Pull to refresh

Comments 41

Вот как такое можно не купить? Теперь я понимаю, как чувствуют себя женщины на распродажах.
А мне вот, наоборот, кажется, что HIB теряет марку и в этот раз все уже совсем не торт.

Из всей пятерки субъективно хорошие ощущения вызывает только Superbrothers, только оно зверски короткое.

Limbo — хорошо и красиво, только вот оно Windows-only, на остальные системы портировано весьма топорно через libwine — в итоге конфликтует с системным wine, в форумах-твиттере крики о том, что «не работает» в количестве, nobody cares.

Psychonauts — это вообще как-то ну совсем ни разу не инди — это полноценная работа большой студии на 65 человек. Как это обычно бывает — задумка и сценарий были отличные, а реализация — весьма так себе. Tim Schafer — отличный геймдизайнер и сценарист, но, субъективно, весьма так себе менеджер. Игра вышла аж в 2005, т.е. 7 лет назад — а сейчас ее вот так вот кинули, как подачку. Выглядит, к сожалению, даже не на уровне 2005 года, а на уровне первого поколения 3D-консолей — т.е. скорее что-то в районе конца 90-х.

Amnesia — довольно скучный сиквел в духе и на движке достаточно скучной и в оригинале Penumbra. Атмосферность на стандартных эффектах фильмов ужасов, а кроме атмосферности игра представляет собой серию головоломок на уровне детского сада.

Bastion — красивая, распиаренная Нотчем, но тоже, прямо скажем, уже как-то не очень инди игра. Геймплейно — «очередной клон Diablo», графики нарисовано туча, музыки написано много, а надоедает и становится скучно уже минут через 5-7.

Где же такие шедевры, как World of Goo, Osmos, Minecraft, Lugaru, Darwinia, Uplink, Gish, Braid? Выдохлись?..
Psychonauts — это вообще как-то ну совсем ни разу не инди — это полноценная работа большой студии на 65 человек.

Мне кажется, вы не совсем понимаете суть термина «инди».
Ну, тем не менее, Psychonauts действительно не тянет на инди — что-то мне подсказывает, что она разрабатывалась на средства издательства.
Угу, в 2000 Тим Шафер уходит из Lucas Arts, где работал до этого больше десяти лет, имея в своем распоряжении для таких игр, как Monkey Island или Grim Fandango команды из сотен разработчиков. С самого начала своей карьеры он прекрасно себе представляет, как работает вся эта индустрия и даже приходит в него, как в шоу-бизнес, а не как в гений-одиночка-сделавший-что-то-в-гараже.

Затем они почти 5 лет пилят Psychonauts, причем внезапно команда разрастается сначала до ~40, а затем до ~60 человек. Psychonauts выходит у издателя Majesco Entertainment, причем, собственно, именно Psychonauts и Advent Rising — два самых амбициозных проекта, в которые они вкладывают десятки миллионов долларов — по сути с треском проваливаются. Psychonauts был неплохо принят критиками, но продавался крайне фигово, а Advent Rising вообще не собрал ни одного положительного отзыва: то, что выпустили, было крайне сырым и падало чуть ли не каждые 5 минут.

В 2006 году Majesco, исчерпав свои финансовые ресурсы, по сути наворачивается, права передают другим издателям. Игру выпускают через Steam и XBox Marketplace. Привлекается Budcat Creations для портирование и в итоге в 2008-2009 этот по сути раритет пытаются попродавать на вторичных рынках типа России, Южной Америки и Китая-Японии в местных локализациях паблишеры типа Буки.

Сейчас вот будут делать сиквел Psychonauts — и, внезапно, тоже не на голом энтузиазме, а вполне себе коммерчески — Notch, который из Mojang, предложил профинансировать и опубликовать новую игру.

Так что да, прям вот ну очень-очень инди, да.
Речь вовсе не об этом. А о том, что статус «инди» не зависит от количества человек, разрабатывавших игру и от того, насколько полноценно они это делали. А если и зависит, то разве что статистически.
Тут как ни крути — и формально, и неформально — ну никак Double Fine не тянет на инди.

Формально — хотя бы потому, что они используют вполне традиционную модель бизнеса — берут заказ на разработку, а затем публикуют результат через крупные медиа-компании, даже права (в том числе франчайзинговые) на свои игры себе не оставляют.

