюты: обычная, которую можно заработать, проходя квесты, выигрывая бои; и донатская валюта, которую можно получить, только введя реальные деньги. Такой способ монетизации очень гибок, ибо позволяет форсировать платежи, периодически вводя новых бойцов в игру.

    Freemium

    В рамках этой модели мы ввели вип-статусы. Имея такой статус, игрок может получать двойной опыт за бои и пока всё. А опыт влияет на силу его армии. В будущем планируем увеличивать возможности випа, но не влияющие на сам бой. Этим способом мы хотим более-менее стабилизировать платежи и вывести их на регулярную основу.

    Демо

    Есть идея сделать оффлайн версию игры, где бой ведётся против компьютера, и попробовать заработать на ней, как на обычной флеш-игрушке через дистрибьюторские сети (например, так). Возможно, что-то заработаем и пригласим в полную версию игры. Этот способ мы рассматриваем скорее, как самоокупаемое продвижение, нежели, как основной заработок.

    Реклама

    Пока эта модель лишь в планах, но информация ниже.
    С 1 января 2012 года ВКонтакте разрешает следующие виды рекламы:
    • офферная или CPA,
    • реклама в прелоадерах,
    • реклама внутри приложения.

    Как пишет администрация ВКонтакте, офферная реклама доступна через централизованное АПИ. Сколько можно будет заработать на ней — пока не ясно.

    Рекламу в прелоадерах разрешено показывать только через агентство Creara Media, но необходимо заключить договор с ВКонтакте. На показах рекламы в прелоадерах можно заработать 30 рублей за 1000 показов 8-секундных баннеров 600x600 в ходе загрузки приложения.

    Рекламу внутри приложения можно размещать пока через любые агентства. Заработать можно 10 рублей за 1000 показов медийных баннеров.

    Рекламу вводить страшно, боимся потерять лояльность игроков, но попробовать интересно. Пока в планах.

    Слухи о доходах игр

    Сколько же можно будет заработать на игре? В сети очень мало информации о заработках социальных игр, поэтому я лишь озвучу информацию разной степени достоверности, которая есть у меня.
    • Счастливый фермер. Ходят слухи, что когда-то очень давно, на пике популярности, фермер зарабатывал 15 000$ в сутки.
    • Игры из 20-ки. По данным dg-yug.ru (пруф) за 2009 год, игры из первой двадцатки зарабатывают от 500 тыс. до 10 млн рублей в месяц. У меня есть ифнормация за 2012 от разработчиков одной из игр, входящей в топ-20, что они зарабатывают 10 000$ в месяц.
    • Слот-автомат. Так же есть информация из первых рук, что игра слотовый автомат при 200 000 установок зарабатывала 100 000 рублей в месяц. Но это информация годовалой давности.
    • Есть ещё и невоодушивляющий, но достоверный пример, когда игра зарабатывает лишь 3 000 рублей в месяц при кратно больших затратах на её создание.


    СТОИМОСТЬ РАЗРАБОТКИ


    Мы, двое основателей, писали код игры самостоятельно, поэтому потратитились только на дизайн и музыку. В итоге мы работали с тремя художниками и двумя музыкантами. В сумме за интерфейс игры (6 экранов), 42 анимированных персонажа и 4 локации мы заплатили 65 000 рублей. На музыку ушло 13 000 рублей.

    ПРОДВИЖЕНИЕ


    Мы независимые разработчики, поэтому большого бюджета на рекламу у нас нет. Но всё же думаем вложить 50 000 рублей в таргетированную рекламу ВКонтакте, хотя бы для того, чтобы снять более-менее достоверные данные об интересе к игре и приносящем ею доходе. С такой информацией сможем обстоятельно разговаривать с инвесторами, издателями, кредиторами, если обратимся к ним. Дополнительно, на первых порах, думаем вкладывать всё, что игра будет приносить, в рекламу. По хитрому расчёту, это может продлиться долгое время за счёт внесённых первых денег и без дополнительной подпитки из вне. Но для рекламы нужна мощная кампания, которая должна вывести игру в топы, а затем она уже должна развиваться за счёт приданого ускорения.

    Поэтому мы стараемся засветить игру, где только можно. Мы размещаем обзор приложения на профильных игровых сайтах и форумах. Хороший приток дало размещение на страницах наших музыкантов. Мечтаем о статье в блоге «я пиарюсь», здесь, на хабре (джентльменский намёк детектед). Планируем съездить на flashgamm 2012, где пройдём гейм-линч. Покажем игру на форуме IT-Евразия, показывались на startup sauna в петербурге. К оффлайновым способам раскрутки (например, раздача флаеров) пока не более, чем присматриваемся.

    ПЕРВЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ


    Итак, после запуска прошло две недели, и мы имеет следующие цифра, графики и диаграммы:
    Игру установило почти 2000 человек.

    image
    График изменения числа установивших игру от appdata.ru

    Прирост аудитории можно оценить в приблизительно 70 человек в день.

    image
    Дневной график вышедших и новых участников из статистики приложения в Вконакте.

    image
    Прирост числа установок у приложения от appdata.ru

    В среднем в день в игре сидит около 200 уникальных игроков.

    image
    Дневной график посещаемости игры из статистки Вконтакте.

    Среднее количество игроков, находящихся единовременно онлайн можно оценить в 10 человек.

    image
    Почасовой график посещения приложения из статистики ВКонтакте.

    Средний портрет игрока – это юноша до 18 лет (хотя предполагаю, что скорее всего даже 12-14 лет), куда, в принципе, мы и целились.

    image
    Диаграмма-срез игроков по возрасту и полу из статистики ВКонтакте.

    image
    Дневной график аудитории игры по возрасту.

    Все игроки, в основном, оказались из России, здесь сюрпризов не было. А вот то, что каждый второй из Санкт-Петербурга, меня сильно удивляет. Хотя мы сами базируемся в Питере, по идее, 2к установок должно уже было сгладить крайности в распределение по городам, и основной сегмент, или хотя бы поровну с Питером, должна была оказаться у Москвы.

    image
    Диаграмма-срез игроков по городам.

    Заработан 151 голос.

    image
    Дневная статистика платежей из ВКонтакте.

    ЗАКЛЮЧЕНИЕ


    Наверное, сейчас я подведу итог не этой статье, а всему опыту создания нашей конкретной игры. Во-первых, делать игры самостоятельно очень стоит, несмотря на отсутствие или наличие опыта, на наличие или отсутствие денег, на наличие или отсутствие перспектив заработать. Такой опыт бесценен не только потому, что Вы получите конкретные навыки в своей профессии, будь то программирование, дизайн или менеджмент, но и потому, что Вы получите широкое видение всего процесса разработки игры с разных сторон, не только касающихся Вашего ремесла. Возможно, Вы даже пересмотрите своё отношение к «глупым», как могло считаться Вами ранее, требованиям от коллег или начальства.

    Во-вторых, игру обязательно нужно доводить до конца, до релиза. Иначе все усилия уйдут насмарку. Лучше выпустить урезанную, простейшую игру с пиксельной графикой, чем хранить полузаконченный проект. Даже если у Вас получится кусок дерьма, то это будет Ваш кусок дерьма, а не пустота. Законченную игру, как минимум, можно положить в портфолио, а это огромный плюс, говорящий о Вас.

    А в-третьих, хочу пожелать удачи всем начинающим, независимым игроделам с разными амбициями, пожелать сил и упорства сделать что-нибудь своё, не забросив на полпути. Особенно в середине пути. И не слушать тех, кто не видит в Вашей затее ничего путного, а ценить тех, кто поверил в Вас.

    Similar posts

    AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

    More
    Ads

    Comments 34

      0
      Речь идёт только о Вконтакте? Интересно, в App Store, в Google Play ситуации похожи или нет.
        0
        Да, сегодня мы запустились только в ВК.
          0
          «Заработан 151 голос». Скажите, а это много или мало? Сколько это будет в переводе на зелененькие?
            0
            2,5 рубля за голос чистыми.
        0
        Боюсь вас разочаровать, но пока вы не умножите ваш бюджет на таргетированную рекламу вконтакте хотя бы на 20, думаю толку от нее не будет никакого.
          0
          Да, полностью согласен. Как на движущую силу, на таргетированную рекламу мы не смотрим. Хотим лишь для небольшой движухи и снятия более реальных показателей по доходу и росту аудитории. Согласитесь, на 2к установок это трудно сделать?
          0
          > Счастливый фермер. Ходят слухи, что когда-то очень давно, на пике популярности, фермер зарабатывал 15 000$ в сутки.

          Это слухи — на самом деле больше.

            0
            В том абзаце скорее речь шла не о заглядывании в карман, а об оценке рынка, его порядков.
              0
              Это шутка. На самом деле — оценивать рынки таким способом идея не лучшая.

              Уже не будет таких сборов по простой причине — размытие рынка. Фермер был первым в нише. И единственной на тот момент массовой казуальной игрой с монетизацией. Теперь ни одна игра просто не соберет такую аудиторию.
          0
          Игра вам обошлась довольно дешево.
            0
            Согласен. За счёт того, что весь код писали сами.
              0
              Сколько времени писали? Свой труд — не бесплатный, его тоже нужно учитывать в стоимости.
                0
                полгода
            +2
            Даже не вздумайте сливать бабло в таргетированную рекламу ВК — дорого и бестолково. Лучше тогда уж купить клики в Appgrade/Appboots. Да и вообще ВК — тухляк, многие уже давно используют его чисто как тестовую площадку, не более.

            Настоящий трафик и бабло в ОК/ММ. В первом — на запуске можно легко получить 200к+ регов и аудитория там платащяя. В ВК же в основном сидит шпана, на которой зарабатывать не так просто, как на казуалах (женской аудитории 20+).

