Pull to refresh

Comments 38

UFO just landed and posted this here
Первая статья, исправился))
UFO just landed and posted this here
А вот я, после прочтения статьи, почувствовал себя обманутым. Порадовался своему принципу — никогда не покупать ничего виртуального за настоящие деньги. Да и в игры уже играть нет желания, почувствовал жадность: шаг влево, шаг вправо — плати! Или будешь в постоянном унижении платящих игроков.
Так что, иммунитет действует, и не все так канонично. (вспомнился эффект от рекламы по ТВ)
очень круто, спасибо, что выложили такой документ
Дизайн документ и Концепт документ так и лежат не запользованные)) так что, если найдутся разработчики готовые взяться за неё, то — welcome))
Прошу прощения, но тогда получается, что эти документы не более чем мусор.
Вы считаете я зря делал ссылки на Forbes от известнейших людей в интернете и официальную статистику?

Во вторых думаю вы даже не пытались читать статью, там много важных мыслей. Если вы прочтете её ПОЛНОСТЬЮ и снова скажите, что это мусор, тогда… хотя думаю не скажите)))
Есть хорошая книжка на эту тему, называется «Черный Лебедь» Нассим Талеба, советую почитать.
Лебедь — это все же про другое, тут же интересная информация которая может практически понадобится, чтобы было что инвестору подсунуть :)
Это гораздо больше похоже на работу на зачет по односеместровому курсу предпринимательства или галочный план для компенсационной госпрограммы, чем на реальный бизнесплан.
Вы много бизнес планов видели к тому же по созданию игр?)) Есть более «конкретные» замечания/вопросы?

Учитывая, что я айтишник и провел достаточно много времени за написанием этого бизнес плана, то думаю людям которые собрались создавать «собственную игру» будет крайне полезен этот материал!

Приведу простой пример — была знакомая команда разработчиков игры, так вот они не смогли ответить на три простейших вопроса:
1. Кому вы собрались продавать?
2. Что вы собрались продавать?
3. Сколько денег вы получите?

Их ответ вкратце был таков в интернете много геймеров и мы собрались делать «классную» игру и у нас «там» можно покупать «оружие, ресурсы и бутылки» за реальные деньги.

Так вот что такое «классная» игра описано «количественными» показателями, которые можно померить.
Тем более многие начинающие разработчики не понимают того, что в играх за деньги покупают «эмоциональное удовлетворение», а не «оружие».

Так вот бизнес-план отвечает на все вопросы: кому и что собрались продавать, сколько стоит «производство», как его организовать и сколько прибыли принесет.

Вы почитайте полезные знания)
Суть любого интернет-проекта — не просто создать хороший продукт, но и показать его. Социальные сети позволяют сделать это, не имея маркетингового бюджета.

После этой фразы закончил читать статью. Видно, что у вас реального опыта нету скорее всего.

На те вопросы, что вы перечислили нельзя ответить. Попытка на них ответить — это пустая трата времени для начинающего разработчика игр, более того, они более чем бесполезны для опытных разработчиков.

Как бы вы хорошо на эти вопросы не умели отвечать, эти ответы будут всегда неправильны, потому что в первую очередь нужно понимать, что все в динамике. Сегодня рассказывают басни про то, что как хорошо развивается рынок гейминга на мобилках, а завтра Apple фигачит патч апп-стора и все накрывается медным тазом. Или выпускает фирма Х мега-пупер девайс и все побегут туда, нету больше рынка. Nintendo он всю жизнь борится с вечно изменяющимся рынком и каждый раз ей прочат банкротсво, но ничего жива пока вроде. :)

Какие басни пели про светлое будущее социалок, а вот уже сейчас Zynga в глубокой жопе.

В бизнесе нужно понимать 2 важные вещи:
1. Ты должен обслуживать клиента
2. Ты должен оптимизировать производственные расходы на обслуживание клиента

Что и кому продавать — ты не узнаешь пока не продашь, потому что ты не можешь знать, что твоя игра понравится или нет пользователю(да, можно клонировать чужие игры, но имхо это обслуживание себя а не клиента).
Сколько обойдется лично тебе производство чего либо ты не узнаешь пока сам ничего не произведешь.
Ну уж сколько денег оно принесет ты тоже не узнаешь пока не продаш.

Все остальное это додумывание.
По вашему нужно без всяких финансовых расчетов «херакнуть 2млн руб» в проект и потом «посмотреть что будет»?))))))
Вы смешны.
Вы смешны.
Мне очень жаль, что ты ничего не понял из написаного.
И очень жаль, что у юного бизнес-план писателя не нашлось более «разумного» аргумента. :)

Удачи в складировании макулатуры.
Я задал конкретный вопрос — вы считаете что финансовые расчеты не нужны — нужно начинать «делать» и «смотреть что будет»?
ты думаешь после фразы «вы смешны», кто-то адекватный захочет с тобой общатся? :)
«Вы» думаете после фразы «На те вопросы, что вы перечислили нельзя ответить», а именно:
1. Кому вы собрались продавать?
2. Что вы собрались продавать?
3. Сколько денег вы получите?