Неформально — потому, что этот способ разработки и результат бесконечно далек от эталона «2-3 гения в свободное время творили в гараже». По духу — это совершенно мейнстримное творчество, не пытающееся чего-то там отрицать и искать альтернативные пути. Есть формула «родить идею => набрать команду => раздать задания => собрать результаты => собрать продукт => продать продукт» — и ровно по ней все и отработано.
Я с вами насчёт этого конкретного случая не спорю. Просто я не могу понять вашу точку зрения насчёт того, что если игра не соответствует «эталону» инди, то инди её называть нельзя.

Эталон — лишь частный случай, и если игра отличается от тех, что вы привыкли видеть под эгидой «инди», это ещё не повод вычёркивать её из этого списка. Хоть два-три гения в гараже, хоть две-три сотни среднестатистических программистов в офисе, а инди объединяет, прежде всего, независимость разработчиков.
Вопрос, «что инди — что не инди» — в целом сложный и религиозный.

Вот тот же Нотч уже прямо заявлял с десяток раз, что Mojang — это уже ни разу не инди, даже когда там было еще 12 человек. Люди уже вполне себе связаны кучей контрактов, они получают зарплату, опция «мы тут собрались, потыкались, у нас не получилось — расходимся» — более вообще не вариант.

В исходном комментарии я поругался на отход от идеологии и методологии инди-девелоперов у Psychonauts (с ним, будем считать, разобрались — это ну *совсем* никак не инди) и у Bastion. Если нужно привести больше аргументов по поводу Bastion — приведу. Пока могу лишь напомнить, что права на эту «страшно независимую» игру были куплены Warner Bros и именно от ее имени игра распространяется в XBLA, Steam, Chrome Store, Mac App Store. Несмотря на то, что в основных credits у нее числится 6 человек, на практике привлекалось приличное количество всевозможных фрилансеров-аутсорсеров и артистов для записи голоса. Я вот не очень понимаю, это было бы невозможно без серьезных финансовых вливаний.
World of Goo, Osmos, Lugaru, Darwinia, Gish, Braid уже были в HIB
были, но играл несколько дней подряд я только в них (кроме lugaru и gish). все остальное абсолютно не тянет. рассчитывал на bastion, но надоело через пару часов.
Меня бы парадовало, если бы у этих игр была андроид версия, кстати, покупал бандл с андроид играми (на там плюс под все платформы) так вот Cogs обновился в маркете для улучшенной работы под ICS. Но я не могу получить этот апдейт через прогу HumbleBundle
А по моему у Psychonauts и реализация была отличная…
лично я купил этот пак именно из-за Psychonauts (ну и немножко из-за Bastion и Sword & Sorcery EP). Играл в неё очень давно и считаю, что это один из лучших платформеров (наравне с Beyond Good and Evil). Да и Double Fine не могу назвать обычной студией — сиквелы не клепают, под дудку издателя не пляшут, оригинальных идей — навалом.
Я очень уважаю Тима как великолепного сценариста и генератора идей, но, простите, бизнесмен из него практически никакой. Протратив феерическое количество денег, он по сути утопил двух с половиной паблишеров, сделавших на него ставки, а с переходом на какие-то более современные способы монетизации, продажи и вообще движения всей это индустрии там явные патологические проблемы. Еще в 2010, судя по его интервью, его заворачивали практически все, кто только может, контора еле выплывает на каких-то долгоиграющих вложениях типа маркетов, сейчас вот появился kickstarter и Notch, который жаждет выдать несколько миллионов на разработку.

Тим — гений, но живет до сих пор идеями о мироустройстве из 80-х. Частично это где-то работает, но часто — уже нет.
Лол, а кто на кикстартере поднял кучу бабла? Вообще это не его задача продвигать проект, издатель должен этим был заниматься.
Эм, и что с того, что поднял — автоматически гениальный бизнесмен? И, самое главное, сколько поднял? 3.3kk USD под гигантские обещания создать игру, себестоимость которой будет под единицы или десятки миллионов.