            Голоса кстати выгоднее не обналичивать в умеренных количествах, а платить им за Selectel хостинг по выгодному курсу.
              +1
              Прошу прощения, расшифруйте, пожалуйста аббревиатуру ОК/ММ…
                0
                видимо, одноклассники и мой мир.
              +1
              А еще — не осилил найти ссылку на игру где-либо в статье (
                0
                vk.com/app2635482

                Про саму игру побоялся рассказывать, коплю на «я пиарюсь»
                  0
                  Ахах __)) стильно! вполне под вконтактовскую аудиторию покатит, но если честно — денег вряд ли даст, скорее для опыта и наработки технической платформы ок. Хотя если траф попрет — можно попробовать монетизировать через офферы.

                  Рекомендую добавить под игру вконтактовский чат и груп виджет. Ну и прилепите баннерообмен, халявный трафик лишним не бывает )
                    0
                    Спасибо!

                    После flashgamm подумаем обо всё этом, спасибо за советы!
                0
                Эх, вспоминаю золотые годы фришек линейки :) пвп-сервер с 1500 онлайна и жестким донатом приносил кругленькую сумму.
                  0
                  >> Итак, после запуска прошло две недели… Игру установило почти 2000 человек.

                  После этих строк вся серьезность статьи улетучилась. (Смехотворно мало). Вы только первые шишки набиваете в создании игр для соц сетей. Такими шагами, если энтузиазм останется, то к 4-5 игре Вы уже что-то среднее по качеству создадите в сможете раскрутить. Количество перейдет в качество. А пока вас манит успех фермера, а опыта и знаний что и как делать — нет.
                    0
                    Печально, когда у инди девелоперов все мысли не об оригинальной игровой механике, новом визуальном стиле, экспериментах с управлением, а о монетизации и продвижении.
                      0
                      У меня же ещё две статьи. Об этом мои мысли.
                      0
                      Все игроки, в основном, оказались из России, здесь сюрпризов не было. А вот то, что каждый второй из Санкт-Петербурга, меня сильно удивляет.

                      От разных людей неоднократно слышал, что Вконтакте пользуется наибольшей популярностью именно в Питере (хотя честно говоря документального подтверждения этому не смог найти).
                        +1
                        Для получения экспиренса разработки веб-приложений и т.п. неплохо… но сама цель — зарабатывать на «тупизме» других… по-моему некруто
                          0
                          Почему тупизме? Мне самому нравится играть в свою игру. Мы под себя её в первую очередь делали. Почему Вы считаете тех, кто платит тупыми? Или почему зазорно зарабатывать на своей игре? Она что, украдена?

                          На яхту явно не хватит, но если нам, основателям, хватит приносимых игрой денег для того, чтобы можно было уволиться с основной работы и делать следующую игру уже в полном внимании, без остальных забот, разве это плохо?

                          Делать свои игры, которые кормят тебя и твою семью (а второй основатель игры женат) — это плохо, некруто и тупизм?
                            0
                            какова полезность вашей работы? заработок и т.п. с этим все понятно и не мне кидать в вас камни, но ресурс затраченный для того, чтобы (как у вас написано) юноши до 18 кроваво убивали (пускай мультяшно) мне не кажется лучшим решением… то, что вы сделали как бы не облегчает людям жизнь, не решает конкретной задачи (если кончено кто-то не снимает стресс парой-тройкой убийств:-))…
                              +1
                              Это игра, цель её — расслабиться. В этом, надеюсь, и польза. Плюс наша игра косвенно делает сегодняшний срез интернет-культуры.

                              Может какой-нибудь из прыщавых школьников, поиграв в наше, захочет сделать свою игру. Для этого начнёт изучать программирование, игровые механики и из не вырастет не наркоман или безвольный мешок, а нормальный человек.

                              Ну и в самом деле, не целовать же ариэль этому парню предлагать?
                              0
                              Игра, супер, не слушайте снобов :)
                                0
                                Спасибо. В этих трёх статьях решил написать ту информацию, которой мне не хватало. Особенно мало по конкретным цифрам монетизации. А эти цифры очень часто нужны на стартап-конференциях. Раньше я брал эти цифры буквально с потолка.

                                Обзор самой игры не заминусуют, как думаете?
                                  0
                                  Волков бояться — в лес не ходить!
                            +1
                            у меня товарищ подобными темами занимался, сделал довольно интересную программу для игры на фондовой бирже (может у кого и украл идею — не знаю, это неважно). Тоже игра, но только толк есть какой-то (цель тоже сомнительна, но все же игра обучала чему-то). Как мне всегда казалось, игра — аналогия реальной жизни с рядом допущений/упрощений с целью обучения игрока каким-то особенностям решаемых задач и т.п… Диалог переходит в этическую плоскость и правильность/корректность определяется особенностями человека.

                            Only users with full accounts can post comments. Log in, please.