Pull to refresh

Comments 13

Простите, может я чего-то не улавливаю, но в чем сама суть метода? Можете сформировать идею одним предложением и снабдить статью какими-либо формулами?

Я пока что уперся в непонимание следующих пунктов:
1. Как вычислять минимум и максимум якоря? Я попытался найти взаимосвязи между первой и второй таблицами, но так и не нашел стройной логики:
MAX:100 MIN:20
MAX:40 MIN:-20
MAX:0 MIN:-80
Для меня вот эти пары значений так и остались магическими.

2. Почему якорь будет стараться что-либо выровнять?

3. Как он используется?

4. Как изменять параметры генерации ступенек?
1. Макс и мин вычисляется в завизимости от весов ступенек
Эти значения для первого, среднего и последнего уровня сложности при указаных в таблице ступенек (абсолютно абстрактные цифры)
2. Суть его работы — ужержание значения в середине пары MAX-MIN. Отклонение вызывает противодействие (думайте про маятник)
3. Поиграйте Doodle Jump или другую похожую игру. Растёт сложность — генерируется всё больше негативных ступенек
4. Весом ступенек, диапазоном и значением якоря
Спасибо за развернутый ответ!

Как я понимаю, создаются таблицы весов для элементов и таблицы уровней. В таблице уровней указывают границы макс-мин. Для легкого уровня это будут положительные большие величины, для самого сложного — отрицательные большие величины.

Когда генерятся новые ступеньки они генерятся случайно до тех пор, пока сумма их весо не вылазит за границы якоря. Если вылазят, алгоритм начинает примешивать нужные ступеньки и тем самым общая сложность возвращается в необходимые рамки.

Правильно?
Алгоритм известный, хотя я бы его назвал скорее «качельки»)
Э-эх, лихие девяностые — ножи мои острые…
Помню поставили в «универсаме» рядом с домом игровые автоматы, с крутящимися фруктами, и вот там я впервые этот алгоритм встретил :-) Видимо, что бы игрок не терял интереса, соотношение выигрышных\ проигрышных раундов было детерминировано весьма конкретно и изменялось лишь в самом крайнем случае, до которого я частенько эти автоматы доводил :-)
В общем теорвер рулит.
А не легче ли выбирать ступеньки случайным образом, управляя-лишь вероятностями выпадения различных видов ступенек по мере усложнения игры.
Эти два метода отлично совмещаются на самом деле. Просто вероятности позволяют регулировать проценты содержания разных ступенек в выдаче, а описанный выше метод добавляет контроль того, чтобы уровень не сгенерировался слишком сложным или слишком простым (хотя по вероятности такое вряд ли будет, но ведь может)
UFO just landed and posted this here
Вынежден сообщить что у Вас фундаментальная путаница. Творение Джина Родденберри никак не связано с творением Метелицы. Или говоря с достаточной долей абстрактности, StarTrek != Starcraft, хотя сравнение этих шедевров изначально вульгарно ибо рассматриваться они должны только с почтительной точки зрения. Вы еще LoTR и WoW сравните… бугагашеньки )
UFO just landed and posted this here
Sign up to leave a comment.

Articles