«Вас» будут воспринимать всерьез?
Ты уже ответил на все вопросы тем, что игры нету. Так что говорить неочем.
«Во вторых иностранной компании, которая является разработчиком «Game», будет очень накладно в финансовом плане вести судебный процесс здесь в России.» — странный аргумент. Это по вашему значит если сложно доказать, значит можно воровать? =) Вот вам первая основа ведения любого бизнеса в России.
К сожалению это как раз реалии бизнеса в России. И оценка рисков основана на реалиях)
Вы основное удалили — собственно концепт. Остальное — шелуха для тех, кто не знает реалии инвестирования в геймдев.
Концепт написан в «Концепт документе» )
Задам вам тот же вопрос: вы много реальных бизнес-планов видели/писали?
Много. Ваш бизнес-план — это информация о том, как вы собираетесь рожать, о том, что вы собираетесь рожать, ни одного слова. Т.е. если у вас там очередная «ферма», которая ничем не отличается от уже существующих, то во всех этих «ссылках на авторитетные источники» нет никакого смысла.

Более того, о том, что вы собиратесь делать после запуска игры, тоже ни одного слова. А это ключевое.

Поэтому я и говорю, что все это sales bullshit.
Очевидно, что автора этой курсовой работы совершенно отсутствует опыт как в разработке, так и в планировании. Видится лишь единственное практическое применение такой писанины — выбить инвестиции из какого-нибудь лоха и успешно их «освоить».
130 человек уже добавило в закладки почитать)
видимо для такой писанины есть применение!
видимо хабр читают и другие студенты.
UFO just landed and posted this here
Игра оригинальная, не копия существующей в соцсетях.
Думаю все же придется выложить дизайн документ и концепт документ… лучше пусть мою идею услышат многие чем она будет похоронена заживо… ждите продолжения…
>Первая наша игра будет создана на основе популярной в свое время игры для платформы iPhone

И чем она тогда оригинальная? Тем, что ее пока не переперли на вконтактовское АПИ? Выкладывайте, такие «идеи» без реализации не стоят ломанного гроша. Именно от реализации (от работы вашего, скромно упомянутого в конце, художника, композитора, геймдизайнера) будет зависить «выстрелит» или нет.
Знаете, когда проект строится начиная с генерального директора, и где-то в конце списка болтаются такие «малозначащие» люди как гейм-дизайнеры и художники, я могу с уверенностью сказать, что эта игра не выстрелит никогда. Нет, нет, если вы перевернёте пирамиду, заставите генерального подносить кофе дизайнерам и подтыкать им на ночь одеяло, выйдет еще хуже.

Коммерческо-творческие проекты состоят, как правило, из двух частей. Первая — приземленная, материально-техническая и долгоиграющая. Назовем ее «обеспечение». Вторая — разгульно-творческая, назовем ее «креатив». Как грамотно приготовить этот коктейль, читайте, например, ресторатора Новикова или разберите киносъемочный процесс. В бизнес-плане на игру я бы подробно описал затраты на обеспечение — ПО и компы, аренда офиса и студии, ставки на аутсорс. Условно-постоянные и условно-переменные. С креативом сложнее, тут потребуется команда и методы её стимулирования. Отдельная большая-пребольшая тема.

Насчет прибыли. Посмотрите на лидеров — они выпускают игры пачками, одна не выстрелит — другая выстрелит. Хотя на самом деле, складывается ощущение, что своими бесчисленными клонами они хотят заполонить всю поляну под завязку, так чтобы потенциальный игрок стал играть во что дают и оставил попытки найти шедевры типа Машинариума. Из-за этого складывается ложное впечатление что сейчас все играют в физику типа Angry Birds. Ну а найдите хорошую нефизику? А такие игры есть. Впрочем, это шанс открыть свою поляну и заполонить ее собственным де… гениальным продуктом.
Я бы вам предложил прежде чем реализовывать свои задумки, опираясь такой документ, тем более с прогнозами будущей доходности, поговорить с людьми, которые не первый год в этом бизнесе, с ребятами из Game Insight, игрового подразделения Mail.ru, Pixonic, Creara и других. Многие из них с удовольствием идут на контакт, особенно если это происходит на каких-либо профильных конференциях. Думаю они смогли бы раскрыть вам глаза на многие вещи.

К примеру, у вас абсолютно неверное представление о том сколько будет приносить проект. Ваш рисунок 13, показывающий ежемесячный доход игры в зависимости от количества установивших игру пользователей — это иллюзия. 1-5% нужно мерить не от установивших игру, а от MAU (Monthly Active Users), а конверсия установок в MAU для хороших игр — это в среднем 20%, т.е. 80% ваших игроков будут бросать игру в течении месяца. Причем на 5% можете особо не рассчитывать, для сетей ВК и МойМир — это 0,8-1,5%, для Одноклассников повыше 2-3,5%.

Так же не забудьте вычесть долю соц.сети 50%, а если вы еще и на упрощенке, то и НДС 18%, который вы не можете зачесть и по этому соц.сеть сама его удержит, прежде чем производить вам выплаты. Итого от ваших $5 остается $2,12, что тоже вносит значительную корректировку в план будущих доходов.
Очень много неправильной информации по цифрам, поэтому выводы тоже некорректные. Информация про рынок, деньги в социальных сетях и вообще про ситуацию в 2013 году можно найти тут — www.igexpo.eu/doc/presentations/Tallinn_Edgars%20Strods.pdf

Также чуть выше в комментариях указывали на процент плательщиков — в Одноклассниках он гораздо выше, и средний чек тоже.
для startup проекта очень даже ничего статься:) спасибо!)
Sign up to leave a comment.

Articles