Ну нету у товарища никакого опыта работы _малыми_ командами и в условиях ограниченности ресурсов. Monkey Island'ы делалась в Sierra примерно сотней человек, Day of the Tentacle — 189 участников, Grim Fandango — 235 участника. Здесь будет примерно то же самое — никто не будет экономить на художествах, придумывать какие-то программные решения и т.д.

Сейчас у Тима в команде ~65 человек. Откуда взялась исходная цифра «нам нужно 400k на 6-8 месяцев» — вообще непонятно. Даже если брать по самому минимум — что каждый человек в команде в год получает 80k USD (во что я не очень верю), то только зарплата как раз за 7-8 месяцев выйдет в эти 3.3kk USD — это не считая, что нужно еще снимать офис, платить за свет-воду-электричество и т.д. Сколько можно содержать такую команду на 400k — по-моему, чуть больше 1 месяца.
Немного цифр не помешает:
Мне прислали сообщение в 21:12 МСК, на тот момент было куплено ~8.3к бандлов за ~52.5к баксов.
На данный момент (спустя почти 11 часов) распродано 200к бандлов чуть больше, чем за 1.5кк баксов.
Весьма впечатляюще!
На самом деле так и нужно зарабатывать. Тут дело в том, что за такие мелкие деньги купят почти все, даже если и играть не будут толком, ведь сумма то мизерная. :) Ну в данном еще по крайней мере сыграло и то, что игры весьма известные и успешные.
Да, уже сегодня, думаю, будет побит рекорд выручки (2373311.56$ за HIB 4). Правда, средний платёж (7.57$) пока ощутимо отстаёт от HIB 1 (9.18$). Да и количество покупок пока чуть ли не в два раза меньше, чем у HIB 3 (372399 покупателей). Но за две недели, думаю, будут побиты все рекорды.
Эх, хочется только «Бастион», остальные не нужны.
Ну, можно купить бандл по цене выше средней (7.57$ на данный момент). Всё равно ведь дёшево — скажем, в Mac App Store он стоит 15 долларов. Дадут два стим-ключа: на Bastion и на остальные игры бандла. Второй ключ можете подарить, скажем, на ДаруДаре.
Скорее всего так и сделаю. Главное до карточки добраться раньше окончания HumbleBumble.
Будь они неладны эти пятничные пробки!
Пробки, конечно, нынче длинные, но сомневаюсь, что вы будете в них стоять целых 2 недели =)
Пардон, перепутал дни и часы (думал это 13 часов осталось до конца).
Но купить, так и не купил, ибо моя ненаглядная, так скажем, «наложила вето». +/
Может быть я чего-то не понимаю, но чем вот этот бесплатный Бастион (http://chrome.supergiantgames.com/) отличается от продаваемого?
Он не совсем бесплатный. Эта версия по прошествии определенного времени попросит купить полную версию.
По секрету расскажу, обычно по окончании акции тем кто по жадничал, бонусную игру дают в подарок. Как то был приятно удивлён этим.
Купил только ради Superbrothers. Все остальное куплено и пройдено, включая Bastion (отличная игра).

Не забывайте, что ко всем бандлам приложен саундтрек.
Да, и правда, сейчас добавлю. Забыл упомянуть.
Отличная механика. Не знаю, как там с рекламой и освещением акции. Но сарафанное радио отлично работает. Да и СММ распространяет отлично. Рад за такие акции, такой подход и такие игры. Автору спасибо за наводку!
Очень радует, что можно оплатить с PayPal. Обычно только потому что просят данные кредитки, не заканчиваю покупку игр.
Купил. Запустил Бастион — больше половины кнопок, все описания имеют вид тегов типа Heal_Info.
Заплатившие больше 1$ получат ключи для активации в Steam.

«Заплатившие $1 или больше», если точнее :)

Немножко похоливарю: не знаю, чего все ругаются, но если бы я уже не прошёл Bastion (дважды), я бы купил бандл только из-за него. Ради отличного саундтрека, совершенно безумного (в хорошем смысле) и неповторимого вручную отрисованного стиля и голоса за кадром, рассказывающего всю историю наших похождений, героев и мира заодно.
Limbo тоже довольно интересная игра, имхо.
По крайней мере из-за визуального стиля и первых 15 минут игры, которые проходят в лесу.
К играм добавились Braid, Lone Survivor и Super Meat Boy.
Sign up to leave a comment.

Articles

Change theme settings